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[주사위] 생존본능 TRPG (#136)
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본문 - 01-22, 2018 02:05에 작성됨.
주제 : [주사위] 생존본능 TRPG
(글 진행은 반드시 댓글로 시작해주시기 바랍니다.)
생존본능 TRPG 플레이 로그 (Google Drive)
※ 페이지 우상단의 를 클릭하시면 리스트 보기가 가능합니다.
참여자분들은 반드시 룰을 읽어주세요. → https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/lul/yeonpyo
룰이 늘어난 덕분에 여러가지 전개가 가능해졌지만, 처음 출발했던 때보다 룰의 종류가 많아진 편입니다. 물론 스레로서는 굉장히 복잡해진 편이지만 TRPG 룰로서는 거의 없는 거나 마찬가지기에, 룰과 약간의 플레이 로그를 차근차근 읽어보시면 금방 감을 잡으실 수 있습니다.
※ 거의 붉은 글씨 위주로만 읽더라도 플레이에 큰 지장이 생기지 않습니다.
<공지>
16/11/21 생존본능 TRPG 위키를 개설했습니다.
https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/ 위키 사이트 개장했습니다. 비밀글로 E메일을 적어주시면 그 메일 편으로 위키 수정 권한을 드리니, 제시된 문서 양식에 따라 설정을 넣어주세요. (아직 적어야 할 게 산더미 같긴 하지만 ㅇ<-<) 문서양식 등은 히데루p와 이치노세시키의 프로필을 참고하시면 됩니다.
16/12/10 생존본능 TRPG 의 관리자 권한을 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 넘깁니다.
12월 12일 예정된 현 관리자 히데루(@cosmo****)의 공군입대로. 오늘부로 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 모든 운영권한을 공동운영의 형태로 넘겨드립니다. 공동 운영을 선택한 이유는 두 분 다 입대 직전의 저처럼 TRPG에 많은 시간을 할애 할 수 없기 때문이기도 하며, 통상적으로 두 분이 가장 많은 수의 아이돌들로 RP를 진행해왔던 점이 큽니다.
그리고 공동운영으로 관리자가 둘이 되었다고는 하나, 이제 일반 유저분들도 연표, 사건일지, 케릭터 등의 정보를 함께 수정 해주시길 바랍니다.
18/1/12 현재 생존본능 TRPG는 신규 참여자를 모집하지 않고 있습니다. 다만 향후 상황에 따라 모집할 의향은 있기 때문에, 참여자가 고정된 것은 아닙니다.
( Press Space bar to Skip )
「세계선 합선 사건」
절대로 연결 될 리 없었던 수 많은 평행우주들이, 마치 스파크를 튀기며 폭발한 전선들처럼 얽혀버린 원인은, 세계의 어떤 저명한 과학자도 밝혀낼 수 없었다.
물론 그 원인을 밝혀낼 충분한 사전지식도 가지지 못하던 인류였지만, 그들은 당장에 온갖 평행세계로부터 쳐들어오는 외계종족, 다른차원의 괴물들 따위로부터 생존하기에도 벅찼다.
결국 전세는 불리해지고 인류의 멸망이 코앞까지 봉착할 그 때였다.
「아이돌」
본래는 춤과 노래 등을 통해 대중적인 인기를 얻어, 돈을 벌며 살아가는 주로 저연령층의 예술인들을 지칭했던 그녀들.
그녀들은 그 「세계선 합선 사건」을 계기로, 초능력, 마법 등의 「능력」지니게 되었고, 얼마 지나지 않아 그녀들의 활약으로 지구상에서 모든 이계의 존재들을 몰아내게 되었다.
「프로듀서」
하지만 대체로 어린 아이들로 구성된 그녀들이 냉혹하고 잔혹한 전장에서, 그 의지를 잃어버리지 않고 효율적으로 싸울 수 있었던 것은, 그녀들을 뒷받쳐주고 통솔해준 「프로듀서」들이 있었기 때문이었다.
결과적으로 그들의 활약으로 인류는 어떻게든 생존 할 수 있었고, 외계의 기술들과 새로이 발견된 마법 등을 이용해 비약적인 문명의 발전을 이룩 할 수 있었다.
하지만 그것은 새로운 투쟁의 서막.
그들의 세계에 다녀온 한 프로듀서의 설명에 의하면, 스스로를「기계정령」이라고 칭한 그들은 강렬한 투지와 「생존본능」을 가진 인간 전사를 찾고 있다고 했다.
먼스(탐욕) 투스(교만) 웬즈(폭식) 덜즈(질투) 프라이(나태) 세럴(색욕) 선(분노).
그리고 아직 깨어나지 못한 플루토(광기).
그 명분도, 목적도 알 수 없었지만, 단 한 가지의 사실 만큼은 분명했다.
아이돌과 프로듀서들은, 자신들의 세계를 지키고, 또한 살아남기 위해 다시 한번 전화(戰火)의 열기에 삼켜지려 하고 있었던 것이었다.
※ 기계정령은 더헤드(@chs2***)씨의 오리지널 설정을 차용, 변형시킨 것입니다.
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그리고 그 흩어지는 비스켓의 파편 사이로, 미레이의 분노가 담긴 일격이 겐무에게 직격한다.
겐무는 급히 팔을 들어 막아내나, 용서없는 미레이의 일격에 땅을 몇 번이고 구르며 날아간다.
미레이 "이런 걸로 끝날 거라 생각하지맛! 각오하라곳!"
=====
[가샤콘 버그바이저 - 빔 건 모드] : 비스켓 코트로 무시
데미지 판정 : 55 * 2 * 1.1 = 121 / 2턴간 55의 피해
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노노 행동력 9/10
미레이 행동력 5/10
노노 - 의욕 : [의욕쿠보] (각성)
미레이 - [장착]
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가면라이더 겐무
HP [240/961]X1(딜컷 존재)
※즉사 무효
※샤카리키 스포츠[비활성화]
-활성화된 동안 겐무의 빗나감 범위가 30까지 증가합니다. 또한 콤마가 20 이하라면 반드시 행동이 무효가 됩니다.
-행동자의 콤마가 4의 배수라면(공격이면 짝수로 판정) 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다. 콤마가 5의 배수면 행동이 무효가 됩니다.
-남은 스톡이 X1이 된다면 비활성화 됩니다.
※스포츠 액션 게이머[활성화]
-샤카리키 스포츠가 비활성화 되면 활성화됩니다.
-활성화된 동안 원거리 공격은 콤마 30 이하라면 무효가 됩니다. 또한 빗나감 범위가 20까지 증가합니다.
-2턴마다 콤마 50 이하의 행동자를 4턴 동안 다운시킵니다.[1/2]↓
[샤카리키! 샤카리키! BAD! BAD! 노력과 근성의 샤카리키 스포츠!]
