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[주사위] 생존본능 TRPG (#145)
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본문 - 04-11, 2018 01:36에 작성됨.
주제 : [주사위] 생존본능 TRPG
(글 진행은 반드시 댓글로 시작해주시기 바랍니다.)
생존본능 TRPG 플레이 로그 (Google Drive)
※ 페이지 우상단의 를 클릭하시면 리스트 보기가 가능합니다.
참여자분들은 반드시 룰을 읽어주세요. → https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/lul/yeonpyo
룰이 늘어난 덕분에 여러가지 전개가 가능해졌지만, 처음 출발했던 때보다 룰의 종류가 많아진 편입니다. 물론 스레로서는 굉장히 복잡해진 편이지만 TRPG 룰로서는 거의 없는 거나 마찬가지기에, 룰과 약간의 플레이 로그를 차근차근 읽어보시면 금방 감을 잡으실 수 있습니다.
※ 거의 붉은 글씨 위주로만 읽더라도 플레이에 큰 지장이 생기지 않습니다.
<공지>
16/11/21 생존본능 TRPG 위키를 개설했습니다.
https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/ 위키 사이트 개장했습니다. 비밀글로 E메일을 적어주시면 그 메일 편으로 위키 수정 권한을 드리니, 제시된 문서 양식에 따라 설정을 넣어주세요. (아직 적어야 할 게 산더미 같긴 하지만 ㅇ<-<) 문서양식 등은 히데루p와 이치노세시키의 프로필을 참고하시면 됩니다.
16/12/10 생존본능 TRPG 의 관리자 권한을 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 넘깁니다.
12월 12일 예정된 현 관리자 히데루(@cosmo****)의 공군입대로. 오늘부로 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 모든 운영권한을 공동운영의 형태로 넘겨드립니다. 공동 운영을 선택한 이유는 두 분 다 입대 직전의 저처럼 TRPG에 많은 시간을 할애 할 수 없기 때문이기도 하며, 통상적으로 두 분이 가장 많은 수의 아이돌들로 RP를 진행해왔던 점이 큽니다.
그리고 공동운영으로 관리자가 둘이 되었다고는 하나, 이제 일반 유저분들도 연표, 사건일지, 케릭터 등의 정보를 함께 수정 해주시길 바랍니다.
18/1/12 현재 생존본능 TRPG는 신규 참여자를 모집하지 않고 있습니다. 다만 향후 상황에 따라 모집할 의향은 있기 때문에, 참여자가 고정된 것은 아닙니다.
( Press Space bar to Skip )
「세계선 합선 사건」
절대로 연결 될 리 없었던 수 많은 평행우주들이, 마치 스파크를 튀기며 폭발한 전선들처럼 얽혀버린 원인은, 세계의 어떤 저명한 과학자도 밝혀낼 수 없었다.
물론 그 원인을 밝혀낼 충분한 사전지식도 가지지 못하던 인류였지만, 그들은 당장에 온갖 평행세계로부터 쳐들어오는 외계종족, 다른차원의 괴물들 따위로부터 생존하기에도 벅찼다.
결국 전세는 불리해지고 인류의 멸망이 코앞까지 봉착할 그 때였다.
「아이돌」
본래는 춤과 노래 등을 통해 대중적인 인기를 얻어, 돈을 벌며 살아가는 주로 저연령층의 예술인들을 지칭했던 그녀들.
그녀들은 그 「세계선 합선 사건」을 계기로, 초능력, 마법 등의 「능력」지니게 되었고, 얼마 지나지 않아 그녀들의 활약으로 지구상에서 모든 이계의 존재들을 몰아내게 되었다.
「프로듀서」
하지만 대체로 어린 아이들로 구성된 그녀들이 냉혹하고 잔혹한 전장에서, 그 의지를 잃어버리지 않고 효율적으로 싸울 수 있었던 것은, 그녀들을 뒷받쳐주고 통솔해준 「프로듀서」들이 있었기 때문이었다.
결과적으로 그들의 활약으로 인류는 어떻게든 생존 할 수 있었고, 외계의 기술들과 새로이 발견된 마법 등을 이용해 비약적인 문명의 발전을 이룩 할 수 있었다.
하지만 그것은 새로운 투쟁의 서막.
그들의 세계에 다녀온 한 프로듀서의 설명에 의하면, 스스로를「기계정령」이라고 칭한 그들은 강렬한 투지와 「생존본능」을 가진 인간 전사를 찾고 있다고 했다.
먼스(탐욕) 투스(교만) 웬즈(폭식) 덜즈(질투) 프라이(나태) 세럴(색욕) 선(분노).
그리고 아직 깨어나지 못한 플루토(광기).
그 명분도, 목적도 알 수 없었지만, 단 한 가지의 사실 만큼은 분명했다.
아이돌과 프로듀서들은, 자신들의 세계를 지키고, 또한 살아남기 위해 다시 한번 전화(戰火)의 열기에 삼켜지려 하고 있었던 것이었다.
※ 기계정령은 더헤드(@chs2***)씨의 오리지널 설정을 차용, 변형시킨 것입니다.
323개의 댓글이 있습니다.
도시가 광기에 젖는다.
웃었다가, 울었다가, 화내는가 하면, 갑작스레 침묵한다.
이 모든 일련의 사태가 잇다라서, 그리고 사람마다 다르게 일어나며, 도시는 그야말로 걷잡을 수 없이 혼란스럽게 되간다.
다행히 이미 몇 차례 있어봤던 상황인 만큼, 경찰력은 시민들을 대피시키며 피해를 줄인다.
그들조차 광기에 같이 휩쓸리며 사고가 있었지만 사망자는 없이 대피가 완전히 끝난 후, 도시에는 하나의 존재만이 남았다.
온 형체가 검은 인간형의 존재. 그러나 그 입만은 하얗게 빛난다.
그리고 그 입은 바들바들 떨리며 움직인다. 미친듯이 웃는가 하면 갑자기 찡그리며 울어버리고, 또는 미친듯이 화를 낸다.
그리고는 잠시의 침묵. 부들부들 떨리는 그 입이 일직선으로 잠시 멈추어 있더니, 이윽고 또 다시 미친듯이 웃기 시작한다.
그 멈추지 않는 감정의 폭주는, 그야말로 미쳤다고밖에 할 수 없는 광경이었다.
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(광기) - HP 1200/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 없음
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 없음
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 웃음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (7/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (5/5)↓
감정 시리즈의 마지막이 될 것 같군요. 말 그대로 광기 그 자체입니다. 검은 인간 형체에 입만이 하얗게 빛나는 건 다른 시리즈와 같으나, 그들과 달리 입꼬리가 쉴새없이 떨리며 그 불안정함을 나타냅니다.
[광기는 더해질 뿐] : 무슨 수를 써도 움직임을 멈추지 않고, 그 광기의 표출을 멈추지 않습니다. 그리고 주변이 광기에 사로잡힐수록 스스로도 더욱 광기에 빠집니다.
[걷잡을 수 없는 감정] : 웃었다가, 울었다가, 화냈다가, 갑자기 정색하고, 또 웃기도 하고... 그 변화를 도저히 종잡을 수 없습니다.
[후유증] : (광기)의 감정이 행동자에게 전염됩니다. 행동자는 갑작스레 웃게되거나, 울게되거나, 짜증내거나, 혹은 아예 아무런 감정조차 느끼지 않고 움직임을 멈춥니다.
[광기] : 행동자의 상태가 더욱 악화됩니다. 실소 정도였던 웃음은 걷잡을 수 없이 커지며 말 그대로 광소가 되고, 슬픈 기분에 훌쩍이던 울음은 통곡이 되어버립니다. 짜증은 격한 분노가 되어 미친듯이 날뛰게 되고, 움직임을 멈추었던 이는 이윽고 감정과 사고까지 정지시키며 그대로 자리에 쓰러집니다.
(시간은 이번 스폰의 참전 이전입니다.)
람쥐P "어이, 좋은 소식을 들고왔다."
미레이 "좋은 소식? 뭔데 그랫?"
노노 "... 이럴 때는 늘 모리쿠보에게는 나쁜 소식이었던 건데요... 책상 아래로 피해야..."
미레이 "에잇, 듣지도 말고 도망가지 말라곳!" 꽈악
노노 "무~리이..."
미레이 "그래서, 무슨 소식인데?"
람쥐P "새로운 아이돌이 함께 일하게 됐다. 너희들과 꽤 친한 애 말이지. 들어와."
람쥐P의 말을 듣고, 한 작은 소녀가 문을 열며 들어온다.
그렇게 들어온 소녀는, 다름 아닌 인디비쥬얼즈의 세번째 아이돌, 호시 쇼코였다.
