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이시하라 디렉터와 되돌아보는 10주년 - 전격 온라인

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본문 - 01-01, 2016 14:51에 작성됨.

원문링크: http://dengekionline.com/elem/000/001/189/1189870/

 

 

 

※오역, 의역이 꽤 있습니다. 그래도 가능한한 자연스럽게 의미를 전달하고자 발버둥은 쳐봤습니다.

 

 

 

 

여러분은 아이돌마스터 라는 게임을 알고계십니까?

 

 

가장 처음에는 게임센터에서 시작해, 가정용 게임, 스마트폰 게임에도 맹활약하고있는, 아이돌을 육성하는 장르의 게임입니다.

 

 

그런 아이돌마스터가 세상에 나온지 10년의 시간이 경과했습니다.

 

 

아이돌마스터를 10년동안 계속 쫓아온 사람, 도중부터 참가해서 쫓아온 사람.... 다양한 프로듀서 여러분이 있을꺼라고 생각합니다.

 

 

 

아이돌마스터 를 얘기하는데 빼놓을수 없는 라이브이벤트부터 되돌아보는 10주년

 

 

 

ㅡ아카바에요, 아카바! 에서 10년, 드디어 비원의 돔이에요! 돔! 을 실현한 10주년 라이브가 M@STERS OF IDOL WORLD!! 2015 였습니다. 돔 라이브를 성공시킨 감상을 들려주세요.

 

 

 

어쨌든 밀도가 굉장해서, 몇 년도 전에 끝나버린 이벤트같은 감상이 있습니다(웃음) 10주년의 돔 라이브는, 처음 발표한것이 2015년 2월에 열린 극장판 애니메이션 아이돌마스터 뒷풀이 파티 이벤트였습니다.

 

 

돔 라이브를 개최하기 위해, 처음 생각한것이 세이부 돔의 수용력입니다. 아이돌마스터 의 라이브는 매년 규모가 커지고 있지만, 2014년 2월의 사이타마 슈퍼 아레나의 라이브가 15000명을 넘긴 수준이었기에, 갑자기 2배 이상이 되는 3만명 초과의 세이부 돔을 채울수 있을까......? 하는 걱정이 있었습니다.

 

 

언제나 이런 인터뷰에서는 ‘채울수 있을까 걱정’ 같은 얘기를 합니다만(웃음), 이번만은 ‘관객들이 많이 오더라도, 그에 걸맞는것을 보여줄수 있을까......?’ 도 불안했습니다. 세이부돔은 ‘밀폐형이 아닌 돔 구장’입니다. 한여름의 돔은 굉장히 더워......! 라고 들었기에, 개진시간도 생각하면 해가 쨍쨍할때의 오프닝이 되기에, 시간 경과를 의식해서 구성해야.... 라고.

 

 

환경적으로 이제까지의 라이브와는 근본적으로 다른 부분이 있기에, 이제까지보다 더욱 구성을 알차게 할 필요를 강하게 느꼈습니다. 그래서, 돔 라이브 연구를 위해 모모이로 클로버 Z 의 세이부 돔 라이브 블루레이를 몇 번이나 돌려보며 참고했습니다.

 

 

모모쿠로 라이브의 개진시간과 책자의 세트리스트에서, 영상의 시간을 판단해, 햇빛때문에 어두워지는것은 어디인가, 햇빛이 들어오는 방향은 어느쪽인가, 19시 10분 쯤에는 완전히 어두워지니, 조명을 의식한 연출은 이때까지 기다리지 않으면 안된다던가...... 등등, 연출, 구성을 짤 때 많은 참고를 하였습니다.

 

 

스테이지는, 구장의 담당자분과 상담해가며 몇 번이나 과거 열렸던 라이브들의 스테이지 구성을 확인하며, 조금이라도 보기 편한 스테이지를 만들고자, 스스로 구장에 가서 몇 번이나 걸어보고, 사진을 찍어가며, 최종적으로 스테이지 구성을 했습니다.

 

 

아이돌마스터 의 걸즈가 2명이 출연하고 계신 덕분에, 기본적으로는 관계없을 라디오 방송의 세이부 돔 소재에 불러 달라고 해, 화장실의 혼잡도 등을 확인해, 휴식시간 등을 생각했다던가(웃음)

 

 

어쨌든, 이제까지 중 가장 신중하게 시간을 들여 스테이지를 구성했기에, 큰 혼란 없이 무사 종료한 시점에서 정말 안심했습니다.