※샤카리키 크리티컬 스트라이크[3/7]↑
-발동 턴, 콤마 70 이하의 행동자를 리타이어 시킵니다. 실패 시, 그 턴의 받는 피해가 75%로 감소합니다.
※가샤콘 버그바이저[4/4]↑
[모드: 체인소 모드]
-카운트 정지가 불가능하며 모드에 따라 다른 효과를 내며 4턴마다 다른 효과를 내게 됩니다.
●빔 건 모드: 콤마 49 이하의 공격을 무효로 합니다.
●체인소 모드: 주사위와 콤마의 합계가 짝수라면 3턴 동안 다운시킵니다.
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[유혈 낭자] (2/2)↓
- 적에게 2턴간 [55]의 지속 피해 부여
집에 돌아가도 안 움직이면 연속행동 패널티를 지고 움직여볼까요오... 으으 노노 초필 쓰고 싶은데에
그리고 그대로, 그 몸이 하늘로 떠오른다.
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노노 행동력 9/10
미레이 행동력 5/10
노노 - 의욕 : [의욕쿠보] (각성)
미레이 - [장착]
[내던지기] : 적을 염력으로 있는 힘껏 하늘로 던져버린 뒤, 공중에서 다시 붙잡아 땅으로 내려찍습니다.
- [의욕] 9 이상 필요
- 기본 공격력 * 3 / 행동력 6 소모 (-2 소모, +4 소모)
- 기존 콤마값이 80 이상인 경우, 기본 공격력 +10.
방금 전 미레이의 일격에 연이어 맞은 그 충격은 결코 작지 않다.
그럼에도, 겐무는 남은 기력을 짜내어 일어나 노노에게 달려든다.
하지만...
노노 "그런 걸 맞아줄 생각은 없는데요!"
노노의 강력한 보호막과 함께, 그 시도는 무산되며 튕겨나간다.
=====
데미지 판정 : (45+10) * 3 = 165 + 55 = 220의 피해
[가샤콘 버그바이저]로 인한 3턴 다운 -> [더 이상 물러서지 않을 건데요!]로 무효
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노노 행동력 2/10
미레이 행동력 6/10
노노 - 의욕 : 8 (각성)
미레이 - [장착]
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가면라이더 겐무
HP [20/961]X1(딜컷 존재)
※즉사 무효
※샤카리키 스포츠[비활성화]
-활성화된 동안 겐무의 빗나감 범위가 30까지 증가합니다. 또한 콤마가 20 이하라면 반드시 행동이 무효가 됩니다.
-행동자의 콤마가 4의 배수라면(공격이면 짝수로 판정) 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다. 콤마가 5의 배수면 행동이 무효가 됩니다.
-남은 스톡이 X1이 된다면 비활성화 됩니다.
※스포츠 액션 게이머[활성화]
-샤카리키 스포츠가 비활성화 되면 활성화됩니다.
-활성화된 동안 원거리 공격은 콤마 30 이하라면 무효가 됩니다. 또한 빗나감 범위가 20까지 증가합니다.
-2턴마다 콤마 50 이하의 행동자를 4턴 동안 다운시킵니다.[0/2]↓
[샤카리키! 샤카리키! BAD! BAD! 노력과 근성의 샤카리키 스포츠!]
※샤카리키 크리티컬 스트라이크[4/7]↑
-발동 턴, 콤마 70 이하의 행동자를 리타이어 시킵니다. 실패 시, 그 턴의 받는 피해가 75%로 감소합니다.
※가샤콘 버그바이저[1/4]↑
[모드: 체인소 모드]
-카운트 정지가 불가능하며 모드에 따라 다른 효과를 내며 4턴마다 다른 효과를 내게 됩니다.
●빔 건 모드: 콤마 49 이하의 공격을 무효로 합니다.
●체인소 모드: 주사위와 콤마의 합계가 짝수라면 3턴 동안 다운시킵니다.
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[유혈 낭자] (1/2)↓
- 적에게 2턴간 [55]의 지속 피해 부여
누군가 숨만 쉬어주면 클리어인데요오
미쿠"각오해라냐!!"
「단분자 와키자시 - 고양이 발톱」
※ 다이스 x 소모 내구도 x 0.1
※ 행동력 = 소모 내구도 x 0.15
( 67:10 / 60:9 / 53:8 / 47:7 / 40:6 / 33:5 / 27:4 / 20:3 / 13:2 / 7:1 )
※ 행동력 10 사용
미쿠"오라오라오라오라오라오라오라냐아아아!!!!"
강화 다이아 재질의 날카로운 발톱을 세워 마구잡이로 난타하는 미쿠. 그리고 겐무는 선채로 미쿠의 발톱의 햘큄에 번쩍거리는 스파크를 튀기며 종이짝처럼 흔들리더니, 미쿠의 마지막 일격에 날아가고서 바닥을 구른다.
미쿠"네놈의 패인은 단 하나다냐.... 단 하나의 심플한 답이다냐.... 네놈은 미쿠를.... 화나게 했다냐!!! 흥!"
그렇게 여전히 화가 풀리지 않은 표정으로 팔짱을 낀채 획 돌아서는 미쿠였다.
※ 겐무 클리어.
예상외에 공격에 당황한 것인지는 몰라도 겐무는 샤카리키 스포츠를 빼내며 장비를 해제한다. 다시금 장비된 자전거에 탑승하더니 그는 포틴P가 신원을 구속하기도 전에 주변에 일어나는 일그러짐 속으로 나아갈 뿐이다.
지면조차 없는 장소를 은하수라도 밟듯이 자전거를 주행하며 사라질 뿐이었다.
“어딜 갔다 온 거야? 겐무.”
보라색의 변신도구마저 빼내며 드디어 본모습을 드러낸다. 정장에 먼지를 털어내며 그는 자리에 앉는다.
“평행우주, 혹은 이세계라는 장소에.”
“제법 당하고 온 모양인데?”
“어쩌다가 그런 곳에 갔대?”
“아무래도 차원 자체의 일그러짐으로 인한 사태인 모양이야.”
상당히 호전적인 남성과는 반대로 게임을 플레이하며 능글맞은 분위기를 유지하는 남성이 그를 바라본다. 하지만 겐무는 관심이 없는 모양이다.
“가면라이더 이외에도 두려운 녀석들이 생긴 건가?”
“두려워? 그럴 리가. 내가 두려운 건.......그러한 세계마저 왕래한 내 재능이야!”
광기 어린 미소를 지으며 겐무였는 미소를 멈추지 않는다. 광인과 같은 그 모습은 평범한 이들을 소름 돋게 만들 수준이었다. 물론 그 둘은 미동도 없었지만.
한 명은 관심 없다. 라면서 신경도 쓰지 않았다. 다른 한 명은 오히려 게임을 클리어하며 미소를 보였다.
“헤에, 다른 세계? 마음이 들뜨는걸?”
“다른 세계 따위에 관심은 없어. 그보다도 흥미로운 건 데이터다. 생전 보지도 못한 게임을 만들 수 있겠어.”