쇼코 "후, 후히... 안녕. 후히히." 스윽
미레이 "!!! 쇼코!!"
노노 "엣, 쇼코쨩인가요?!" 화들짝
람쥐P "그래, 이번에 새로 옮겨왔다. 원래는 다른 프로듀서 담당이었는데, 너희들 소식 듣고 옮겨오고 싶어했다는 것 같다."
쇼코 "후히... 다들 별 일 없는 거 같네... 다행이야. 후히."
미레이 "당연하짓! 나도 이젠 괜찮다곳! 쇼코는 별 일 없었어?"
노노 "엄청나게 오랜만이네요... 반가워요!"
이윽고 세 소녀는 오랜만의 재회에 기뻐하며 잔뜩 이야기하기 시작했다.
화기애애하고 해맑게 떠드는 그녀들의 이야기는, 그렇게 멈출 줄 모르고 계속해서 이어져간다.
아, 뎁서2의 베네트나쉬가 이런 느낌이었나. 아니 이건 폼체인지니까 좀 다르군
람쥐P "비슷한 녀석들이 몇 번 나타난 적 있긴 하다만, 이번 녀석은 유달리 더 정신나간 것 같군."
노노 "우으... 무서운 건데요..."
미레이 "괜찮앗 노노! 우리가 있잖앗! 저런 녀석쯤은 빨리 쓰러뜨려버리자곳!"
=======
람쥐P & 미레이/쇼코/노노 참전
[함께라면…] : 다른 캐릭터와 동시에 행동할 경우, 노노가 행동력 패널티를 부담하는 것으로 행동력 패널티를 절반으로 감소시킵니다.
- 노노를 컨트롤하는 플레이어 기준, 2턴 연속으로 적용할 수는 없습니다.
- 만약 인디비쥬얼즈 멤버 (노노, 미레이, 쇼코)가 한 행동력 조에 있을 경우, 다른 인디비 멤버들의 행동에도 노노의 행동처럼 [의욕] 카운트가 변화합니다. 의욕이 1 미만으로 떨어지지 않습니다.
아스카 "오케이."
슈코 "가끔은 마무리 멘트 좀 바꾸지?"
사치코 "흐흥, 전방은 저한테 맡기시면 걱정 없다구요!"
포틴P 사이드 참전
나오 "...그, 그래."
나오의 안쪽에서 무언가 울렁거리는 느낌이 났다. 위화감이 들지만, 동시에 익숙한 느낌. 잠든 니알라토텝이 익숙한 무언가의 냄새를 맡은 듯, 몸을 가볍게 움직이는 느낌이었다. 나지막한 웃음소리가 얄팍한 이성이 감히 어림잡을 수 없는 심연을 품은 채로, 나오를 비웃듯 귓가에 들려왔다.
하지만, 나오는 그것에 귀를 기울이지 않았다. 지금까지 짧지 않은 시간 동안, 그 녀석과 함께... 때로는, 그 녀석에 휘말려서 여기까지 오는 동안, 나오도 어느덧 처음보다는 훨 단단해진 의지를 갖게 된 것이다.
나오는 심호흡을 하고는, 밖에 있는... 그리고 안에 있는 광기를 향해 결의를 다졌다.
나오 '웃기지 마, 너 같은 거... 반드시 이겨내 보일 테니까!'
크시코스P, 나오 참전
람쥐P "좋아, 초반에는 조심하는 것도 나쁘지 않지. 우선은 관찰하자고."
=======
람쥐P 전력 20%
인디비쥬얼즈 행동력 2/10
미레이 - [장착]
노노 - [의욕: 5]
<호시> 쇼코 -
[휴식쿠보] : 휴식합니다. 여기가 모리쿠보의 생츄어리…
- 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
- [의욕] 또한 주사위/50(올림)만큼 상승합니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 [의욕]이 15가 됩니다.
- 기존 콤마값이 100 이상인 경우, 행동력과 의욕 모두에 +1 부여.
- 행동력 1 소모
미레이 "어라? 노노, 갑자기 왜 그래?"
노노 "어라, 뭐가요? 모리쿠보가 뭔가 이상한가요?" 히죽
람쥐P "... 아무래도 영향을 받은 것 같은데... 다른 녀석들보다 영향을 크게 미치는 것 같군."
"으아아아앙!!!"
람쥐P "... 막상 당사자는 울기 시작했구만. 이건 또 얼마나 갈지..."
=====
[후유증] 효과 -> 노노에게 <웃음> 적용
[걷잡을 수 없는 감정] -> <울음>으로 변경
=======
람쥐P 전력 20%
인디비쥬얼즈 행동력 3/10
미레이 - [장착]
노노 - [의욕: 8]
<호시> 쇼코
__________________________________
(광기) - HP 1200/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 없음
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 울음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (6/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
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<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (4/5)↓
나오 - 행동력(3/10), 광기(0 : 안정)
나오 "그래, 좋다 이거야... 어디 한 번 해 보자고!"
나오가 스륵, 하고 머리끈을 풀자 곱슬거리는 머리카락이 폭포처럼 촤르륵 떨어져 내렸다. 나오는 한 번 손으로 사악, 하고 뒤쪽으로 떨어져 내린 머리카락을 찰랑였다. 마치 몸풀기를 하는 듯한 움직임으로.
나오 [심호흡]
마음을 가다듬어 안정시킵니다.
※ 행동력 X 소모, 행동력이 (다이스 값/33) 증가합니다. 100이라면 행동력이 최대치가 됩니다. (X = 1~10)
※ 광기가 X 감소합니다.
후유증으로 [분노] 디버프 발생
가면의 눈이 한순간 쭉, 하고 찢어지더니 나오의 심장이 한 번 크게 고동쳤다.
나오 "큭, 뭐..."
나오의 머릿속이 헤집어지는 듯한 느낌이 났다. 나오의 이성은 뭔가 이상하다면서, 변화에 저항하려 했지만 나오의 다른 한 부분은 달랐다. 애초에, 그 존재는 나오에게 결코 없는 감정을 불러일으킨 것이 아니었다. 다만, 원래부터 나오의 내면에 있던 것을 증폭시킨 것 뿐이었다.
다음 순간, 불같은 분노가 나오의 마음속을 휘감았다. 원인도 이유도 없이, 그저 눈앞에 있는 대상을 향한 눈먼 충동적인 분노.
당장이라도 (광기)를 향해 뛰쳐나갈 태세인 나오를 향해, 크시코스P가 제지할 생각으로 말을 꺼냈다.
크시코스P "야, 야, 나오..."
나오 "아, 걸리적거린다고! 조용히 해, 프로듀서!"
평소와는 달리, 진심으로 분노한 듯한 나오의 목소리에 크시코스P조차도 한 발 물러났다.
크시코스P '...저 자식 짓인가... 어떻게든 대처해야...!'
크시코스P - 행동력(3/10)
나오 - 행동력(6/10), 광기(0 : 안정)
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(광기) - HP 1200/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 분노>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (5/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
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<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (3/5)↓
아카네 "뺏지 말아 주시겠습니까-앗!!!" 두두두두
「진심 전력 트라이」
※행동력 소모 : 10
※위력 5배
그러나 그 형체는 이번에는 눈까지 웃는듯이 휘어지더니, 알 수 없는 방해로 아카네로부터 받는 타격을 줄여냈다.
아카네 "예상대로 난적이군요..하지만 반드시 모두와 함께 격퇴해 보이겠습니다! 우오-!"
(42+10)x5/2=130
9턴 행동 불가능
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(광기) - HP 1090/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 웃음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (4/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (2/5)↓
아카네한테 몰아주실분 구하고 있습니다(??)
나오 - 행동력(7/10), 광기(0 : 안정), [분노]
평소에도 프로듀서와는 전장에서까지 티격태격하는 나오였지만, 이번에는 조금 다른 의미로 분위기가 경직되어 있었다. 프로듀서라던가, 훌쩍거리고 있는 노노에게는 눈길도 주지 않은 채 나오의 시선은 (광기)에게만 고정되어 있었다.
나오 "없어져, 버려-!"
살벌한 기합성을 내지르며, 나오는 머리카락을 치명적인 날붙이로 변화시키며 (광기)를 향해 달려들었다.
나오 [형태변화 - 세이버], 크기변화 +3
※ 행동력 3+3-1 소모.
※ 주사위 값의 100+100% 데미지로 공격합니다. 치명타 판정 범위 +20.
※ 근접 공격, 크기변화 가능.
[분노] 효과로 3턴 다운.
후유증으로 [분노] 디버프 발생.