 

라이브 당일, 사전물판일을 포함해, 시간이 남을때는 세이부구장역 앞에 슬금슬금 상태를 보러 가곤 했습니다만, 모여주신 프로듀서분들의 수에 정말 감동했습니다. 역 앞에 있는 사람의 수가 정말 장난아녔었죠.

 

 

그 2일간, 역앞에 있는 사람의 목적은 거의 대부분이 ‘아이마스’ 였다고 생각하기에, 이만한 숫자의 프로듀서분들이 아이마스를 위해 와 계셔......! 라는 축제감은, 이제까지 열린 라이브 중에서도 개인적으로 최고였습니다. 다만 그만큼, 라이브 종연 후에 이제까지보다 축제가 끝난 후의 허전함도 느꼈네요.

 

 

보통의 라이브라면 종연 후에는 “어서 빨리 정리하지 않으면...!” 라고 느껴 여운을 느낄 새도 없이 분주하게 뒷정리를 합니다. 하지만 이번에는 종연 후에, 백네트 뒤의 관계자석에서 간단한 뒷풀이를 해서, 그곳에서 출연자 전원과 함께 라이브회장이 해체되는 것을 지켜봤습니다.

 

 

출연자와 스테이지가 해체되는것을 지켜보는 기회는 없었기에, 그때만큼은 즐거운 축제의 달성감을 잔뜩 느꼈습니다. 765프로의 멤버들도, 10년 걸려 도착한 장소이기에 의미가 깊어보였습니다. 출연자분들에게도, 훌륭한 2일간이었다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

ㅡ10주년 라이브에서는 첫날은 765프로가 중심으로 구성되고, 파생 타이틀 조 멤버들은 서포트에 집중했었죠.

 

 

처음에 큰 그림을 그릴 때, 1일째는 5년째 쯤 까지의 아이마스 로 생각했었습니다. 최초의 구성부터, 10주년을 “765프로의 10주년” 이 아닌 “아이돌마스터 의 탄생으로부터 10년” 으로 구상했었기에....

 

 

그래서, 1일째는 765프로의 케릭터들이 스테이지에 등장했을때, 신데렐라 걸즈나 밀리언라이브! 의 멤버들은 관객여러분의 곁으로 다가가 765프로의 스테이지에 동경을 품고 지켜보도록 구성했습니다. 조금씩, 아이돌의 여러분이 합류해나간다는 큰 흐름을 2일간에 걸쳐, 구성하자고 생각했습니다.

 

 

물론 처음에는 이런저런 구성을 생각해봤습니다. 아케이드부터 가정용까지 역사가 쌓여있는 아이마스의 궤적을 되짚어간다는 흐름이나, 아케이드의 곡부터 시작해서, 과거부터 미래까지! 라는 구성이 주 였습니다. 하지만, 저로서는, 그저 “과거를 되짚어본다” 라는 컨셉은 그다지 맘에 들지 않았습니다.

 

 

“현재” 라는 “지금” 은 과거의 쌓여나간 것의 앞에 있는 거에요. 그러니, 지금 현재 할수있는것 전부를 쏟아내는 것이, 역사를 보여드리는 것과 같지 않을까, 라고... 첫날부터 ma3의 곡 등이 들어가는 등, 할 수 있는 것은 모두 하자! 라는 구성이었던 것은, 이런 컨셉이었기 때문입니다.

 

 

 

 

 

ㅡ첫날 765프로 멤버들만 메인에 선다는것은 고심끝의 판단이었군요.

 

 

“돔의 스테이지에 가장 처음 설 자격이 있는건 누구일까?” 하고 생각했을때, 그건 역시 765프로의 멤버지 라고 누구든 생각하겠죠.

 

서포트 멤버는, 돔의 넓이를 생각하면, 관객석 토로코(일종의 마차)는 필요하다고 판단과, 앞에 말한 “관객석에 있는 사람들도, 언젠가는 스테이지에 오르는것이 가능한 세계관” 이라는 흐름을 연출하고 싶었기에, 참가시켰다는 느낌입니다.