“제로에서부터 천재적인 기술력과 아이디어로 게임을 창조하는 나야말로! 신이다.”
자리에서 일어나 그 광기 어린 표정을 더욱 강렬히 보여주는 겐무를 보며 두 남성의 표정은 일그러진다.
※ RP는 인근 폐허에서 파괴력 테스트를 한다던가로
※ 승부랑 상관없이 참가하셔도 무방합니다 [?]
람쥐P "그래, 어차피 철거하는 장소라면서, 기왕 이렇게 된 거 이런 목적으로 써보면 어떤가-하는 이야기가 나와서 말이지."
노노 "으음... 테스트 뿐이라면..."
람쥐P "뭐, 그래도 이왕이면 전력으로 해달라고. 서포트할테니까."
노노 "서, 서포트라니 조금 부담가는데요... 그래도 한 번... 전력쿠보인데요!"
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(스폰할 건 없지만, 후후... 이런 좋은 기회를 무시할 수는 없는 건데요!)
[전자기 공명] : 전기를 모아 모든 아군에게 쏘아냅니다. 아군의 몸이 자극을 받아 강화되며, 전기가 감돕니다.
- 3턴간 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
- 전력 70% 소모
[용서할 수 없는 건데요!!] : 염력으로 커다란 창과 같은 형태를 여럿 만들어내 적에게 쏘아 맞춥니다.
- [무섭지만… 그래도 더 이상 보고있을 수만은 없는 건데요!]가 사용된 상태에서 사용 가능합니다.
- 기본 공격력 / 방해 효과 무시 / 즉사를 제외한 주사위 판정에 +10
- (콤마 일의 자리 수/2 + 2)만큼 연속 공격
- 기존 콤마값이 90 이상인 경우, 주사위 * 1.5의 피해로 1회 추가 공격
- 행동력 12 소모
(큿, 네자리수 실패라니...)
=====
이윽고 람쥐P의 지원 덕에 더욱더 선명하게 집중하며 힘을 모으는 노노.
이윽고 그 뒤에, 일렁이듯 보이는 큰 창과 같은 형태가 다섯 생긴다.
그렇게 다섯의 창이 일제히 날아가며 폐건물을 장렬히 폭파, 순식간에 건물을 반파해버린다.
그러고도 멈추지 않은 노노는 하나의 창을 더 만들어낸 후, 그대로 남은 폐건물에 꽂아넣어 폭파시킨다.
그렇게 남아있던 건물마저 폭발하며 그 잔해를 흩날린다.
람쥐P "역시... 꽤나 굉장한 걸?"
노노 "그, 그런가요..?"
람쥐P "그래. 뭐, 역시 자주 쓰기엔 힘들겠지만, 그래도 꽤나 강력한 걸."
노노 "그, 그 정도는 아닌데요... 아우우..."
최종 데미지 : 601.5
미치루: 안 돼.
후고븐: 우리가 만든 거라고! 주인님도 다시는데 동의한거잖아요! 한 번쯤 실험해보고싶지도 않으세요?
미치루: 후고븐, 만약, 정말 주방함의 실전파괴능력이-
후고븐: 제가 할수 있어요. 제가 해결할 수있다고요.
미치루: .....
케이트: 그럼 저부터 할까요.
주방함 오오하라 베이커리: [10/10]
케이트: [10/10]
[사자심검]
행동력 -10
단일기
다이스값*다이스값의 일의 자리수.(최소 1)
치명타 판정 제외.
후고븐: 그럼 이쪽차례다!
미치루: 만약 이 일로 주방함이 전함이니 군함이니 딱지가 붙는다면-
후고븐: 알았어요...
플라즈마 오븐 캐논 (행동력 -10)
초고온을 압축해서 방출, 외부의 적을 빵으로 굽는다.
1. 이 스킬은 밀가루 반죽에 피격당한 적에게만 사용가능하다.
2. 다이스값+콤마값이 100이상일 때 사용가능하다.
3. (다이스값+콤마값)×5의 위력을 가진다.
4. 이 스킬은 다이스룰과 타 스킬 등 어떤 데미지증감효과도 받지않는다.
5. 이 스킬이 성공할 경우 본 함은 내구도 여부에 상관없이 작전지역을 이탈한다.
8. 이 스킬을 사용할 경우 후고븐 또한 다음 스폰에 참전하지 못한다
주방함: 520
미치루: 한쪽 장치가 균형이 잘 안 맞네...
후고븐: 우읏....이 주방함의 위력이 겨우 이정도일리가 없는데...!
미치루: 충분하거든요...
이터널 "뭐, 못할건 없지만."
「완전 5도 : 시엠프레」
※ 쿨 3장, 큐트 1장, 패션 1장 소모
※ 최종 데미지 5배, 다음 턴 드로우 불가.
※ 상대의 효과에 의한 공격무효/다운/리타이어를 무효화 합니다.
※ 치명타시, 다음 턴 드로우 불가가 무효화 됩니다.
「솔로 : 아페투오조」
※ 큐트 1장 소모
※ 다른 기술에 사용해, 치명타 범위를 20 확장 시킬수 있습니다.
※ 「솔로」의 효과는 한 턴에 한 종류를 한 번만 사용할수 있습니다.
이터널 "한번만 다시 해 보면 안될까?"
이터널 "안되나... 그런가."
이터널 "...체."
최종 데미지 320
타쿠미 "됐어! 혼자 힘으로도 할 수 있다고!"
토키코 "그렇다면 말리진 않겠지만... 부끄러워하는 것도 네 몫이었으면 하는데."
타쿠미 "그럴 일 없거든! 그럼 간다!"
타쿠미 [일격필살] 행동력 10
물리, 근거리, 단일기. 주사위값+250의 기본 위력
방해 효과 무시. 스킬 사용 후 타쿠미는 다운 턴수 감소 불가의 10턴 다운, 다운된 동안 행동력은 회복되지 않는다.
토모에 "......"
타쿠미 "하! 너무 굉장해서 할 말이 안 나오나 보지."
토키코 "아니, 고작 그 정도 가지고... 저 쪽을 보고 얘기해봐."
타쿠미 "아아? 나보다 더 대단한 게 있을 리가..."
타쿠미가 고개를 돌린 곳에 있는 것은 폐건물을 통째로 날려버리는 노노였다.
타쿠미 "......"
타쿠미 "에?"
타쿠미 최종 피해량 378
후고링 님의 케이트 씨가 624 데미지를 넣어서 노노보다 위입니다. 유감.
케이트가 시험해보고싶은 것이 있다며 훈련실로 사람들을 모았다. 전투태세를 갖추고 무기를 늘여놓은 그녀의 뒤에서 거대한 검은색 육각기둥 케이스가 보였다.