머리카락의 대검이 다가오는 와중에도, (광기)의 표정은 끊임없이 변화를 계속했다. 그러다가, 분노의 표정을 띄었다. 마치 이를 악문 나오의 표정을 그대로 빼다박은 것 같은 모습이 창백한 가면 위로 떠올랐다.
촤아아아악.
나오의 매서운 일격은 (광기)의, 형체가 있는지도 의심스러운 몸에 깊숙히 파고들었다. 하지만, 그 이후.
나오의 상태는 나아지지 않았다. 아니, 오히려 상태가 더욱 나빠졌다고 해야 하나.
나오 "큭..."
차올라서 터지기 일보 직전인 분노의 감정을 필사적으로 억누르려는 듯, 눈썹을 파르르 떨고 있는 나오. 그런 나오를 보면서 크시코스P는 한 손으로 얼굴을 감쌌다.
크시코스P '하아...... 저래서야 걱정을 안 할래야 안 할 수가 없잖아, 나오 녀석...'
크시코스P - 행동력(5/10)
나오 - 행동력(3/10), 광기(0 : 안정), 3턴 다운
__________________________________
(광기) - HP 878/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 분노>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (3/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (1/5)↓
... 그리고 지금 이미 늦었지만, [후유증]도, [광기]도, 변화 전의 감정을 기준으로 합니다. 그게 대처하기 쉬우니까요.
뭐, 반대로 말하면 대처하기 쉬운 게 변화 전을 기준으로 삼은 이유니까... 이왕 이렇게 된 거 변화 후를 기준으로 할까요?
(근데 분명 스킬 설명에 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 한다고 써뒀는데(중얼))
참조 : - 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
흠... 해당 턴의, 라고 적은 게 오해의 소지가 있었나...
제가 텍스트를 안 읽고 플레이할 리가 없지 않습니까
뭐 괄호 구분 못한건 실수지만(...)
제 쪽은 넘기고 이후로는 의도하신대로 적용하는게 좋아 보이네요. 매턴 바뀌는 쪽이 대처하기 어려워서 강할 것 같긴 하다만
턴 예 약
람쥐P "조심해. 가까이 다가갈수록 영향력이 커지는 건 같을테니까."
미레이 "흥, 걱정말라곳!"
미레이는 자신의 팔보다도 훨씬 큰 발톱이 붙어있는 후드를 뒤집어쓰고, (광기)를 향해 매섭게 돌진한다.
=======
람쥐P 전력 50%
인디비쥬얼즈 행동력 6/10
미레이 - [장착]
노노 - [의욕: 7], [아군 다운: 3턴]
<호시> 쇼코
[살상 허가]
- RP용 스킬. 비살상용인 "REAL DEVIKYA" 대신, 살상용인 "REAL DEVIKYA!"로 바꾸어 장착한다.
[유혈 낭자] : 적의 혈관을 끊어 출혈을 일으킨다.
- 주사위 x 2의 피해 / 2턴간 주사위 만큼의 피해를 추가로 입힙니다.
- 행동력 6 소모
그 발톱은 자신의 육중한 무게로 (광기)의 형체를 마치 진흙을 가르듯 뜯어내어 버린다.
미레이 "어때! 덤벼보라곳! 짜증나니까 순식간에 찢어주겠엇!!"
"크르르... ...후후... 아하하하하하!!!!! 아하하하!!"
그러나 그런 육중한 공격에도 (광기)는 아파하기는 커녕 갑작스레 표정을 바꾸어 웃기 시작한다.
큰 소리로, 미친듯이 퍼져나가는 그 웃음 소리는 텅 빈 도시를 울린다.
=====
데미지 판정 : 99 * 1.1 * 2 * 2 = 435.6 / 99의 출혈 피해
[광기는 더해질 뿐] 효과로 20 회복
치명타 판정 + [함께라면] 효과로 의욕 7 상승.
=======
람쥐P 전력 60%
인디비쥬얼즈 행동력 2/10
미레이 - [장착], 3턴 다운
노노 - [의욕: 13], [아군 다운: 6턴]
<호시> 쇼코
__________________________________
(광기) - HP 462/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오, 미레이
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 웃음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (2/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
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<적용 중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] (0/5)↓
[유혈 낭자] (2/2)↓
- 2턴간 99의 출혈 피해 부여
디버프 해제 요원이 좀 있어야 할 것 같기도 한데..
한 여름 밤의 꿈도 아니고, 이러다 밤 동안에 잡히게 생겼... 아, 새벽 3시니까 그건 무리려나요.
지원헬기의 뚫린 해치에서 머리카락을 휘날리며, 생체소총과 함께 등장한 시키가 조준경을 통해, 대상이 보이고 있는 심리상태를 분석하며, 차분한 어조로 중얼거렸다.
시키"광기란 인간의 인지를 기준으로, 그저 '정상적이지 않은 것'을 의미할 뿐. 인간의 주관적 관측이 들어간 결과론적인 평가..... 결국, '광기' 그 자체란 결코 실존하지 않아."
시키"우린 그저 분석하고, 연구하고, 알아내어, 더 나은 결과를 갈구할 뿐. 그러니까....."
그러던 시키가 하얀 이빨을 씨익 드러내며 능글맞게 웃더니, 소총에 나노강화제를 집어넣고 철컥 장전하며 말했다.
시키"누구 처방 필요하신 분~?"
「나노강화제」
※ 행동력 소모 : 10
※ 지정된 특정 동료의 다음 공격에서 주사위x2의 공격력 보정 및 리타이어 / 다운 면역 및 부가효과 무시(혹은 콤마+50) 부여.
※ 한 전투에 한번 사용 가능.
뒤늦게 하늘위의 헬기를 바라보며 아카네가 말했지만 시키는 고개를 흔들며 대답했다.
시키"No~ 아무리 상담과 약물을 병행한다 한들 근본적인 환경이 변화하지 않는다면 사람의 생각은 쉽게 변화하지 않아."
아카네"네? 그럼 어떻게 해야합니까?"
마치 정신과 전문의 마냥 장난스럽게 이야기하고 있는 시키에게, 아카네가 고개를 갸우뚱거리며 되묻자, 시키가 능글맞은 미소로 입맛을 다시며 아카네를 조준하며 말했다.
시키"당연히 '환경'부터 날려버려야지?"
아카네"으에엣!?"
피슝 하는 소리와 함께 아카네를 맞추는 푸른색의 약물. 그리고 아카네가 푸른색의 오오라를 뿜어대며 격앙되어 외치기 시작했다.
아카네"우옷! 우오오오오오옷!!! 갑자기 힘이 넘!쳐! 흐릅니닷! +ㅂ+!!"
시키"아참~ 그러고보니 아카네쨩 스포츠맨쉽으로서 도핑은 싫어한다 했던가? 쏘고나서 말하기도 뭣하지만 미안해~"
아카네"아뇨! 지금은 룰에 입각한 스포츠가 아닌 실전! 모두를 지키기 위해서 이 정도의 무리쯤은 아무것도 아닙니다! 자아! 함께 가는 겁니다 시키쨩!!"
시키"냐하하! 고맙지만 마음만 받을게. 시키냥은 고양이혀라 뜨~거운건 무리니까."
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(광기) - HP 393/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오, 미레이
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 웃음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (1/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
[유혈 낭자] (1/2)↓
- 2턴간 99의 출혈 피해 부여
「나노강화제」
※ 아카네의 다음 공격에서 주사위x2의 공격력 보정 및 리타이어 / 다운 면역 및 부가효과 무시(혹은 콤마+50) 부여.
※ [1/1]회
슈코 "이거, 아무래도 이번엔 순식간에 끝날지도 모르겠는데? 숟가락이라도 올려야겠어~"
아스카 "전투중에 쓰기에 적당한 건가, 그거.."
모우얀의 카레 : 지정 캐릭터의 행동력 4 회복, 행동력 4 소모. 카레를 좋아하는 사람만 선택 가능.
아카네에게 사용
슈코 "힘내는 아카네쫭한테 응원이야-"
아스카 "이걸 또 쓸 줄은.. 하지만, 아카네가 선호하는건 분명 카레라이스 아닌가? 밥은 어쩔 셈이지?"
클라리스 "밥덮밥이랍니다-" 불쑥
아스카 "어디서 나온거야!?"
슈코 "이런 일도 있을 줄 알고 불러 봤지!"
아스카 "..미안하지만 대화에 못 따라가겠군.."
아카네 "잘-먹겠습니다!!" 와구와구와구
슈코의 기행에 갑작스러운 점심시간이 열린 그 곳으로, 광기의 형상..혹은 그와 비슷한 무언가가 몸을 돌린다.
단지 그것 뿐이었을 터이나, 이변은 한순간에 저항할 수 없이 찾아왔다.
