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[주사위] 생존본능 TRPG (#122)
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본문 - 11-09, 2017 05:34에 작성됨.
주제 : [주사위] 생존본능 TRPG
(글 진행은 반드시 댓글로 시작해주시기 바랍니다.)
생존본능 TRPG 플레이 로그 (Google Drive)
※ 페이지 우상단의 를 클릭하시면 리스트 보기가 가능합니다.
참여자분들은 반드시 룰을 읽어주세요. → https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/lul/yeonpyo
룰이 늘어난 덕분에 여러가지 전개가 가능해졌지만, 처음 출발했던 때보다 룰의 종류가 많아진 편입니다. 물론 스레로서는 굉장히 복잡해진 편이지만 TRPG 룰로서는 거의 없는 거나 마찬가지기에, 룰과 약간의 플레이 로그를 차근차근 읽어보시면 금방 감을 잡으실 수 있습니다.
※ 거의 붉은 글씨 위주로만 읽더라도 플레이에 큰 지장이 생기지 않습니다.
<공지>
16/11/21 생존본능 TRPG 위키를 개설했습니다.
https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/ 위키 사이트 개장했습니다. 비밀글로 E메일을 적어주시면 그 메일 편으로 위키 수정 권한을 드리니, 제시된 문서 양식에 따라 설정을 넣어주세요. (아직 적어야 할 게 산더미 같긴 하지만 ㅇ<-<) 문서양식 등은 히데루p와 이치노세시키의 프로필을 참고하시면 됩니다.
16/12/10 생존본능 TRPG 의 관리자 권한을 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 넘깁니다.
12월 12일 예정된 현 관리자 히데루(@cosmo****)의 공군입대로. 오늘부로 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 모든 운영권한을 공동운영의 형태로 넘겨드립니다. 공동 운영을 선택한 이유는 두 분 다 입대 직전의 저처럼 TRPG에 많은 시간을 할애 할 수 없기 때문이기도 하며, 통상적으로 두 분이 가장 많은 수의 아이돌들로 RP를 진행해왔던 점이 큽니다.
그리고 공동운영으로 관리자가 둘이 되었다고는 하나, 이제 일반 유저분들도 연표, 사건일지, 케릭터 등의 정보를 함께 수정 해주시길 바랍니다.
( Press Space bar to Skip )
「세계선 합선 사건」
절대로 연결 될 리 없었던 수 많은 평행우주들이, 마치 스파크를 튀기며 폭발한 전선들처럼 얽혀버린 원인은, 세계의 어떤 저명한 과학자도 밝혀낼 수 없었다.
물론 그 원인을 밝혀낼 충분한 사전지식도 가지지 못하던 인류였지만, 그들은 당장에 온갖 평행세계로부터 쳐들어오는 외계종족, 다른차원의 괴물들 따위로부터 생존하기에도 벅찼다.
결국 전세는 불리해지고 인류의 멸망이 코앞까지 봉착할 그 때였다.
「아이돌」
본래는 춤과 노래 등을 통해 대중적인 인기를 얻어, 돈을 벌며 살아가는 주로 저연령층의 예술인들을 지칭했던 그녀들.
그녀들은 그 「세계선 합선 사건」을 계기로, 초능력, 마법 등의 「능력」지니게 되었고, 얼마 지나지 않아 그녀들의 활약으로 지구상에서 모든 이계의 존재들을 몰아내게 되었다.
「프로듀서」
하지만 대체로 어린 아이들로 구성된 그녀들이 냉혹하고 잔혹한 전장에서, 그 의지를 잃어버리지 않고 효율적으로 싸울 수 있었던 것은, 그녀들을 뒷받쳐주고 통솔해준 「프로듀서」들이 있었기 때문이었다.
결과적으로 그들의 활약으로 인류는 어떻게든 생존 할 수 있었고, 외계의 기술들과 새로이 발견된 마법 등을 이용해 비약적인 문명의 발전을 이룩 할 수 있었다.
하지만 그것은 새로운 투쟁의 서막.
그들의 세계에 다녀온 한 프로듀서의 설명에 의하면, 스스로를「기계정령」이라고 칭한 그들은 강렬한 투지와 「생존본능」을 가진 인간 전사를 찾고 있다고 했다.
먼스(탐욕) 투스(교만) 웬즈(폭식) 덜즈(질투) 프라이(나태) 세럴(색욕) 선(분노).
그리고 아직 깨어나지 못한 플루토(광기).
그 명분도, 목적도 알 수 없었지만, 단 한 가지의 사실 만큼은 분명했다.
아이돌과 프로듀서들은, 자신들의 세계를 지키고, 또한 살아남기 위해 다시 한번 전화(戰火)의 열기에 삼켜지려 하고 있었던 것이었다.
※ 기계정령은 더헤드(@chs2***)씨의 오리지널 설정을 차용, 변형시킨 것입니다.