케이트: "저를 포함한 여러분들의 좀더 색다른 훈련일겁니다. 이능에 얼마나 의존하지않는가에 대한 일이니까"
미치루는 한 번 본적있는 육각기둥, 그 안에서 느껴지는 심상찮은 존재감에 설마설마하면서도 확신했다.
미치루: "아니...설마...요즘 한동안 바빴던 이유가 저거라고한다면..."
케이트: "이거 하나를 제 맘대로 사용하기위해 꽤 많은 일을 해야했고, 피곤하고 부조리한 것도 있었지만....그럴만한 가치는 있었죠. 뭐, 여러분들에게도 도움이 될 거라고 생각합뉘다."
미치루: "고고하신 기사의 검이 납셨네요..."
포틴P: "저게 뭔데?"
미치루: "국보, 아스칼론...."
평범하기 그지없는 펄션이 독보적인 존재감을 지니고 있었다.
디미트리P: "저번에 한 번 당한걸로는 분이 안 풀리나..?"
케이트: "싸우는 시늉만 해줬던 그때랑은 다른데요"
미치루: "아스칼론을 들고있다면....가늠이 잘 안 되네. 틈도 많지만 그만큼 성가실거라는 말밖에 못하겠는데요"
미치루가 머리를 박박긁으며 생각하기를 포기하고 전투태세를 갖추었다.
미치루: "저게 맘편하게 써먹을 물건은 아니니까요."
===
케이트
[3000/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [3/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [4/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [5/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 0%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/10만큼 공격자를 다운시킨다.
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
===특수룰===
아스칼론 [11/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
<점핑 스타트 턴>[5/5]↓
노노 "그, 그런데 국보라고 들은 것 같은데요...?"
미레이 "국보든 뭐든 상관없어! 이기면 그만이니깟!"
=====
람쥐P&미레이 / 노노 참전
[휴식쿠보] : 휴식합니다. 여기가 모리쿠보의 생츄어리…
- 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
- [의욕] 또한 주사위/50(올림)만큼 상승합니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 [의욕]이 15가 됩니다.
- 기존 콤마값이 100 이상인 경우, 행동력과 의욕 모두에 +1 부여.
- 행동력 1 소모
=======
람쥐P&미레이 행동력 20%
노노 행동력 4/10
노노 - 의욕 : 9
미레이 - [장착]
===
케이트
[3000/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [2/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [3/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [4/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 0%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/10만큼 공격자를 다운시킨다.
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
===특수룰===
아스칼론 [10/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
<점핑 스타트 턴>[4/5]↓
게다가 사자심검은 막을순 있어도 이론상 80턴 다운도 터지는데 뭐 이런(...)
미치루
행동력: [2/10]
바게트/비스킷: [1/1]
허기도: [0/250]
후고븐
행동력: [2/10]
[제빵]
행동력을 소모하여 빵을 만든다. 행동력 2당 빵 하나, 한번에 최대 5개의 빵을 만들 수 있다. 나오는 빵은 주사위값으로 결정된다.
1~50:바게트
51~100:비스켓
제빵시의 콤마와 주사위가 일치할 경우, 빵을 사용한 다음 공격에 즉사가 부여된다.
케이트: "이기면 알려드릴게요"
미치루: "어차피 말해줄거란 소리를 빙빙 돌려서하네..."
미치루
행동력: [1/10]
바게트/비스킷: [2/1]
허기도: [74/250]
후고븐
행동력: [2/10]
===
케이트
[3000/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [1/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [2/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [3/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 0%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/10만큼 공격자를 다운시킨다.
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
===특수룰===
아스칼론 [9/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
<점핑 스타트 턴>[3/5]↓
케이트
[3000/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [1/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [2/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [3/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 0%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [9/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
<점핑 스타트 턴>[3/5]↓
아나스타샤&모모카 행동력(2/10)
디미트리P"확실히 저번보다는 분위기가 다르군. 그리고 저 검....아스칼론이라고 했나?"
아나스타샤"케이트가 저 검을 꺼낸 뒤로부터....어깨가 무거워지기 시작했습니다."
모모카"저 검뿐만이 아니예요. 저 케이스들도 뭔가 있어보여요."
패시브, баба яга 발동
баба яга상태
소등
※행동력을 1소모해 디미트리의 발각도를 1내리거나 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다. *행동력 소모:1
디미트리P 행동력(4/10) 발각도(0/10)
아나스타샤&모모카 행동력(2/10)
디미트리P"무기들이 위협적이라고한들, 목표가 보이지 않으면 그냥 고철덩어리들이지."
그 말과 함께 훈련실의 조명이 차례차례 빛을 잃어갔다. 다시 비상조명이 켜졌을 땐 일행 중, 한 명이 부족했다.
케이트"움직이기 시작한거군요, witch(마녀)."
===
케이트
[3000/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [0/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [1/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [2/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 0%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [8/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
<점핑 스타트 턴>[2/5]↓
미치루
행동력: [2/10]
바게트/비스킷: [2/1]
허기도: [74/250]
후고븐
행동력: [3/10]
[제빵]
행동력을 소모하여 빵을 만든다. 행동력 2당 빵 하나, 한번에 최대 5개의 빵을 만들 수 있다. 나오는 빵은 주사위값으로 결정된다.
1~50:바게트
51~100:비스켓
제빵시의 콤마와 주사위가 일치할 경우, 빵을 사용한 다음 공격에 즉사가 부여된다.
미치루: "아스칼론의 대응법은 아스칼론이 힘을 쓰기전에 공격하는 것 뿐이지. 걸리면 골치아파"
후고븐: "말이 그렇게 나오니 직접보고싶은데요"
미치루: "후고븐이라면 스치기만해도 죽을걸요?"
후고븐: "그정도는 아니라고 생각하는데요!"
미치루
행동력: [1/10]
바게트/비스킷: [2/2]
허기도: [163/250]
후고븐
행동력: [4/10]
===
케이트
[3000/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [2/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [0/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [1/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 0%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [7/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
<점핑 스타트 턴>[1/5]↓
=======
람쥐P&미레이 행동력 40%
노노 행동력 6/10
노노 - 의욕 : 9
미레이 - [장착]
[짓누르기] : 적을 염력으로 짓눌러버립니다.
- 기본 공격력 / 2 | [의욕] 6 이상 필요
- 2턴간 적에게 [즉사를 제외한 모든 판정을 +10으로 받음] 부여 / 매턴 기존 콤마값을 판정하여 80 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가 및 [의욕] +1
- 시전 시 기존 콤마값이 86 이상인 경우, +10 대신 +15로 부여
- 행동력 4 소모
케이트 "무겁군요. 그렇지만 못 움직일 정도는 아닌 걸요?'
람쥐P "그 정도면 충분하지. 노노 혼자서 너를 상대하는 건 아니니까 말야."
=====
데미지 판정 : 25.5
노노 2턴 다운 -> [히…히익!]으로 무효.