슈코 "쿡, 푸후후.."
아스카 "응? 뭔가 재밌는건가, 슈코씨?"
슈코 "어, 아니, 내가 웃흐흐려는게 아니라하하"
슈코 "푸, 푸핫? 우하하하하핫!? 뭐, 뭐야이으히히히히거아하핳하하하핳"
아스카 "다, 당했나? 아니. 그냥 장난인가?"
슈코 "장난이 아..아하, 아하하! 아하하하하하하하하!!!"
아스카 "이 상태론 안 되겠군...이쪽은 아스카, 슈코씨와 일시적으로 이탈하겠어!"
포틴P "알겠어. 슈코가 회복될 때까지는 후방에서 있도록 해 줘. 부탁한다!"
포틴P 사이드 행동력 0, 3턴간 회복되지 않음
아카네 행동불능 4턴 경감
__________________________________
(광기) - HP 294/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오, 미레이
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 웃음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (0/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
[유혈 낭자] (0/2)↓
- 2턴간 99의 출혈 피해 부여
「나노강화제」
※ 아카네의 다음 공격에서 주사위x2의 공격력 보정 및 리타이어 / 다운 면역 및 부가효과 무시(혹은 콤마+50) 부여.
※ [1/1]회
=======
람쥐P 전력 80%
인디비쥬얼즈 행동력 4/10
미레이 - [장착], 1턴 다운
노노 - [의욕: 13], [아군 다운: 6턴]
<호시> 쇼코
람쥐P "아카네한테 이것저것 쏴주는 것 같은데... 그럼 나는 반대로 저 녀석한테 쏴보도록 할까."
=====
[레일건 – 약화] : 적중한 특수 탄환에서 전기가 흘러나와 적의 신경과 근육을 약화시킵니다.
- 기본 공격력 / 2 | [원거리 공격] | 적중 시 3턴간 다음 효과를 발휘합니다.
- 일반 적중 시 : 대상이 받는 피해가 1.5배 증가합니다. 대상이 일으키는 다운의 턴 수가 1턴 감소합니다.
- 치명타 적중 시 : 일반 적중 효과 + 대상이 일으키는 다운 및 리타이어가 무효가 됩니다. 대상에게 하는 공격이 빗나가지 않으며, 최종 피해에 그 턴의 콤마값만큼의 피해를 추가합니다.
- 전력 75% 소모 / [동시 계산] 대상
그러나 (광기)는 그 웃음을 멈추지 않고, 도리어 더 크게 웃어재끼기 시작한다.
"아-하하하하하!!! 아하하하하!!!"
람쥐P "큭, 뭐가 우습다고... 풉, 푸흡... 아하하! 반대로 저러는 꼴이 우습구만! 하하하하하!!"
=====
데미지 판정 : 29 / 4 = 7
체력 30 회복
람쥐P - [후유증] 웃음 적용
=======
람쥐P 전력 15%
인디비쥬얼즈 행동력 5/10
미레이 - [장착]
노노 - [의욕: 13], [아군 다운: 6턴]
<호시> 쇼코
__________________________________
(광기) - HP 317/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노, 람쥐P
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오, 미레이
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 웃음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (6/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
「나노강화제」
※ 아카네의 다음 공격에서 주사위x2의 공격력 보정 및 리타이어 / 다운 면역 및 부가효과 무시(혹은 콤마+50) 부여.
※ [1/1]회
[레일건 - 약화]
- [3/3]턴동안 적이 받는 피해 1.5배로 증가. 적이 주는 다운 턴 수 1턴 감소
========
"냐아아아~"
한편, 미레이의 방에는 자기 주인이 싸우던 말던, 매사태평한 고양이, 데비캣이 구석에 마련된 자신의 자리에서 늘어지게 하품을 하고있었다.
"... 키키키"
그리고 그런 데비캣을 바라보는 하나의 인형 같은 존재가 있었으니...
"캬앙!"
그 존재는 이윽고 거친 포효와 함께 데비캣에게 달려든다!
날카로운(실은 그리 날카롭지 않은) 발톱이 데비캣에게 빠르게 날아든다!!
"... 냥." 사뿐
"캬앙?!" 쿵
그러나 데비캣은 가벼운 몸놀림으로 공격을 피해내고, 그 인형 같은 존재, 데비캬는 그대로 벽을 들이박는다.
"키이... 키야앙!!" 휙
"냥." 퍽
데비캬는 지지 않겠다는 둣 다시 달려들지만, 가볍게 휘두른 데비캣의 발에 얻어맞고 땅으로 쳐박힌다.
그에도 굴하지 않고 데비캬는 계속해서 데비캣에게 달려들지만, 결과는아까의 반복. 맞고 맞고 맞을 뿐이었다.
"키이이..." 스윽
결국 데비캬는 포기하고 돌아가려...
"키양!" 핑
하는 척 하면서 자신의 비장의 술수, 마법을 쏘아낸다!!
"..." 휙
"냥"
그러나 하루이틀 쓴 게 아닌 그 마법은, 데비캣의 점프로 데비캣이 아닌 벽에만 적중하여서 벽지에 낙서와 같은 자국만 남기는 것으로 끝난다.
"키이이..."
"냐아아..." 슬금슬금
"키양?!" (움찔)
회심의 일격마저 실패한 데비캬는 순식간에 축 쳐져있었으나 그럴 틈조차 없었다.
적당히 반응해주던 데비캣이 이번엔 화가 났는지 날카로운(진짜로 날카로운) 발톱을 세우며 다가왔기 때문에.
"캬아아앙!!!" 쌔앵
"냐아아아!!!" 타앗
이윽고 아까까지의 공격성은 온데간데 없는 채, 데비캬는 재빨리 줄행랑을 치고, 얌전했던 데비캣이 그 뒤를 쫓는 모습으로 바뀐다.
그렇게 데비캬는 오늘도 패배한 채 데비캣에게 쫓겨다닌다.
"키양..!"
그럼에도 '다음에는!' 이라는 느낌으로 각오를 다지는 듯한 모습을 보이는 데비캬지만...
"냐아아!!!" 타닷
"키야앗!!" 토도도도
... 데비캣에게 쫓기면서 그런 모습을 해봤자 멋은 없다.
오늘도 미레이의 방은 평화롭다.
... 방이 태풍이라도 오간듯 엉망이 된 것만 뺀다면 말이다.
기숙사가 적당히 조금 넓은 걸로 하죠. HAHA.
아니 뭐 좁아도 날뛸 거면 얼마든지 날뛸 수 있지만.
여하튼 이것이 데비캬와 데비캣의 일상입니다. 데비캬가 맨날 서열 싸움을 신청하는데 맨날 지죠.
그리고 방에 돌아온 미레이에게 둘 다 깨지는 게 일상인~ HAHA
종말이 다가온다아아아!!!
좋아 이왕 시작한 이상 끝까지 가 봐야겠어(도름)
가즈아아ㅏ아아아아아아 콤마갓 가즈아아아아아아ㅏㅏㅏ아아ㅏㅏ
유미"역시 일격에 보내지 않으면 치명상을 입힐 수 없는걸까."
후미카"그런 모양이네요....아무래도 저희도 히노양을 지원하는게 어떨지."
적의 패턴을 분석하던 후미카가 고개를 끄떡이며 동의하자, 결국 유미가 말했다.
유미"좋아. 아리스."
아리스"알겠어요. 아카네 언니에게 트리다이어그램 연산지원, 개시합니다."
「트리 다이어그램」
※ 에인헤랴르에 탑재된 양자 컴퓨터의 예측연산으로, 오차 값을 획기적으로 줄여 대상의 공격/행동 성공 확률을 비약적으로 늘립니다. 기본은 주사위 값만큼 지정된 대상의 주사위 값을 더합니다. 모든 빗나감이나 크리티컬 판정은 대상의 다이스만을 따릅니다. / 행동력 : 3
※ 막대한 전력 소모로, 트리 다이어그램 가동중엔 함포 사용이 불가능합니다.
아카네의 상태 뿐만 아닌, 주변의 모든 '환경'이 원자 단위로 계산된 데이터를 통해, 양자컴퓨터로 검출되는 '완벽'한 공격 루트와 타이밍.
그리고, 그 인류가 만들어낸 지성의 결집체는, 광기와 무지로부터의 두려움을 깨끗하게 걷어버리고는, '신의 경지'에 한 없이 접근하는 그 아름다운 '질서'를 만들어낸다.
아리스"분석완료. 아카네 언니! 타이밍에 맞춰 공격에 들어가세요!"