 

 

하지만, 연출적으로는 결국 고생한것은 토로코 였습니다. 토로코를 몇 번 더 좀 더 유효하게 활용하고 싶었습니다만, 돔은 어찌됐든 엄청 넓어서, 예를들어 백네트 뒤에서 스코어보드까지 가버리면 돌아오는데는 차가 없으면 돌아올수 없을 정도라, 시간과 거리적으로 사용법을 생각하는것이 큰일이었습니다(웃음)

 

 

 

 

 

ㅡ2일째는 신데렐라 걸즈나 밀리언라이브! 의 아이돌과 유닛곡들이 많았던 연출이었습니다.

 

 

2일째는 “13인의 아이돌만이 아닌, 아이돌마스터” 의 세계를 보여드리고 싶었습니다. 하고싶은 곡, 들려드리고 싶은 곡이 정말 한가득 있었고, 아이돌들에게 동료가 늘어났다는 “활기참” 을 보여줬으면 했기에 “솔로곡 없이, 유닛곡 만으로 구성한다” 라고 의도적으로 결정했습니다.

 

 

동료들끼리 서로 도와가며 나아가는, 새로운 만남이 새로운 힘의 발견으로 이어지는 세계관을 느껴줬으면 했습니다.

 

 

메들리 코너의 파트 분배는, “곡명” “케릭터명” “출연자” 등을 고려한 다쟈레를 넣었습니다. 예를들어, 마에카와 미쿠의 곡“조르기 Shall We~?" 는, 타카모리 나츠미씨와 이토 미쿠 씨(밀리언 라이브 나나오 유리코 역)의 미쿠미쿠 콤비 로 해본다던가.

 

 

처음에는 진지하게, 키-적으로 노래하기 쉬운 조 는 누구일까 여러모로 생각해봤습니다만, 심플하게 축제감이 있는 다쟈레로 했습니다. 꽤 많으신분들이 눈치채주셨기에 기쁩니다(웃음) 이것도 10주년이니 가능한 일이었네요.

 

 

 

 

ㅡ10주년 라이브 후, 최신의 대규모 이벤트로는 11월 28일, 29일에 개진된 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 3rd LIVE ~신데렐라의 무도회~ POWER OF SMILE 이 있었네요.

 

 

 

신데렐라의 무도회는, 첫날은 애니 1쿨째, 2일째는 2쿨째 라는 애니메이션의 세계를 따온 구성으로 했습니다.

 

 

애니메이션 아이돌마스터 의 방영 후에 개진된 7주년 라이브도 같은 애니메이션에서 따온 구성이었습니다만, 일단은 “애니메이션을 봐주신 분” 

“애니메이션으로부터 신데렐라 걸즈 를 알게 되신 분” 이 즐길수 있는 라이브를 하고싶다고 생각했습니다.

 

 

그리고 애니메이션 극중의 무도회에는 “POWER OF SMILE" 이라는 테마가 있었기에, 현실의 라이브에서도 미소가 테마라는것을 명확하게 하자고 생각했습니다.

 

 

신데렐라 걸즈이ㅡ 2ND 라이브를 제작햇을때, 이런저런 악곡을 확인하니 신데렐라 걸즈는 쇼 업 스러운 연출이 좋은걸까, 하고 생각했습니다. 곡이나 케릭터가 가진 세계관을, 무대나 조명 등을 구사해 흥을 돋구는 방법이, 포텐셜을 발휘하기 좋을까, 하고.

 

 

신데렐라 걸즈는 그야말로 야구 응원가나 오컬트 스러운 곡이나 버섯의 노래 같은게 한 세계에 존재하기에(웃음), 그저 순서대로 노래하는것 만으로는 맥락이 없지 않나, 하고. 그래서 “모르는 분” 들도 즐기실수 있게, 바뀌어가는 세계관을 뮤지컬처럼 즐기실수 있게 쇼 업 했습니다.

 

 

“모르는 분들이 보셔도 즐길수 있게” 라는것은, 모든 라이브에서 의식하고 있는 부분입니다만, 신데렐라 걸즈 에서는 특히 팬 층의 유입이 많기에 특히 의식하고있습니다. 프로듀서분들이 라이브에 데리고 와주신 아이마스를 몰랐던 친구들이 “다음에도 가고싶다” 고 생각해주신다면 대성공이네요.