[천성기 - 망치] 발동. <점핑 스타트 턴> 삭제
=======
람쥐P&미레이 행동력 60%
노노 행동력 3/10
노노 - 의욕 : 10
미레이 - [장착]
===
케이트
[2974/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [2/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [0/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [0/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 0%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [6/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
[짓누르기] - 남은 턴 : 2
- 적에게 [즉사를 제외한 모든 판정을 +15로 받음] 부여
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 80 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가
게다가 천성기 턴이 1턴에서 멈추면 다음 턴 바로 발동이니 그럴 것 같지 않은데 이 턴 정지면 다른 건 정지시켜야 하는데 으어... (혼란)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 천성기를 제외한 다른 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
로 수정복붙부탁드립니다
..이론상 사치코랑 팀플레이하면 콤마 승부 없는 스킬도 사실상 확정 회피 가능하네. 14세조 쩐다(뭐)
그리고 사실 이 스폰은 제가 gm님께 드릴 문의의 포석....(예고살인 아니 예고문의) 이벤트는 아니니까 안심하세요(철컥)
뭐 제가 강제한 것도 아니니까 제가 막을 수 있는건 없기야 합니다만..
사치코 "..그다지 즐거운 일은 아니지만, 저로선 배워야 할 게 있을 것 같으니까.."
「피티 마스커레이드」
※행동력 소모:X(X=1~5)
※이후 X회 행동할동안 사치코의 회피 콤마값 +20.
X=4
손으로 잡으면 흩어질듯 흐릿한, 허상인가 현실인가 알 수 없는 모습이 곧 사치코가 되어 아련하게 하나로 모인다.
사치코 '아마, 동료를 상대로 하는 대련에서 그런 모습을 보이진 않을 것 같지만...진지하게 상대로 임하면 뭔가 알게 될지도 몰라요. 한 수 부탁드리기로 할까요.'
케이트 '...? 미묘한 시선이..'
4턴 행동 불가능
===
케이트
[2974/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [1/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [3/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [4/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 0%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [5/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
[짓누르기] - 남은 턴 : 1
- 적에게 [즉사를 제외한 모든 판정을 +15로 받음] 부여
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 80 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가
후고븐: 사망 플래그는 야매룽다!
미치루
행동력: [3/10]
바게트/비스킷: [2/2]
허기도: [163/250]
후고븐
행동력: [6/10]
[변신장착-바게트 레일건]
미치루&후고븐 행동력 -3
바게트 레일건으로 변신한 후고븐을 미치루가 장착한다. 이 경우, 미치루+후고븐은 이하의 스킬만이 사용가능하며, 탈착은 자의로 패널티없이 가능하다.
미치루가 리타이어 당했을 경우에 한해, 후고븐이 단독으로 사용가능하다. 이 경우 위력은 반감된다.
최초 장착과 동시에 공격하며 이때, 장착과 공격은 하나의 스킬로 취급된다.
스킬: 미치루&후고븐 행동력 -3 바게트를 쏩니다. 스킬 발동 1화에 바게트 1개 소모. 위력+80
바게트 1개 추가 소모당 행동력 소모 1 증가, 위력 50 추가 증가.(최대 3개 추가 소모)
케이트: "흠...짓누르기라.... traning용으로 계속 받으면 나중엔 극복할 수 있을지도..."
미치루: "여유부리는 척하긴...!"
케이트가 날아오는 바게트를 몸을 받아내며 미치루의 중화기 아래로 파고들었다.
케이트: "중화기를 들면 적의 기동에 둔해진다고 했을텐데요우. 그리고 척이 아니라 실제로 그런 거랍니다."
후고븐: "그 중화기가 평범하지않다면요?"
케이트: "곧 그렇게 될 겁니다"
거대한 몸을 이용해 위에서 덮치는 후고븐의 팔를 잡아 악력으로 우그러트리다가 그대로 팔을 아래로 내리며 동시에 가슴팍을 걷어쳐냈다.
케이트: "일단 한 짝"
후고븐의 팔이 주인을 잃고 바닥을 굴렀다
미치루
행동력: [1/10]
바게트/비스킷: [1/2]
허기도: [212/250]
후고븐
행동력: [4/10]
[7/7]↓턴 다운
===
케이트
[2884/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [0/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [2/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [3/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 60%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [4/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
아나스타샤&모모카 행동력(6/10)
바닥을 뒹구는 후고븐의 팔에 잠시 얼어붙은 아나스타샤와 모모카. 하지만 모모카는 자신의 양볼을 찰싹하고 두드려 정신차린뒤, 후고븐에게 다가갔다.
모모카"괜찮으신가요?"
후고븐"괜찮고 자시고....원래 로봇입니다만."
모모카"...팔 하나 없으면 불편하진 않고요?"
후고븐"그건 맞습니다."
모모카"조금만 기다리세요, 고쳐드릴테니까."
로즈티, 행동력 4, 지정 아군 유닛 한 명의 상태이상 및 다운/리타이어 상태 해제. 혹은 행동력 2 부여
대상:후고븐
디미트리P 행동력(9/10) 발각도(0/10)
아나스타샤&모모카 행동력(3/10)
모모카는 지휘봉을 휘둘러 땅속에서 장미가 솟아오르게 만든 뒤, 그 장미들로 굴러다니던 후고븐의 팔을 들었다.
모모카"고쳐준다고는 해도 억지로 이을뿐이지만..!"
후고븐의 뜯겨나갔던 팔이 본체와 닿자 뜯겨나갔던 쪽에서 장미 줄기가 솟아나 마치 바느질하듯 팔이 본체와 연결되었다. 후고븐은 고쳐진 팔의 손가락을 움직여보았다.
후고븐"나중에 정밀히 고칠 필요가 있겠지만...지금은 이걸로 충분하겠군요. 감사합니다."
모모카"움직일 수는 있다니 다행이네요."
===
케이트
[2884/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [2/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [1/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [2/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 60%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [3/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
아스칼론은 이능에 영향 받지않는 물건입니다. 뭔 소리인고하니 부가효과 무효화에 약점보정은 달려있는데 상대하는 쪽뿐만 아니라 사용하는 쪽의 부가효과도 안 받아먹는 물건
람쥐P "진정해. 모모카가 응급처치는 해뒀으니까."
노노 "그래도 모리쿠보가 조금 더 잘 붙잡았더라면..."
람쥐P "그럼 한 번 더 해보겠어?"
노노 "에엣?!"
노노 "... 네!"
람쥐P "좋아, 그럼 나도 다른 동료들을 지원하지."
=======
람쥐P&미레이 행동력 90%
노노 행동력 6/10
노노 - 의욕 : 9 (아군 다운 : 7턴)
미레이 - [장착]
[함께라면…] : 다른 캐릭터와 동시에 행동할 경우, 노노가 행동력 패널티를 부담하는 것으로 행동력 패널티를 절반으로 감소시킵니다.