그런 아리스의 통신속 외침을 들으며, 심호흡을 하던 아카네가 그 타오르는 눈빛을 띄우며 정면의 '광기'를 주시했다.
아카네"슬픔도 분노도 공허함도 참을 수 없는 광기마저도..... 함께라면 반드시 이겨낼 수 있어요! 자아-! 저와 함께 달리는 거에요! 모두!"
__________________________________
(광기) - HP 317/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노, 람쥐P
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오, 미레이
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 웃음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (6/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
「나노강화제」
※ 아카네의 다음 공격에서 주사위x2의 공격력 보정 및 리타이어 / 다운 면역 및 부가효과 무시(혹은 콤마+50) 부여.
※ [1/1]회
[레일건 - 약화]
- [2/3]턴동안 적이 받는 피해 1.5배로 증가. 적이 주는 다운 턴 수 1턴 감소
「트리 다이어그램」
- 아카네의 다음 공격에 다이스값 100 보정. / 다이스 100의 효과로 모든 부가효과 무시.
음... 1.5배만 날아가니 괜찮나. 전자기 공명 쓸 걸
FINISH HIM. 턴 예약.
노노 "네, 히히. 그러면 될 것 같... 어라? 뭔가 달라지신 것 같으신데요?"
노노의 지적대로, 쇼코의 몸은 어느샌가 변화하여서 귀와 꼬리가 돋아나 있었다.
쇼코 "으응... 늑대인간이 능력이니까 후히. 이건 팬서비스 같은 느낌으로..."
쇼코 "그, 그럼 도와줄게..."
=====
[변신] : 쇼코가 감정적으로, 혹은 의도적으로 다른 형태로 변화한다.
- [변신]은 행동으로 취급하지 않고 선언한 턴부터 즉시 적용되나, 특수한 조건이 필요하다. 조건이 미달성되면 <호시> 모드로 자동으로 [변신]한다.
=> <호시> : 참전 시에는 이 모드로 설정된다. <호시>로의 [변신]은 기본적으로 자유롭다.
=> <각성> : 이번 전투에서 자신을 포함한 아군이 한 번이라도 다운되었다면 [변신]이 가능하다.
=> <러블리> : 아군이 다운되지 않았거나, 마지막으로 다운된 후 3턴이 지났다면 [변신]이 가능하다.
=> <이케멘> : <이케멘> 전용 스킬의 조건이 하나라도 만족되어야 [변신]이 가능하다. [변신] 이후 <호시>로 돌아오며, 한 전투에 한 번만 이 모습으로 [변신]할 수 있다.
- [변신]한 모드마다 특별한 능력이 자동 적용된다.
=> <호시> : 없다.
=> <각성> : 빗나감 범위가 20 증가하나, 공격의 기본 위력이 10 증가한다.
=> <러블리> : 공격이 불가능하지만, 행동의 주사위/콤마 판정이 10 증가한다.
=> <이케멘> : 행동에 방해 효과 무시 부여. 변신 후 5턴간 <호시> 모드를 벗어날 수 없다.
- [변신]한 모드에 맞는 스킬만을 사용 가능하다.
<러블리> 변신
(처음이라 전문을 올렸을 뿐, 이후에는 변신 선언만 쓰겠습니다~)
[이러면 강해질까...?] : 아군에게 힘을 불어넣어 공격 능력을 높입니다.
- 아군의 다음 공격에 [공격 위력 +50] 부여
- 행동력 5 소모
- 대상 : 아카네
쇼코 "도움이야... 얼마나 될지는 모르겠지만. 후히."
아카네 "우오오!힘이 넘쳐흐르는 게 느껴집니다!!! 감사합니다!!"
쇼코 "도움이 됐으면 다행이야... 후히."
=====
(꿈☆은 이루어진다. 가즈아아아아ㅏ)
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(광기) - HP 357/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노, 람쥐P, 쇼코
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오, 미레이
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 울음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (5/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
「나노강화제」
※ 아카네의 다음 공격에서 주사위x2의 공격력 보정 및 리타이어 / 다운 면역 및 부가효과 무시(혹은 콤마+50) 부여.
※ [1/1]회
[레일건 - 약화]
- [1/3]턴동안 적이 받는 피해 1.5배로 증가. 적이 주는 다운 턴 수 1턴 감소
「트리 다이어그램」
- 아카네의 다음 공격에 다이스값 100 보정. / 다이스 100의 효과로 모든 부가효과 무시.
[이러면 강해질까...?]
- 아카네의 다음 공격에 [기본 공격력 +50] 부여
무효 불가면 울음으로 전환되어서 공격 실패할 가능성이 생기는걸..!
이런 효과는 뭐라고 통칭할까요...? 전자는 효과 무시 불가라 하면 되는데
스킬을 무효로 하는 디버프의 영향을 받지 않는다고 풀어 쓰는게 지금은 적당하겠네요
아무리 내가 스폰했다 한들, 이렇게까지 버프가 모이면 두근거릴 수밖에 없잖아!!!!!
가즈아아ㅏ아아아아아아아ㅏ
넘쳐흐르는 힘을 숨기지 못하겠다는듯 파이팅 포즈를 취하는 아카네.
광기의 영향권 밖으로 피난한 이들에게도 보일법한, 평소보다도 더욱 크게 타오르는 불길이 아카네에게서 끊임없이 솟아나온다.
아카네 "느껴집니다! 모두의 힘이! 마음이!! 제 안에서 고동치고 있습니다!!!"
아스카 '누구 하나는 카레였지만..'
시키 "냐하~♪"
아리스 "추가적인 변수 계산도 완벽. 이 작전을 위해서 이쪽도 꽤 소모가 생겨 버렸으니까, 반드시 성공시켜 주세요!"
후미카 "..지금입니다!"
「진심 전력 트라이」
※행동력 소모 : 10
※위력 5배
그러나 첫번째 공격과는 자신도 아카네도 상태가 너무나 달랐고, 그 위로 인간 지성의 극한이 제시한 길은 이번에는 결코 가로막힐 일 없었다.
아카네 "-우오오오오오!!!" 콰과과과
평소보다 배 이상 빠른 속도에, 미처 불꽃이 뒤쫓아오지 못하는듯 보이는 기세로 뛰어드는 아카네의 필살의 태클.
그 거대한 충격에 끈질기게 모습을 수복하던 광기도 한순간에 형체가 무너지고, 뒤이어 덮쳐오는 쓰나미와 같은 불길에 녹아들듯 소각되어 사라진다.
폭발 속을 그대로 뚫고나온 아카네는 굉장한 후폭풍을 남기며 신발을 가로로 돌려 감속하고는, 뒤돌아 적이 있던 장소를 바라보며 말했다.
아카네 "다음에 만날 때는, 광기라느니 마이너스가 되는 감정같은게 아니라 같이 위를 향하는 마음을 나누면 좋겠군요!!" 불끈
(14+100+50+10)x5x2x1.5x2=5220
Dramatic Finish!
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(광기) - HP 0/1200
[광기는 더해질 뿐]
- (광기)의 모든 스킬은 무력화되지 않습니다.
- 매턴 (([후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터의 수) * 10)만큼의 체력을 회복합니다.
- 현재 [후유증]의 디버프에 걸린 캐릭터
=> <웃음> : 노노, 람쥐P, 쇼코
=> <울음> : 없음
=> <분노> : 나오, 미레이
=> <무> : 없음
[걷잡을 수 없는 감정] - <현재: 울음>
- 매턴 콤마값에 따라 <웃음>, <울음>, <분노>, <무>의 상태를 오갑니다.
=> 0~29 : 웃음 / 30~49 : 울음 / 50~89 : 분노 / 90~99 : 무
- 각 상태마다 이 패시브의 효과 및 다른 스킬의 효과가 바뀝니다. (광기)의 스킬 판정은 변화 전을 기준으로 합니다.
=> <웃음> : 공격의 위력이 절반으로 감소합니다.
=> <울음> : 콤마가 20 이하라면 행동자의 행동이 무효가 됩니다. 60 이하라면 공격이 무효가 됩니다. (광기)가 피해를 두 배로 받습니다.
=> <분노> : 공격을 받을 경우, 공격자를 3턴 다운시킵니다.
=> <무> : 자신의 모든 디버프를 제거하며, 행동자의 버프를 모두 제거합니다.
[후유증]
- 매턴 콤마값이 '짝수'라면, 행동자에게 그 턴 (광기)의 감정에 해당하는 디버프가 발생합니다. 이 디버프는 다음 행동 시에 해제됩니다.
=> <웃음> : 다음 행동의 행동력 소모량이 1 증가합니다.
=> <울음> : 다음 행동의 주사위 값이 절반으로 감소합니다.