 

 

그리고, 3RD는 극중의 “모두가 만드는 무도회” 라는 테마를 살려나가자고 생각했습니다. 다만, 구상에 들어간것이 돔 라이브 다음이었기에, 구성이나 스테이지를 생각할 때, 뇌내에 자연스럽게 규모감이 크게 됬습니다.

 

 

처음에는 복수의 스테이지를 만들어, 여기저기에서 동시에 여러명이 등장하는거 같은 내용도 생각해봤습니다만, 스테이지 동선도 복잡해지고, 여러모로 터무니없는 생각만 하는 상태였기에, 최종적으로 지금의 형태로 정착될때까지 시간이 걸렸습니다(웃음)

 

 

하지만, 돔의 경험은 여러면에서 도움이 됐습니다. 토로코의 사용법, 오리지날 미니 극장, 피냐코라타를 회장에 등장시킨다던가, 축제감을 살리는것은, 세이부돔의 경험했기에 가능했네요.

 

 

그건 그렇고, 피냐코라타의 인기가 엄청났습니다. 헐리우드 스타 레벨의 인파였네요(웃음) 팬들을 즐겁게 하기 위한 부분으로, 사이게임즈에서 정말로 많이 협력해주셔, 극중에서 같은 즐거운 무도회를 실현할수 있었던 라이브 였습니다. 토로코, 아니 마차는 사이게임즈에서 제작해주셨기에, 이 자리에서 다시 한번 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

ㅡ오프닝이 정말로 뮤지컬같았던점은 자세히 기억합니다. 그리고 2016년 1월부터 밀리언라이브! 의 라이브 투어도 시작합니다만, 이쪽의 투어의 테마나 컨셉이 있다면 들려주세요.

 

 

신데렐라 걸즈는 스테이지 전체를 사용하는 쇼 업으로 방향성을 잡고 있습니다만, 밀리언라이브! 는 사람이 만드는 감동 을 강하게 표현하는 스타일입니다. 이것은, 765와도 신데렐라 와도 미묘하게 방향성이 다릅니다.

 

 

저는 765의 이벤트를 시작했을때부터, 출연자분들에게 “케릭터와 본인을 무리해서 맞추지 않아도 된다” 라고 말하고 있습니다. 예를들어, 출연자에게 “케릭터와 같은 헤어스타일로 해줬으면 한다” 라고는 말하지 않고, 언동도 특별한 제한은 걸지 않습니다.

 

 

자주적으로 외양을 닮아간다..... 라는 사람은 굳이 말리지는 않습니다만(웃음), 저는 프로듀서분들이 스테이지 위에서 보고있는것은 “출연자 본인” 이 아닌, 출연자의 뒤편으로 어렴풋이 보이는, 고스트나 스탠드 같은 “담당 아이돌” 이라고 생각합니다.

 

 

그리고, 출연자에게도 그런 기분으로 라이브에 임해줬으면 합니다. 극단적으로 말하자면, 아이마스의 스테이지 위의 출연자는, 무녀나 무당같은 존재라고 생각하고있습니다.

 

 

하지만, 밀리언라이브! 는 조금 다른 측면을 가지고 있을까 라고 느낍니다. CD릴리스 이벤트를 포함해, 처음부터, 적극적으로 스테이지 이벤트를 행해온 밀리언라이브! 는 ‘아이돌 케릭터에게 닿기전에, 출연자를 먼저 보는’ 기회가 많은 컨텐츠입니다.

 

 

765->신데렐라->밀리언 이라는 순번으로 IP가 탄생한지라, 저도 스파르타 기분으로 많은 사람들의 눈앞에 서는 애니섬머 같은 “페스 형식의 이벤트” 에도 적극적으로 참가했었습니다. 그런 경위도 있어서, “퍼포먼스에 매료되어, 컨텐츠에 흥미를 가져줬으면” 이라는 지금까지는 없었던 측면을 가지게 되었습니다.

 

 

그래서, 투어도 어느쪽인가 하면, 게임의 세계관을 표현하는것이 아닌, 밀리언라이브! 세계의 입구로 생각하고있습니다. 전 투어 회장에서, 라이브뷰잉을 개최 하는것도 “아직 본적이 없는 사람들도 봐줬으면 좋겠다” 라는 생각이 있기때문입니다. 첫 투어 이벤트. 예상외의 이야기를 즐겨주셨으면 하고 생각합니다.