- 만약 인디비쥬얼즈 멤버 (노노, 미레이, 쇼코)가 모두 참전한 경우, [의욕]이 9 이하로 내려가지 않습니다.
- 노노를 컨트롤하는 플레이어 기준, 2턴 연속으로 적용할 수는 없습니다.
[제압] : 염력을 사용해 상대방의 몸을 움직이지 못하도록 제압합니다.
- [의욕] 5 이상 필요
- 2턴간 적에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여합니다.
- 시전 시 기존 콤마값이 90 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 70 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가. 이 판정에 성공할 때마다 [의욕] +1. 만약 추가 유지가 한 번도 발생되지 않았다면 [의욕] -2.
- 행동력 5 소모(+1 소모) / 유지하는 동안 노노의 행동력 자연 회복이 이루어지지 않습니다.
[전자기 공명] : 전기를 모아 모든 아군에게 쏘아냅니다. 아군의 몸이 자극을 받아 강화되며, 전기가 감돕니다.
- 3턴간 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
- 전력 70% 소모
몸이 무거웠을 뿐, 움직이는 데에는 문제가 없었던 아까와 달리, 지금은 이동조차 힘들 정도로 강하게 짓누른다.
케이트 "wow, 이게 노노 양의 힘인가요. 확실히 아까보다는 매서운 걸요."
람쥐P "뭐, 그러니 얌전히 붙잡혀져 있어달라고."
케이트 "뭐, 움직이기는 힘든 건 사실이쥐만, 그래도 맞고만 있지는 않을 껍니다."
=======
람쥐P&미레이 행동력 30%
노노 행동력 0/10
노노 - 의욕 : 11 (아군 다운 : 7턴)
미레이 - [장착]
===
케이트
[2884/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [1/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [0/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [1/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 60%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [2/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
[제압] - 남은 턴 : 2턴
- 적에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여합니다.
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 61 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
[전자기 공명] (3/3)↓
- 3턴간 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
아카네 "전심...전력!!!" 화르륵
「진심 전력 트라이」
※행동력 소모 : 10
※위력 5배
케이트 "이 경우는..가진 힘에 비해서 너무 정직한게 아쉽군요."
아카네 "후우..역시 아직 아직도 더 정진해야겠군요!"
케이트 "뭐...파성추라면 그런 면이 더 도움이 될지도 모르겠습니다만."
(21+10)x5x1.5=233
13턴 행동 불가능
===
케이트
[2661/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [1/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [0/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [1/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 90%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [1/11]↓ (비활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
[제압] - 남은 턴 : 2턴
- 적에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여합니다.
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 61 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
[전자기 공명] (2/3)↓
- 3턴간 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
아나스타샤&모모카 행동력(5/10)
디미트리P"이제야 저 검에 손을 가져가는군. 잡게 놔두진 않을 것이지만."
баба яга상태
VKS 대물소음저격소총
※적의 데미지 무효화, 감소계열 패시브 스킬을 무시하고 (주사위+10)×3의 데미지를 입힙니다. 사용시 발각도가 4쌓입니다.
*행동력 소모:10
디미트리P 행동력(1/10) 발각도(4/10)
아나스타샤&모모카 행동력(6/10)
디미트리P가 방아쇠를 당기는 즉시, 케이트는 펄션형태의 아스칼론을 잡았다. 그리고는 믿기지 않는 광경이 벌어졌다. 제아무리 VKS의 탄환이 아음속탄이라해도 사람의 반응속도로는 보는 것도, 반응하는 것도 불가능하다. 그런데 케이트는 아스칼론을 잡자마자 착탄까지 0.0001초도 안 남은 VKS의 탄환을, 말그대로 베어냈다. 땅에는 추진력을 잃은 채 반토막이 난 금속 덩어리가 나뒹굴뿐이였다.
디미트리P"튕겨냈....아니, 베어낸건가?! 사람의 반사신경으로?"
디미트리P는 눈 앞에서 아니, 스코프 앞에서 벌어진 일에 경악을 감추지 못하는 동시에 빠르게 자리를 벗어났다. 믿기진 않지만 탄환을 베어냈다는 건 어디서 사격했다는 건지 안다는 소리. 그렇다면 머뭇거리면 역으로 당한다.
디미트리P'총소리를 듣고 그 방향으로 검을 휘둘러서 탄환을 벴다니....어딜봐도 비정상적인 반사신경이잖아. 근접전은 무리겠군.'
===
케이트
[2661/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [1/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [0/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [1/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 90%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [0/11]↓ (활성화/[3/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
[제압] - 남은 턴 : 1턴
- 적에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여합니다.
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 61 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
[전자기 공명] (1/3)↓
- 3턴간 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
케이트: 저도 이것은 익숙하지않으니까, 좀 더 강하게 덤벼주셔야합니다.
케이트가 펄션을 양손으로 고쳐잡았다. 웨폰마스터가 적용되진않으니 무기의 숙련도는 떨어질지라도 케이트 본연의 전투직감은 죽질 않는다
미치루: 일단, 정석대로 원거리전이다!
미치루
행동력: [5/10]
바게트/비스킷: [1/2]
허기도: [212/250]
후고븐
행동력: [8/10]
[변신장착-바게트 레일건]
미치루&후고븐 행동력 -3
바게트 레일건으로 변신한 후고븐을 미치루가 장착한다. 이 경우, 미치루+후고븐은 이하의 스킬만이 사용가능하며, 탈착은 자의로 패널티없이 가능하다.
미치루가 리타이어 당했을 경우에 한해, 후고븐이 단독으로 사용가능하다. 이 경우 위력은 반감된다.
최초 장착과 동시에 공격하며 이때, 장착과 공격은 하나의 스킬로 취급된다.
스킬: 미치루&후고븐 행동력 -3 바게트를 쏩니다. 스킬 발동 1화에 바게트 1개 소모. 위력+80
바게트 1개 추가 소모당 행동력 소모 1 증가, 위력 50 추가 증가.(최대 3개 추가 소모)
미치루: "템빨이잖아요!"
케이트는 어깨를 으쓱하며 이 검을 정도로 다룰수있는 사람이 있긴하냐고 되물었다.
케이트: '그나저나 it's heavy...'
모든 힘에 대해 우위를 점하는 검. 그것을 단지 들어올리기위한 힘에서도 아이돌의 힘은 철처히 무시되기에 체력소모가 심하다. 다른 무기를 집어들 여력도 없다.
케이트: "이것도 훈련부족이겠지요...?"
아마도 남은 건 마지막 한 번.
케이트: "자, 그럼 next는 누구입뉘카?
미치루
행동력: [3/10]
바게트/비스킷: [0/0]
허기도: [210/250]
[후고후고] [5/5]↓
후고븐
행동력: [6/10]
1턴 다운
===
케이트
[2661/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [0/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [3/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [0/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 90%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [0/11]↓ (활성화/[1/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
[제압] - 남은 턴 : 1턴
- 적에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여합니다.