=> <분노> : 다음 공격 행동의 빗나감 범위가 40 증가하며, 위력은 2배로 증가합니다.
=> <무> : 다음 행동의 효과가 [한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.]로 바뀌며, 행동력 소모가 1로 변화됩니다.
[광기] (5/7)↓
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 걸린 상태였다면, 행동을 무효로 하고 (광기)의 체력을 100 회복시킵니다. 이후 [후유증]의 디버프는 삭제시킵니다.
- 행동자가 [후유증]의 디버프가 없었다면, 콤마값과 관계 없이 [후유증]의 효과를 적용시킵니다.
- 해당 턴의 (광기)의 감정에 따라 다음의 효과가 발휘됩니다.
=> <웃음> : 행동자의 행동력을 0으로 만들며, 3턴간 행동력이 회복되지 않습니다.
=> <울음> : 공격이 무효가 되며, 행동의 행동력 소모가 2배로 증가합니다. 행동력을 지불할 수 없다면 무효로 합니다.
=> <분노> : 행동자가 다음 5턴 동안 행동할 수 없습니다.
=> <무> : 행동자가 리타이어됩니다.
__________________________________
<적용 중인 효과>
「나노강화제」
※ 아카네의 다음 공격에서 주사위x2의 공격력 보정 및 리타이어 / 다운 면역 및 부가효과 무시(혹은 콤마+50) 부여.
※ [0/1]회
[레일건 - 약화]
- [0/3]턴동안 적이 받는 피해 1.5배로 증가. 적이 주는 다운 턴 수 1턴 감소
「트리 다이어그램」
- 아카네의 다음 공격에 다이스값 100 보정. / 다이스 100의 효과로 모든 부가효과 무시.
[이러면 강해질까...?]
- 아카네의 다음 공격에 [기본 공격력 +50] 부여
그래도 뭐 어차피 킬 나오기엔 충분하니까 RP는 멋지게 적어주겠습니다(욕망)
참고로 90 나왔으면 14400뎀.
봄바아아아아아아ㅏ아아아아
"!!!!!!!!"
다들 (광기) 또한 다른 비슷한 존재처럼 무언가 대사를 하고 사라질 거라 생각했으나, 아카네의 태클은 상상 이상. 가루로 흩어질 형체조차 남지 않은채, 마지막으로 지를 비명조차 산산히 흩어진 채, (광기)는 온데간데 없이 사라졌다.
그렇게 도시는 아카네의 태클과 함께, 마치 아무일도 없었다는 듯이 순식간에 고요를 되찾았다.
람쥐P "흔적 하나조차 남기지 않아버렸군. 뭐 원래 녀석들도 가루로 변하면서 사라졌다지만..."
미레이 "나는 가루도 못 본 거 같은뎃..."
아카네 "오오오오!! 그런데 아직도 힘이 남아도는 것 같은 느낌입니다! 저는 더 뛰고 오겠습니다, 봄바아아!!!"
아카네 "다들 감사합니다아아아!!!!!!"
그리고 아직도 불이 꺼지지 않은 아카네는 서서히 져가는 태양을 대신하여 떠오르듯, 점차 어두워져 가는 도시를 낮처럼 환하게 만들며 뛰쳐나갔다.
=======
(후일담 RP가 있다면 아래로~ 아카네가 화려하게 태워버렸네요 HAHA)
피니쉬 용도로 만든 쇼코의 초필도 이 정도의 화려한 피니쉬는 못만들지 않을까 HAHAHA
크리가 터졌으면 장르가 다른 데미지가 나올 뻔
진짜 역대급 딜뽕 환경 ㅋㅋㅋㅋ
비록 한 두 번 있는 일이 아니라고는 하지만, 이런 일이 일어날 때마다 평범했던 일상은 사라지고, 상황은 보다 급박하게 돌아가게 된다.
크시코스P "...에인헤랴르에서 나온 분석 결과에 따르면, 이전에 한 번 연결되었던 차원이라는 것 같군요."
포틴P "한 번?"
크시코스P "네. 정확히 말하면, 로얄 젤리 때의..."
이윽고, 차원문이 열리고 시릴 정도로 푸른색을 띠는 화려한 로브를 온몸에 두른 남자가 나왔다. 뾰족한 귀는 전형적인 엘프 종족의 그것이었다.
차갑게 빛나는 눈을 돌리고, 그는 상황을 이해하려는 듯 주위를 살폈다.
판나르 "음. 이곳은 어디지... 그리고 이 자들은..."
포틴P '그나저나, 이번에야말로 대화가 되는 상대려나...'
판나르 "뭐, 상관없지! 모조리 뼛속까지 얼려버리겠다!"
포틴P '그러면 그렇지...!!"
문답무용. 다짜고짜 적의를 드러내며 엘프, 판나르는 차디찬 한기를 발산했다.
<얼어붙은 심장의 판나르>
HP [1500/1500]
AC 10 (받는 최종 데미지가 AC 수치만큼 감소합니다. 연타 공격의 경우 매 공격마다 적용.)
EV 15 (빗나감 범위가 EV 수치까지로 변경됩니다.)
SH 8 (콤마 값과 주사위 값의 차가 SH 수치 이하라면, 받는 최종 데미지가 절반이 됩니다.)
rF- (화염 저항 –1단계 : 화염 속성 공격에 1.5배 피해를 입습니다.)
rC+++ (냉기 저항 3단계 : 냉기 속성 공격에 0.2배 피해를 입습니다.)
─────────────────
※ 판나르는 매 턴, 콤마 값 일의 자리에 따라 이하의 스킬을 사용합니다.
ⓞ, ①, ②, ③ : 냉기의 화살
- 콤마 값의 십의 자리와 일의 자리의 합이 7 이하였다면, (콤마 값 일의 자리 + 2)턴 다운시킵니다.
- [관통]. 방어 시에도 절반(올림)의 턴만큼 다운됩니다.
④, ⑤ : 오조쿠부의 냉각
- 이번 턴에는 행동력이 자연회복되지 않습니다. 행동자는 다음 중 하나를 선택해 적용합니다.
▷ 행동을 무효로 합니다.
▷ 플레이어의 모든 행동력 조에서 행동력을 합계 4만큼 소모합니다. 소모할 수 없다면 선택 불가.
▷ 5턴 다운됩니다.
⑥ : 오조쿠부의 갑옷
- AC를 15 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, AC가 10으로 초기화됩니다.
⑦, ⑧ : 블링크
- 발동 턴에만, EV를 50으로 취급합니다.
⑨ : 응결의 방패
- SH를 6 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, SH가 8로 초기화됩니다.
─────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴] [5/5]↓
쇼코 "이제 와선 익숙해진 기분... 후히."
노노 "이런 거엔 익숙해지고 싶지 않은 건데요..."
미레이 "그렇다고 저 녀석이 날뛰게 둘 순 없으니깟!"
람쥐P & 인디비쥬얼즈 참전
이번에는 DCSS의 시스템을 조금 가져와서, AC/EV/SH 등 조금 생소할지도 모르는 용어를 한 번 넣어 봤습니다. 그 외에는 기믹도 없고 그냥저냥 평범한 스폰...
쉽게 생각하면, AC는 방어력, EV는 회피, SH는 가드... 정도라고 생각하면 됩니다.
[RP 보충설명]
냉기의 화살 : 얼음과 서리로 이루어진 빔 형태의 투사체를 발사합니다. 일직선으로 발사되며 지형지물을 관통하지만, 회피는 가능합니다.
오조쿠부의 냉각 : 주변에서 열기를 빼앗아 냉기에 저항이 없는 모든 생명체에게 피해를 줍니다.
오조쿠부의 갑옷 : 얇은 얼음의 갑옷을 온몸에 두릅니다. 물리적인 공격을 효과적으로 방어하지만, 불에는 녹습니다.
블링크 : 가까운 거리로 순간이동하여 공격을 회피합니다.
응결의 방패 : 마치 방패처럼 공격을 튕겨내는, 허공에 떠다니는 얼음 원반을 생성하여 공격을 막습니다.
시스템상 전개가 그런 거긴 해도 이쯤되면 포틴P가 말로 해보려다가 실패하는건 거의 클리셰군요(...)
설정상으론 가뭄에 콩나듯이나마 성공적일 때도 있다고 생각 중이긴 한데
... 그 뒤에 사고를 쳐서 글치.
쇼코 "저 녀석이 뿜어내는 것 같은데... 아까 말도 그렇고..."
=====
[휴식쿠보] : 휴식합니다. 여기가 모리쿠보의 생츄어리…
- 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
- [의욕] 또한 주사위/50(올림)만큼 상승합니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 [의욕]이 15가 됩니다.