 

하지만 이야기를 진행시키기 위해서는 키 맨 이 필요합니다. 출연자의 퍼포먼스와, 게임 안의 아이돌이 함께 성장해나간다는 큰 흐름에서, 야마자키 하루카씨(카스가 미라이 역), 타도코로 아즈사씨(모가미 시즈카 역), 아사쿠라 모모씨(하코자키 세리카) 에게는 선두로서, 정말 다양한 이벤트에 출연해주셨습니다.

 

 

투어에서도 37명의 멤버 중 조금 더 선배로서, 퍼포먼스를 이끌어주겠죠. 물론, 돔에 참가해준 다른 멤버들도 제 안에서는, 전체의 퍼포먼스를 이끌어줄 소중한 멤버입니다. 최종일은 어떤 결과가 기다리고 있을지, 정말 아무도 모르기에, 기대하고있습니다.

 

 

 

 

 

 

ㅡ4월에 열렸던 2ND 라이브도 훌륭했기에, 앞으로도 기대하겠습니다! 그럼, 이번에는 라이브를 메인으로 과거를 되돌아보고자 합니다. 과거의 주요 라이브에서 “이때는 이랬다” 같은 당시의 감상을 들려주세요.

 

 

2006년 아이돌마스터 시크릿 라이브(회장: 아카바 회관)

 

 

AOU쇼에서 이벤트 등도 했습니다만, 공식적으로는 이 아카바 회관이 첫 라이브네요. 이 아카바 회관은 10년전의 “미숙한 모든 것” 이 가득한 이벤트였습니다. 저는 대학에서 방송부 소속이어서, 거기서 학원제의 이벤트 등을 제작했었습니다. RBS의 여러분 건강하신가요~?

 

 

뭐, 그런 이유로, “그럼, 구성을 생각해볼까요” 하고 말해버렸습니다. 하지만, 그때는 공연시간에 대해 감각이 전혀 없었던거겠죠.

 

 

극중극의 시나리오도 써봤습니다만, 분량조절이란걸 몰라서, 대본을 출연자분들에게 보여드린 순간 “길어!” 하고 컷트당해서, 당일 시나리오를 4할쯤 지우는 그런 느낌이었습니다. 그리고, 모니터,스피커의 음향 밸런스, 조명 등등 스테이지의 기본적인 첫걸음마조차 떼지못한 상태였습니다.

 

 

출연자분들도 사람들 앞에서 노래한다는 겅험이 거의 없는데다, 노래뿐만이 아니라 댄스도 있는데, 어쩌지? 하는 허둥지둥하는 상태였습니다. 지금, 누군가가 그런 상태로 있는것을 본다면, 공연 종료후에 설교할껍니다(웃음)

 

 

그때 당시, 콜럼비아 측의 스태프의 대부분은 간단한 토크쇼 적인 간단한것을 생각하고 계셨는데, 저는 어쨌든, 잔뜩 성대하게 하고싶었습니다. 노래도 하고, 토크도 하고, 연극도 하고, 선물도 드리고, 기껏 와주신 프로듀서 여러분이 즐겨주셨으면 좋겠다.....! 라는 생각이 저에게도, 출연자분들에게도 있었습니다.

 

 

그 결과, 이벤트는 장시간이 되고, 수록시간을 아득히 오버하는중, 스테이지 뒤의 저는 위약금만 내면 되잖아!? 같이 적반하장이었네요(웃음)

 

 

리허설 시간도 전혀 없이, 다들 허둥지둥 하고 있었고, 개그맨 같은 이벤트가 되버렸기에, 반성도 죽을만큼 했지만 즐거웠다는 기억은 굉장히 강합니다. 하지만, 다음에도 그런 이벤트를 하게 된다면 제대로 하지 않으면! 공부하자! 하고 생각했습니다.