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 61 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
[전자기 공명] (0/3)↓
- 3턴간 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
이 뒤로도 같게 적용해야겠네요
노노 "부, 붙잡고 있는데요... 그런데 저 검만큼은... 잡히지가 않는 건데요..."
람쥐P "... 이능에 얼마나 의존하지 않는가에 대한 일이라는 건, 이런 말이었나..."
미레이 "흥, 그럼 내가 가면되는 거 아냣! 찍어눌러주겠엇!!"
=======
람쥐P&미레이 행동력 50%
노노 행동력 0/10
노노 - 의욕 : 12 (아군 다운 : 7턴)
미레이 - [장착]
[급소 찌르기] : 뛰어난 집중력을 발휘하여 적의 약점을 찌른다.
- 기본 공격력 + 30 / 이 공격의 치명타 범위가 15 증가합니다.
- 장착한 상태 (장착 / SWITCH ON!)일 경우 [날카로운 발톱] 적용 / 장착하지 않은 상태 (장착 해제)일 경우 [날카로운 발톱] 미적용
- 행동력 4 소모
그런 미레이를 향해, 케이트 또한 그 검을 휘두른다.
케이트 "빠릅니다. 그렇지만 못 막을 정도는 아니예요!"
미레이 "흥, 내가 할 소리얏!!"
아스칼론은 그대로 휘둘러져 미레이를 향한다.
그러나 미레이의 발톱이 부딪히며 그 검을 막아선다.
그리고 그렇게 생긴 빈 틈에, 다른 발톱이 케이트를 향한다.
퍼억. 강렬한 소리와 함께, 케이트의 몸은 뒤로 날려진다.
그리고 그와 함께, 국보라 불리던 아스칼론 또한 다시금 힘을 잃는다.
=====
행동력, 의욕 오류 수정
데미지 판정 : (47+30) * 1.1 = 84.7 * 2 = 169.4
=======
람쥐P&미레이 행동력 30%
노노 행동력 1/10
노노 - 의욕 : 13 (아군 다운 : 7턴)
미레이 - [장착]
===
케이트
[2492/3000]
[기사는 맨손으로 지지않고]
무효불가능(특수룰에 의한 무효는 가능)
케이트는 공격받을 때마다 콤마값의 일의 자리만큼 공격자를 다운시킨다.(최대 3턴)
[에어커튼] [0/3]↓
이 턴, 물리공격 30%감소
[사자갑] [3/4]↓
이 턴, 케이트에게 적용되는 디버프의 지속턴수를 1턴씩 더 줄인다.
[천성기] [0/5]↓
콤마값에 따라 각각의 스킬이 발동된다.
1~10: 3턴 다운시키고, 다운이 적용된 캐릭터 이외의 캐릭터를 택1하여 그 캐릭터의 행동력을 3 채울수있게한다. (창)
11~20: 공격 빗나감 다이스 20으로 확장/치명타 80으로 확장(활)
21~30: 공격 행동을 무효로 하고 행동력을 소모하지않은 것으로 한다.(도끼)
31~40: 근거리 공격일때 공격력 2배, 원거리는 1/2배(단검)
41~50: 행동을 무효로하고 행동력을 최대치로 채워준다.(지팡이)
51~60: 3턴 다운 후, 행동력 회복 없음(장갑)
61~70: 주사위를 한 번 더 굴려서 2번째 값을 실제 스킬값으로 적용한다.(검)
71~80: 아무일도 일어나지않는다. (케이트 씨가 목을 노리다가 놀리듯 봐준다)(낫)
81~90: 심염을 100%로 만든다. 이 턴 행동력 회복을 사용하면 2배로 회복된다. (하프)
91~100: 지속턴수가 가장 많이 남은 버프를 하나 지운다. 대신 이 턴, 케이트의 스킬 카운트가 흐르지않는다.(망치)
[사자심검]
[심염: 90%]
케이트의 스킬로 인한 다운 1턴=10%으로 계산해 심염을 올린다.
심염이 100%에 달했을때, 그 다음 턴 [콤마값*콤마값의 일의 자리수]만큼 케이트는 공격한다.
케이트의 공격값만큼 행동자의 공격은 차감된다.
케이트의 공격값이 행동자의 공격값보다 높아서 값이 남을 경우, 남은 값의/15만큼 공격자를 다운시킨다. (최대 10턴)
공격하지않고 행동할 경우 행동자의 공격값을 0으로 계산한다.
효과 적용 후 심염을 0으로 한다.
===특수룰===
아스칼론 [0/11]↓ (비활성화/[0/3]↓)
11턴에 한 번, 아스칼론이 발동하면 케이트의 모든 스킬은 무효화된다.
아스칼론이 활성화된 동안 아스칼론의 활성화 카운트(11턴짜리)는 흐르지않는다.
아스카론이 활성화된 동안, 콤마값을 케이트의 다이스로 본다. 케이트와 행동자의 다이스를 비교해서 더 높은 쪽이 승리한다.
콤마값에 변동을 주는 스킬을 사용한다 하더라도 케이트의 다이스값은 변동되지않는다.
케이트가 승리하면 행동은 무효가 된다.
플레이어가 승리하면 최종공격력에 2배를 한다.
===<적용 중인 효과>===
[제압] - 남은 턴 : 0턴
- 적에게 [스킬 카운트 정지] 및 [스킬 판정 범위 -30]을 부여합니다.
- 매턴 기존 콤마값을 판정하여 61 이상인 경우, 지속 턴 1턴 증가.
말은 이것저것 하려고 하는데 그래서 도리어 말밖에 안하는 것 같잖아...
전자기 공명도 동시행동 하다보니 RP 잊어버렸고...
... 프로듀서로서 위신이 안 산다...
으으... 노노도, 미레이도 이것저것 다양하게 움직일 게 있는 반면, 람쥐P는 지원이 메인인데 쓰는 지원이 전자기 공명 정도밖에 없는 것 같고... 행동력 공유하니 다른 아이돌 쪽 행동에 먼저 쓰게 되기도 하고 으어...
스킬은 이것저것 있지만 따져보면 대부분 자버프고, [동시 계산]은 그 자버프를 지원하는 패시브란 느낌인데, 공격을 하기에는 뭔가 애매하고...
결국 람쥐P는 아군 지원은 맨날 [전자기 공명]만 쓰고, 적군 디버프는... 요즘엔 [전기자석파]도 잘 안 쓰는 듯한... 노노에게 밀렸어... 공격기도 애초에 딜러가 아니라...
으음... 언제 한 번 람쥐P 스킬 개편을 해야겠군요. [동시 계산]을 생각하면 공격기들이 순수 딜기를 거의 제거하고 디버프 공격기 위주로 채우면 좋겠는데...
어쨌든 살아나라 람쥐P 영향력... 전자기 공명 셔틀에서 벗어나라아...