- 기존 콤마값이 100 이상인 경우, 행동력과 의욕 모두에 +1 부여.
- 행동력 1 소모
노노 "히, 히익?!" 퍽
조용히 뒤에서 상황을 살피던 노노에게 갑작스레 날카로운 화살이 날아온다.
항상 켜두는 보호막으로 튕겨내기는 하였으나, 갑작스러운 기습은 명백한 적의를 드러내고 있었다.
람쥐P "... 뭐, 봐줄 필요는 없겠군."
판나르 "나도 그런 건 안 바랐다고! 덤벼, 얼려줄테니까!"
=====
행동력 0 회복. 의욕 3 회복
[냉기의 화살] -> [히...히익!]으로 다운 무효 / 행동력 2, 의욕 3 소모 (...)
=======
람쥐P - 전력 20%
인디비쥬얼즈 - 행동력 0/10
[장착] / [의욕: 5] / <호시> 쇼코 / [아군 다운: 0턴]
─────────────────
<얼어붙은 심장의 판나르>
HP [1500/1500]
AC 10 (받는 최종 데미지가 AC 수치만큼 감소합니다. 연타 공격의 경우 매 공격마다 적용.)
EV 15 (빗나감 범위가 EV 수치까지로 변경됩니다.)
SH 8 (콤마 값과 주사위 값의 차가 SH 수치 이하라면, 받는 최종 데미지가 절반이 됩니다.)
rF- (화염 저항 –1단계 : 화염 속성 공격에 1.5배 피해를 입습니다.)
rC+++ (냉기 저항 3단계 : 냉기 속성 공격에 0.2배 피해를 입습니다.)
─────────────────
※ 판나르는 매 턴, 콤마 값 일의 자리에 따라 이하의 스킬을 사용합니다.
ⓞ, ①, ②, ③ : 냉기의 화살
- 콤마 값의 십의 자리와 일의 자리의 합이 7 이하였다면, (콤마 값 일의 자리 + 2)턴 다운시킵니다.
- [관통]. 방어 시에도 절반(올림)의 턴만큼 다운됩니다.
④, ⑤ : 오조쿠부의 냉각
- 이번 턴에는 행동력이 자연회복되지 않습니다. 행동자는 다음 중 하나를 선택해 적용합니다.
▷ 행동을 무효로 합니다.
▷ 플레이어의 모든 행동력 조에서 행동력을 합계 4만큼 소모합니다. 소모할 수 없다면 선택 불가.
▷ 5턴 다운됩니다.
⑥ : 오조쿠부의 갑옷
- AC를 15 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, AC가 10으로 초기화됩니다.
⑦, ⑧ : 블링크
- 발동 턴에만, EV를 50으로 취급합니다.
⑨ : 응결의 방패
- SH를 6 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, SH가 8로 초기화됩니다.
─────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴] [4/5]↓
케이트: '밀크티 마시고 싶다.'
케이트 참전
... 아무 일도 없었다...! (외면)
... 다음엔 다운이 패시브인 적이 있을 땐 노노말고 쇼코로 행동력 회복해야지...
나오 "야, 너! 빨리 원래대로 안 돌려놓으면, 뜨거운 맛을 보게 될 거야!"
크시코스P, 나오&리이나 참전
아키하 [마침 잘됐어, 히카루. 내 말 들리나?]
히카루 "응? 박사, 왜?"
아키하 [저런 녀석을 상대해야 할 때를 대비해서 이 몸이 너의 슈츠에 강화 파츠를 달아 뒀었거든.]
히카루 "오오오! 강화 파츠!"
아키하 [이 기술은 레후딥의 수정창이라고 하는데, 기술 발동이 조금 까다로우니까 지금부터...]
히카루 "강화된 이 몸을 막을자는 없다! 필살-!!"
아키하 [야!!!]
「히로익 스톰」
※ 행동력 소모:7
※ 상대 최대 체력의 10퍼센트 만큼의 고정데미지를 줍니다. (최대 250) 단, 빗나감과 즉사는 적용함.
딜레이턴 적용
[오조쿠부의 냉각]으로 5턴 증가
히카루 "샤이닝- 스톰-!!!"
히카루의 공격과 냉기가 치열하게 맞붙는다. 공간을 갈라놓을거 같은 격전이 이어지고, 히카루와 판나르가 동시에 튕겨나간다.
히카루 "큿... 꽤 하잖아...!"
아키하 [꽤 하긴 뭘 해! 기술 달아줬더니 기술 쓸 생각도 안 해놓고는! 심지어 너, 방금 기술 명도 틀린거 아냐!!]
아키하에게는 유감스럽지만, 히카루에게는 아키하의 말이 편한 부분만 들리는 모양이다...
-9턴간 대기합니다.
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<얼어붙은 심장의 판나르>
HP [1360/1500]
AC 10 (받는 최종 데미지가 AC 수치만큼 감소합니다. 연타 공격의 경우 매 공격마다 적용.)
EV 15 (빗나감 범위가 EV 수치까지로 변경됩니다.)
SH 8 (콤마 값과 주사위 값의 차가 SH 수치 이하라면, 받는 최종 데미지가 절반이 됩니다.)
rF- (화염 저항 –1단계 : 화염 속성 공격에 1.5배 피해를 입습니다.)
rC+++ (냉기 저항 3단계 : 냉기 속성 공격에 0.2배 피해를 입습니다.)
─────────────────
※ 판나르는 매 턴, 콤마 값 일의 자리에 따라 이하의 스킬을 사용합니다.
ⓞ, ①, ②, ③ : 냉기의 화살
- 콤마 값의 십의 자리와 일의 자리의 합이 7 이하였다면, (콤마 값 일의 자리 + 2)턴 다운시킵니다.
- [관통]. 방어 시에도 절반(올림)의 턴만큼 다운됩니다.
④, ⑤ : 오조쿠부의 냉각
- 이번 턴에는 행동력이 자연회복되지 않습니다. 행동자는 다음 중 하나를 선택해 적용합니다.
▷ 행동을 무효로 합니다.
▷ 플레이어의 모든 행동력 조에서 행동력을 합계 4만큼 소모합니다. 소모할 수 없다면 선택 불가.
▷ 5턴 다운됩니다.
⑥ : 오조쿠부의 갑옷
- AC를 15 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, AC가 10으로 초기화됩니다.
⑦, ⑧ : 블링크
- 발동 턴에만, EV를 50으로 취급합니다.
⑨ : 응결의 방패
- SH를 6 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, SH가 8로 초기화됩니다.
─────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴] [3/5]↓
=======
람쥐P - 전력 30%
인디비쥬얼즈 - 행동력 1/10
[장착] / [의욕: 4] / <호시> 쇼코 / [아군 다운: 5턴]
[전기장 – 반격] : 피격되면 적을 향해 거칠게 쏘아지는 전기장을 몸에 두릅니다.
- 자신에게 아래의 버프를 적용합니다.
=> 다음 자신의 다운 발생 시, 다운시킨 적에게 다음 1턴간 [스킬 무효화]를 적용합니다.
- 전력 10% 소모 / [동시 계산], [상태 공유] 대상
그러나 화살이 날아오며 스친 전기장은, 순식간에 화살의 반대 방향으로 쏘아져 판나르를 적중시킨다.
람쥐P "기습은 조금 놀랐다만... 당하기만 하지는 않는다고?"
=====
3+2는 5턴 다운. [자동 수리]로 4턴 다운
[전기장 - 반격] 적용
=======
람쥐P - 전력 30%, 4턴 다운
인디비쥬얼즈 - 행동력 2/10
[장착] / [의욕: 3] / <호시> 쇼코 / [아군 다운: 9턴]
─────────────────
<얼어붙은 심장의 판나르>
HP [1360/1500]
AC 10 (받는 최종 데미지가 AC 수치만큼 감소합니다. 연타 공격의 경우 매 공격마다 적용.)
EV 15 (빗나감 범위가 EV 수치까지로 변경됩니다.)
SH 8 (콤마 값과 주사위 값의 차가 SH 수치 이하라면, 받는 최종 데미지가 절반이 됩니다.)
rF- (화염 저항 –1단계 : 화염 속성 공격에 1.5배 피해를 입습니다.)
rC+++ (냉기 저항 3단계 : 냉기 속성 공격에 0.2배 피해를 입습니다.)
─────────────────
※ 판나르는 매 턴, 콤마 값 일의 자리에 따라 이하의 스킬을 사용합니다.
ⓞ, ①, ②, ③ : 냉기의 화살
- 콤마 값의 십의 자리와 일의 자리의 합이 7 이하였다면, (콤마 값 일의 자리 + 2)턴 다운시킵니다.