 

 

이 이벤트가 없었다면 지금의 ‘아이마스’ 는 없었다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

2007년 THE IDOLM@STER ALL STAR LIVE 2007 (회장:ZEPP 도쿄)

 

 

 

2ND 라이브에서 기억하고 있는건, 아직 그때는 곡이 그렇게 많지 않았기에, 구성을 라이브 + 이벤트 라는 형식으로 한 걸까요. 콜롬비아 주최의 이벤트 였습니다만, 곡도 없는 라이브 무리잖아!? 라고, 시끄럽게 말해댔었네요(웃음) 보통의 라이브라면 22~24곡 정돕니다.

 

 

하지만, 아이마스는 그 시점에서 엑스박스판의 곡까지 합쳐도 16곡. 그래서, 부족한 부분은 라디오의 공개녹음도 합쳐서, 어쨌든 즐겁게.....! 하고, 구성에 골머리를 썩은 라이브였습니다.

 

 

원래 아이돌마스터 는 아티스트 같은 라이브스테이지를 하고싶다... 라는 출발점이 아닌, 즐거우면 뭐든지 좋다, 프로듀서 여러분이 모이는 이벤트로서 기능해줬으면 했었습니다. 같은걸 좋아하는 사람들이 모여서, 컨텐츠를 응원하는 용기를 드리고 싶었습니다. 같은 아이돌을 응원하는 동지가 모여있다는 느낌을 받아줬으면 했습니다.

 

 

그래서, 사실은 현재의 대규모 라이브에서도 토크같은 버라이어티도 제대로 하면서, 객석도 참가할수 있는 장면도 넣고싶습니다만, 곡수도 많아져서 힘들어졌네요.

 

 

하지만, 신데랄라 3RD 라이브의 안키라랭크 나 머슬 캐슬 같은 “노래 외의 즐거움” 같은 분위기는 “진지한 라이브만이 아닌, 프로듀서 여러분과 만들어나가는 즐거운 공간” 이 어울리는 아이마스에 필요한게 아닐까 하고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

 

2008년 Go to the NEW STAGE! THE IDOLM@STER 3rd ANNIVERSARY LIVE (회장: 퍼시피코 요코하마)

 

 

3rd는 프로젝트 페어리가 등장한 라이브네요. 쿠로이 사장의 영상을 처음 화면에 내보냈을때, 객석의 여러분이, 쿵- 하는 표정을 지었던것은 기억합니다(웃음)

 

 

이벤트의 형태로는, 어디까지나 동지들이 모이는 형태였습니다만, 이 이벤트부터 “아이마스라는 현실세계에 침식하는 이야기“ 안에서, 이벤트 당일의 발표를 화제의 기폭제로 하나, 라는 생각도 진행되기 시작했습니다. 프로젝트 페어리를 화려하게 등장시키고 싶어! 라는 생각도 강했으니까요.

 

 

하지만 사실 이때, 모 게임잡지에 특보를 가장 먼저 전달해야 한다는 수수께기의 사내 메일이 있었기에, 라이브에서 화려하게 보고하고 싶었던 저는 “그런거 알까보냐!!” 하고 홍보부와 싸움도 많이 했었습니다(웃음)

 

 

이래저래 많은일이 있었습니다만, 절충안으로서 아이돌마스터 SP발매 속보와 모 게임잡지의 속보로 OK, 하지만 신 케릭터의 발표는 라이브로 한다! 가 됬습니다. 엄청나게 현실적인 어른의 사정입니다만, 뭐, 공소기간도 지났겠죠(dNTDMA)

 

 

하지만, 여기서의 이 발표가, 라이브 자체를 아이돌마스터 신 정보의 발표의 장으로 기능하게 한다.... 라는 기초를 세우게 된 이벤트라고 느낍니다.

 

 

 

 

 

 

2010년: THE IDOLM@STER 5th ANNIVERSARY The world is all one!!(회장: 마쿠하리 멧세 이벤트 홀)

 

 

5th 라이브의 회장은 멧세 이벤트 홀 이란걸로, 이제까지의 라이브보다 규모가 단숨에 커졌습니다. 당시는 5000명의 관객이 와주실것인가, 굉장히 불안했습니다. 처음으로 훌을 내려봤을때, 그 넓이에 무서워졌다고 기억합니다.

 

 

그리고 5000명이라는 규모는 게임회사 주최의 느긋한 이벤트 라는 규모가 아닌지라, 스테이지를 만들고, 対価分의 가치를 만든다던가.... 로 머리가 복잡해졌습니다.