어느쪽이냐면 전자기 공명이 오버스펙인 감이 좀 있달까(...)
지금 당장 건드리진 않겠지만 리워크를 한다면 저도 여러모로 생각해서 조정해 봐야겠네요
여하튼 동시 계산을 생각해본 결과, [자버프형 디버퍼]라는 컨셉을 잡는 걸로! 뭐, 자버프라고 해도 거의 적중률 증가나 다음 공격이 상대에게 디버프 부여하게 하거나 그런 거겠지만요. 딜 상승류 버프는 없겠지-
[양자 컴퓨팅]은 [SWITCH ON!]의 실질 상위호환이고, [과부하]도 꽤나 좋은 성능에 드는 편이기도 하고, [과출력]도 사실 잠재력이 꽤나 크고 말이죠.
[효율 증가]는 동시 행동을 해도 이득이 날 정도이며, [연산 강화]도 평균, 아니, 모든 공격에 부여해주니 그 이상이라 할 수 있는 거고. [전기장]... 음, 이건 좀 잘 모르겠다.
[전기자석파]는 무난한 디버프 스킬에, [전자기 공명]은 오버스펙, [전자기 폭풍]도 여러 적을 상대로는 이득이 있고.
... 생각 이상으로 각각의 스킬은 좋잖아..? 근데 왜 안 쓰지... 왜 안 쓰게 되는 것일까...
흠... 공격에 붙는 자버프 계는 람쥐P가 공격을 잘 안해서 무효가 되는 감이 있고, 다른 자버프 계열은 효과가 즉시 드러나지 않아서 잘 안 쓰이는 걸지도 모르겠네요. 지속적으로 행동력을 소모하는 스킬은 생각보다 쓰는 게 꺼려지게 되고... 다운, 리타이어 회복은 그 상황이 발생해야 쓰는 거고- 어쨌든 좋은 거지만.
음... 그래서인가...
역시, 그럼 [동시 계산]을 적극 활용해서 자버프와 디버프 공격을 주로 사용하면 바로 효과가 드러나는데다가, 자버프 종류에 따라 다양한 조합이 되니 RP도 더 재밌을지도..? 흐음음~
좋아, 한 번 계획을 해봐야겠군요..!!
ㅇ<-< 뭐, 마감지옥도 여기 부대안보단 낫지만요 [?]
니플헤임 이벤트 1부에서 아직 안 챙긴 행동력이 있다면 2부 개시 전에 챙기셔야 하니 이제 시간이 없습니다 ~_~
... 행동력이 모자라! 정말로 그렇게 될지도 몰라!
https://www.idolmaster.co.kr/bbs/board.php?bo_table=thread&wr_id=83040&c_83043
생각해보니 이대로는 어차피 스폰을 할 수가 없군요(...)
후후 참여 늘었으면 좋겠어
으음 역시 어떻게든 잡히는게 제일 좋은데 말이죠...
후고링님 혹시 이 전투 일시 중단시키고 추후 재개할 수 있을까요
현재 진행중인 스폰은 일시 정지되고 제가 낸 스폰이 종료되면 재개되는 형식을 취할 생각입니다.
공기가 차고 달이 밝아 머리가 맑어지는 밤. 연미복으로도 정장으로도 보이는 검은 옷을 쫙 빼입고 나비넥타이까지 한치의 어긋남 없이 맨채, 한눈에 굉장히 고급임을 알 수 있는 이 레스토랑에서도 특히나 좋은 자리에 앉아 살짝 안절부절 못하고 있는 신사가 1명. 아마 평소의 변변찮은 모습을 많이 본 사람일수록 믿기 힘들지 모르지만-그는 귀빈을 기다리고 있는 포틴P다.
포틴P '준비해온 선물은..제대로 있고. 옷맵시도 아까부터 계속 자세 안 비틀고 앉아 있으니까 문제 없겠지. 후우..괜찮아괜찮아 담당 아이돌이랑 같이 저녁식사할 뿐이고..'
"여, 오래 기다렸나?"
포틴P "...!" 두근
그렇게 기다리기를 10여분, 마침내 기다리던 [귀빈]이 모습을 드러냈다.
그녀를 상징하는 에쿠스테는 포기하지 않았지만 복장은 이곳의 드레스 코드에 맞춘, 나이에 비해 어른스럽긴 해도 아직 앳된 모습이 보이는 그녀에겐 이르지 않을까 싶은-그것도 그녀의 저항의 한 갈래일지 모르지만-검보라색을 베이스로 해 복잡한 무늬가 들어간 실크 드레스.
그 자태는 아름답다거나 색기를 풍긴다는 표현조차 천박하게 느껴지는, 차라리 숭고하다 할만한 것이리라-라는 것이, 포틴P의 감상.
포틴 "크흠, 상당히 신경썼는걸? 잘 어울려."
아스카 "훗, 너 정도는 아니겠지."
포틴P "..뭐, 뭐어."
그런 그녀와 포틴P가 저녁을 함께하기 위해 만난 이곳은 야경이 멋지고 내부 또한 그 야경에 맞서려는 기세로 화려한, 비교적 최근에 지어진 고층빌딩의 최상층에 위치한 레스토랑.
이미 프로덕션에서 생일파티는 받았지만, 그와 별개로 포틴P가 아스카만을 위해 준비한 축하 자리다.
위그드라실에서 했던 식사 약속을 지키는 것도 합쳐, 상당히 공을 들인 자리인 것이다.
"실례합니다. 식전 와인과 주스를 가져왔습니다만.."
포틴P "아, 양쪽 다 주스로 부탁드립니다."
"네, 그럼... 즐거운 시간 되십시오."
아스카 "굳이 주스로인가..너도 식사 전에 가볍게 즐기는 와인 정도는 괜찮을 터인데. 나는 그다지 상관하지 않는다만?"
포틴P "그것도 자리에 맞춰, 지. 너를 축하하기 위한 자리니까, 같은 걸로 좋아."
아스카 "정말이지, 손해보는 성격이라 할지.. 그래야 너답겠지만."
조금 장난스럽게, 하지만 어딘지 모르게 애정과 호감을 담아 웃으며 작게 건배를 외치고 잔을 드는 아스카.
평소라면 억만금이 있어도 볼 수 없는 그 미소는, 한순간 그녀를 제외한 세상이 전부 흐려질 정도로 아름다웠다-다시 정정하자면, 포틴P에게 그렇게 보였다.
포틴P가 숨이 막힐뻔한 것을 숨기며 자연스러운척 건배를 마치고 잔을 입에 댄 순간, 단말기의 알림이 울렸다.
포틴P "엑, 왜 이럴 때.."
아스카 "정말이지, 아무리 일이 중하다 해도 이런 자리에서 정도는 제대로 릴렉스하는게 좋지 않아? 나는 확실히 꺼 뒀다만."
포틴P "미, 미안. 곧 돌아올게."