- [관통]. 방어 시에도 절반(올림)의 턴만큼 다운됩니다.
④, ⑤ : 오조쿠부의 냉각
- 이번 턴에는 행동력이 자연회복되지 않습니다. 행동자는 다음 중 하나를 선택해 적용합니다.
▷ 행동을 무효로 합니다.
▷ 플레이어의 모든 행동력 조에서 행동력을 합계 4만큼 소모합니다. 소모할 수 없다면 선택 불가.
▷ 5턴 다운됩니다.
⑥ : 오조쿠부의 갑옷
- AC를 15 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, AC가 10으로 초기화됩니다.
⑦, ⑧ : 블링크
- 발동 턴에만, EV를 50으로 취급합니다.
⑨ : 응결의 방패
- SH를 6 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, SH가 8로 초기화됩니다.
─────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴] [2/5]↓
[전기장 - 반격] [1/1]
- 다음 턴, 적에게 [스킬 무효화] 부여
EV 15 (빗나감 범위가 EV 수치까지로 변경됩니다.)
SH 8 (콤마 값과 주사위 값의 차가 SH 수치 이하라면, 받는 최종 데미지가 절반이 됩니다.)
rF- (화염 저항 –1단계 : 화염 속성 공격에 1.5배 피해를 입습니다.)
rC+++ (냉기 저항 3단계 : 냉기 속성 공격에 0.2배 피해를 입습니다.)
이 부분은 스킬무효화 영향 밖인가요?
일단 저항 능력을 제외하면, 전부 공격을 방해하는 효과니까
AC, EV, SH의 설명 부분을 패시브 스킬로 판정하여 스킬무효화도 가능...한 걸로 될까요.
독자규격이라서 스폰자분 이야기 듣는게 확실하긴 하지만 지금은 제가 정하겠습니다
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근데 크시코스님이 된다고 하니 되는걸로
어째 자주 이러네(..)
나오 "뭐, 그렇지... 그보다 프로듀서는, 추위 같은 거 안 타는 거야? 생각해 보니 프로듀서는 더우나 추우나 정장 차림이었지..." 덜덜
크시코스P "생각보다 이 정장, 따뜻하다고. 뭣하면 빌려 줄까?"
나오 "피, 필요 없거든?!"
크시코스P [추리 시작]
- 휴식 효과.
크시코스P '얼음에는, 역시 불인가. 그보다 현재 모인 인원 중에 화염을 쓸 수 있는 멤버가...'
주위를 둘러보다가, 나오를 힐끗 쳐다봤다.
크시코스P '...안 되겠지, 나오의 그건. 너무 위험하다고 해야 하나...'
행동력 2 회복.
판나르 - 스킬 무효화.
크시코스P - 행동력 (5/10)
나오, 리이나 - 행동력 (3/10), 광기(2 : 안정)
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<얼어붙은 심장의 판나르>
HP [1360/1500]
AC 10 (받는 최종 데미지가 AC 수치만큼 감소합니다. 연타 공격의 경우 매 공격마다 적용.)
EV 15 (빗나감 범위가 EV 수치까지로 변경됩니다.)
SH 8 (콤마 값과 주사위 값의 차가 SH 수치 이하라면, 받는 최종 데미지가 절반이 됩니다.)
rF- (화염 저항 –1단계 : 화염 속성 공격에 1.5배 피해를 입습니다.)
rC+++ (냉기 저항 3단계 : 냉기 속성 공격에 0.2배 피해를 입습니다.)
─────────────────
※ 판나르는 매 턴, 콤마 값 일의 자리에 따라 이하의 스킬을 사용합니다.
ⓞ, ①, ②, ③ : 냉기의 화살
- 콤마 값의 십의 자리와 일의 자리의 합이 7 이하였다면, (콤마 값 일의 자리 + 2)턴 다운시킵니다.
- [관통]. 방어 시에도 절반(올림)의 턴만큼 다운됩니다.
④, ⑤ : 오조쿠부의 냉각
- 이번 턴에는 행동력이 자연회복되지 않습니다. 행동자는 다음 중 하나를 선택해 적용합니다.
▷ 행동을 무효로 합니다.
▷ 플레이어의 모든 행동력 조에서 행동력을 합계 4만큼 소모합니다. 소모할 수 없다면 선택 불가.
▷ 5턴 다운됩니다.
⑥ : 오조쿠부의 갑옷
- AC를 15 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, AC가 10으로 초기화됩니다.
⑦, ⑧ : 블링크
- 발동 턴에만, EV를 50으로 취급합니다.
⑨ : 응결의 방패
- SH를 6 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, SH가 8로 초기화됩니다.
─────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴] [1/5]↓
[전기장 - 반격] [0/1]
- 다음 턴, 적에게 [스킬 무효화] 부여
..그나저나 얼음쪽은 이제 진짜 딱히 전문적으로 다루는 캐릭터가 없구나
케이트
행동력: [6/10]
케이트는 창을 바닥에 꽂아두고 양 팔의 갑옷 위에 무언가를 덧씌웠다.
일벌창X육붕권
케이트: "시덥잖습뉘다."
내지르는 주먹에 얼음들이 부서져서 빛을 받아 가루처럼 흩날렸다.
케이트: "...거슬려."
잡스런 방패 덕에 약간씩 거리가 멀어지자, 케이트는 따라잡는 것을 관두고 양 발로 몸을 세우며 창을 던졌다.
깨진 얼음조각들 사이를 빠져나가서 꽂힌 곳은, 누군가에게는 안타깝지만 급소였다.
91×2×2=364
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<얼어붙은 심장의 판나르>
HP [996/1500]
AC 10 (받는 최종 데미지가 AC 수치만큼 감소합니다. 연타 공격의 경우 매 공격마다 적용.)
EV 15 (빗나감 범위가 EV 수치까지로 변경됩니다.)
SH 8 (콤마 값과 주사위 값의 차가 SH 수치 이하라면, 받는 최종 데미지가 절반이 됩니다.)
rF- (화염 저항 –1단계 : 화염 속성 공격에 1.5배 피해를 입습니다.)
rC+++ (냉기 저항 3단계 : 냉기 속성 공격에 0.2배 피해를 입습니다.)
─────────────────
※ 판나르는 매 턴, 콤마 값 일의 자리에 따라 이하의 스킬을 사용합니다.
ⓞ, ①, ②, ③ : 냉기의 화살
- 콤마 값의 십의 자리와 일의 자리의 합이 7 이하였다면, (콤마 값 일의 자리 + 2)턴 다운시킵니다.
- [관통]. 방어 시에도 절반(올림)의 턴만큼 다운됩니다.
④, ⑤ : 오조쿠부의 냉각
- 이번 턴에는 행동력이 자연회복되지 않습니다. 행동자는 다음 중 하나를 선택해 적용합니다.
▷ 행동을 무효로 합니다.
▷ 플레이어의 모든 행동력 조에서 행동력을 합계 4만큼 소모합니다. 소모할 수 없다면 선택 불가.
▷ 5턴 다운됩니다.
⑥ : 오조쿠부의 갑옷
- AC를 15 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, AC가 10으로 초기화됩니다.
⑦, ⑧ : 블링크
- 발동 턴에만, EV를 50으로 취급합니다.
⑨ : 응결의 방패
- SH를 6 증가시킵니다.
- 화속성 공격이 명중한 이후, SH가 8로 초기화됩니다.
─────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴] [0/5]↓
람쥐P "?!! 뭐야?!"
갑작스런 포효에 람쥐P가 돌아보자 그 곳에는 유약해보이던 조용한 소녀는 온데간데 없이, 날카로운 이빨과 발톱을 드러내며 거칠게 포효하는 은빛의 늑대인간만이 남아있었다.
미레이 "아아, 프로듀서는 처음 보는구낫. 쇼코는 원래 저렇게 갑자기 모드가 바뀌곤 하니까 신경쓰지 않아도 됏."
람쥐P "아니, 그건 나도 자료로 읽어서 알지만, 이렇게 갑자기..."
노노 "쇼코쨩은 늑대인간이신가보네요... 왠지 위축되는 느낌..."
람쥐P "그거 말고는 별 다른 감상이 없는 거야?!"
노노 "늑대인간이신 거 말고는 평소랑 똑같으니까요...?"
람쥐P "... 나도 익숙해지는 편이 낫겠군."
=======
람쥐P - 전력 50%, 2턴 다운
인디비쥬얼즈 - 행동력 4/10
[장착] / [의욕: 6] / <호시> 쇼코 / [아군 다운: 9턴]
<각성> 변신
[할퀴기] : 발톱으로 적을 날카롭게 할큅니다.
- 기본 공격력 / 행동력 2 소모