 

 

그래서, 이제까지의 이벤트는 대본도 제가 직접 썼습니다만, 여기부터는 연출가분들도 모셔서, 제 계획구성에 큰 무대에 대응하는 살을 붙여나가는 방향이 됐습니다. 이 흐름은 지금까지 이어지고 있습니다.

 

 

아이마스2의 첫 발표가 이 이벤트였기에, 이 타이밍부터 유키호를 연기하게 된 아사쿠라 아즈미씨 는 갑작스럽게 등장하게 됬습니다만, 훌륭하게 큰 역할을 소화해주었습니다. 정말 많은 광경이 스며들어 있는 이벤트입니다.

 

 

 

 

 

 

동경 게임쇼 2010(회장: 마쿠하리 멧세)

 

 

 

 

팬 분들께서 말씀하시는 “9.18 사건” 이네요... 10주년을 단락짓는 시점에서, 조금 솔직한 기분으로 얘기해보고자 합니다. 이래저래 서로 생각이 엇갈렸기에 프로듀서들을 ‘화나게’ 만든것은 자각하고 있습니다. 그 점은, 정말로 면목없고 죄송하다고 생각합니다.

 

 

제작하는 측의 스탠스에서도, 다시금 어려움을 느끼게 되었습니다. 반성도 했습니다. 하지만, 오해는 하지 말아주셨으면 하는건, 당시의 소동의 중심이 되었던 설정(류구코마치, 쥬피터) 에 대해서는 그때도 지금도 마음속으로 납득은 하고 있습니다.

 

 

애니메이션 기획도 동시에 시작되고 있었기에, 그룹 내의 류구코마치 라는 라이벌 관계나, 프로듀서의 라이벌도 되는 쥬피터의 존재나, 이야기를 크게 움직여가기 위해서도, 그때의 아이마스에 ‘필요한’ 존재였습니다.

 

 

하지만, 스스로의 말에도 그런 “본심”이 담겨있지 않았기에, 설명하는 말에도 ‘강한 설득력이 없다’ ‘성실함이 부족하다’ 라고 스스로도 느끼고 있었습니다. 솔직히 말하면, 저 스스로도 아케이드 판을 계획하고, 스스로 키워온 아이돌을 ‘완전한 플레이어블’ 로 할수 없다는것은, TGS의 시점에서도 아직 납득하기 힘들었습니다.

 

 

그런 면에서 윗선에도 저항해봤습니다. 하지만 시간의 제약, 예산의 제약은 모든 일에 따르는것입니다. 여러 스타프가, 제약을 받아가면서도 할수 있는 최선을 하고자 했습니다. 애정으로 커버해가며 마지막까지 노력했습니다. 하지만, 결과적으로는, 프로듀서 여러분에게 성실하지 못했습니다.

 

 

......급격하게 규모가 커져가던 아이마스는, 여기서 이런저런 평판에 부딪히게 되었다, 라고 생각합니다. 이때의 일은 ‘제작 사이드’ 와 ‘응원하는 팬 사이드’ 의 관계성에 대해서도 이런저런 생각을 하는 계기가 되었습니다.

 

 

제작측에 ‘기대’ 했는데 나온 현실이 ‘기대’ 에 부응하지 못했다! 라고 느낀 팬 사이드 분들은 더 이상 응원해주시지 않게 됩니다. 하지만 다른 일부 분들에게는 그 현실이 ‘기대’ 에 부응하는 경우도 있습니다.

 

 

제작측은 이럴때, 처음에 누구를 향해서 말을 걸어야 하는가? ...그건 역시 응원해주시는 분들이어야 한다고 생각합니다. 여기서 제작측이 일부의 팬사이드에 반론을 하더라도, 본래 바라봐야 하는 분들을 무시하는걸로 이어집니다. 하지만, 그걸 반복해서 예스맨만이 남는 컨텐츠는, 결국, 작아져 갈 뿐이라고 생각합니다.

 

 

컨텐츠는 제작 사이드와 팬 사이드가, 서로 긴장감을 가지고 만들어나가야 한다고, 지금도 생각합니다. 제작 사이드는 팬사이트의 희망을 일방적으로 듣기만 해서는 안됩니다. 팬 전원의 희망을 수용하려 해도, 결국에는 수습이 안됩니다.

 

 

하지만 팬 사이드도 제작 사이드의 의견을 일방적으로 받아들일 필요는 없습니다. 최근에는 웹을 통해서 제작 사이드에 목소리를 전달하기 쉬운 환경입니다. 애정이 담긴 질타는, 때로는 제작 스탠스를 다시한번 되돌아보는 기회가 됩니다.

 

 

여기서 오해할수 있습니다만, 역시 애정은 중요합니다. 비난하는것은 애정으로 이어지지 않습니다. “이렇게 해줬으면!” 하는 기분이 애정이라고 생각합니다.

 

 

제작사이드는 항상 긴장감을 가지고 팬을 “단순한 숫자” 로 보지 않도록 하며, 때로는 비판을 각오하고 방향성을 제시합니다. 응원하는 팬 사이드도 제작 사이드는 신이 아닌 “실수도 하는 인간” 이니까, 어느정도 애정을 가지고 용서합니다.

 

 

영원히 계속되는것은 없다고 생각하지만, 그런 관계성이 계속된다면, 컨텐츠는 점점 형태를 바꿔나가면서라도, 오래오래 이어져 나가지 않을까... 그렇게 생각합니다.

 

 

실제, 많은 제작사이드의 사람들도, 다른 컨텐츠의 팬이기도 하며, 팬사이드의 분들도 다른 무언가를 만드는 분들이기도 합니다. 표리 일체의 관계라는 인식을 가지고 모두가 사랑을 주고 받는다면.... 정말 최고겠네요.

 

 

그리고, 동경 게임쇼 2010은, 제 안에서는 “스스로가 납득하지 못하는것은 하지 않는다” 라고 결심하는, 굉장히 중요한 마음에 남는 이벤트입니다. 이후의 신데렐라 걸즈 의 계획 발족 당시, 기획을 해준 시미즈군과 둘이서 상부에 기획서를 제출했을때 “안팔린다” 고 반대당했지만 그대로 만들기도 했고(웃음).

 

 

 

 

 

 

2009년 THE IDOLM@STER 4th ANNIVERSARY PARTY SPECIAL DREAM TOUR'S!!(나고야, 후쿠오카, 도쿄, 오사카)

 

 

2011년 THE IDOLM@STER 6TH ANNIVERSARY SMILE SUMMER FESTIV@L!(도쿄, 삿포로, 후쿠오카, 오사카)

 

 

 

투어는, 수도권 이외에 살고계신 프로듀서분들을 위해, 한번은 하고싶다고 생각했었습니다. 패미콘 세대인지라, 전국 캐러벤 같은것에 동경이 있었으니까요(웃음). 만나러 와주시는것 뿐이 아니라, 이쪽에서도 만나러 간다. 투어란, 그런 거라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

2012년 THE IDOLM@STER 7th ANNIVERSARY 765PRO ALLSTARS 모두와 함께!(회장: 요코하마 아레나)

 

 

7th라이브는 TV애니메이션 아이돌마스터의 집대성이란 기분으로 만들었습니다. 765프로 아이돌과 코토리 씨까지 모인 전원집합 라이브. 언제나, 라이브는 “단 한번뿐” 이란 마음가짐으로 제작하고 있습니다. “이얼헤 만드는건 이번이 마지막일지도” 라는 기분은, 언제나 변하지 않습니다.

 

 

게임이나 애니메이션이라면, 언제든 전원을 켜면 변하지 않는 세계를 즐길수 있습니다만, 라이브는 사람이 공연하는것이기에 같은것은 두 번 다시 없습니다. 세트리스트가 같아도, 전혀 다른 무언가가 됩니다. 이 라이브는, 2일간동안 실제로 세트리스트는 같아도, 전혀 받아들이는 인상이 달랐습니다. 일기일회의 감동은, 이 라이브가 최고일지도 모르겠습니다.

 

 

요코하마 아리나 라는 큰 무대는, 역시 “크다...!” 라고도 생각했습니다만, 애니섬머의 출연으로 사이타마 슈퍼 아리나 등의 스테이지를 경험하는 사이, 넓은 무대에 대한 동경을 가지게 된건지, 아카바 회관에서 느꼈던 핏기가 가시는 그런 공포는 느끼지 않았습니다.

 

 

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