(글 진행은 반드시 댓글로 시작해주시기 바랍니다.)
생존본능 TRPG 플레이 로그 (Google Drive)
※ 페이지 우상단의 를 클릭하시면 리스트 보기가 가능합니다.
참여자분들은 반드시 룰을 읽어주세요. → https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/lul/yeonpyo
룰이 늘어난 덕분에 여러가지 전개가 가능해졌지만, 처음 출발했던 때보다 룰의 종류가 많아진 편입니다. 물론 스레로서는 굉장히 복잡해진 편이지만 TRPG 룰로서는 거의 없는 거나 마찬가지기에, 룰과 약간의 플레이 로그를 차근차근 읽어보시면 금방 감을 잡으실 수 있습니다.
※ 거의 붉은 글씨 위주로만 읽더라도 플레이에 큰 지장이 생기지 않습니다.
<공지>
16/11/21 생존본능 TRPG 위키를 개설했습니다.
https://sites.google.com/site/idolmastervalkyria/ 위키 사이트 개장했습니다. 비밀글로 E메일을 적어주시면 그 메일 편으로 위키 수정 권한을 드리니, 제시된 문서 양식에 따라 설정을 넣어주세요. (아직 적어야 할 게 산더미 같긴 하지만 ㅇ<-<) 문서양식 등은 히데루p와 이치노세시키의 프로필을 참고하시면 됩니다.
16/12/10 생존본능 TRPG 의 관리자 권한을 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 넘깁니다.
12월 12일 예정된 현 관리자 히데루(@cosmo****)의 공군입대로. 오늘부로 더헤드(@chs2***)님과 포틴P (@howo***)님에게 모든 운영권한을 공동운영의 형태로 넘겨드립니다. 공동 운영을 선택한 이유는 두 분 다 입대 직전의 저처럼 TRPG에 많은 시간을 할애 할 수 없기 때문이기도 하며, 통상적으로 두 분이 가장 많은 수의 아이돌들로 RP를 진행해왔던 점이 큽니다.
그리고 공동운영으로 관리자가 둘이 되었다고는 하나, 이제 일반 유저분들도 연표, 사건일지, 케릭터 등의 정보를 함께 수정 해주시길 바랍니다.
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「세계선 합선 사건」
절대로 연결 될 리 없었던 수 많은 평행우주들이, 마치 스파크를 튀기며 폭발한 전선들처럼 얽혀버린 원인은, 세계의 어떤 저명한 과학자도 밝혀낼 수 없었다.
물론 그 원인을 밝혀낼 충분한 사전지식도 가지지 못하던 인류였지만, 그들은 당장에 온갖 평행세계로부터 쳐들어오는 외계종족, 다른차원의 괴물들 따위로부터 생존하기에도 벅찼다.
결국 전세는 불리해지고 인류의 멸망이 코앞까지 봉착할 그 때였다.
「아이돌」
본래는 춤과 노래 등을 통해 대중적인 인기를 얻어, 돈을 벌며 살아가는 주로 저연령층의 예술인들을 지칭했던 그녀들.
그녀들은 그 「세계선 합선 사건」을 계기로, 초능력, 마법 등의 「능력」지니게 되었고, 얼마 지나지 않아 그녀들의 활약으로 지구상에서 모든 이계의 존재들을 몰아내게 되었다.
「프로듀서」
하지만 대체로 어린 아이들로 구성된 그녀들이 냉혹하고 잔혹한 전장에서, 그 의지를 잃어버리지 않고 효율적으로 싸울 수 있었던 것은, 그녀들을 뒷받쳐주고 통솔해준 「프로듀서」들이 있었기 때문이었다.
결과적으로 그들의 활약으로 인류는 어떻게든 생존 할 수 있었고, 외계의 기술들과 새로이 발견된 마법 등을 이용해 비약적인 문명의 발전을 이룩 할 수 있었다.
하지만 그것은 새로운 투쟁의 서막.
그들의 세계에 다녀온 한 프로듀서의 설명에 의하면, 스스로를「기계정령」이라고 칭한 그들은 강렬한 투지와 「생존본능」을 가진 인간 전사를 찾고 있다고 했다.
먼스(탐욕) 투스(교만) 웬즈(폭식) 덜즈(질투) 프라이(나태) 세럴(색욕) 선(분노).
그리고 아직 깨어나지 못한 플루토(광기).
그 명분도, 목적도 알 수 없었지만, 단 한 가지의 사실 만큼은 분명했다.
아이돌과 프로듀서들은, 자신들의 세계를 지키고, 또한 살아남기 위해 다시 한번 전화(戰火)의 열기에 삼켜지려 하고 있었던 것이었다.
※ 기계정령은 더헤드(@chs2***)씨의 오리지널 설정을 차용, 변형시킨 것입니다.
299개의 댓글이 있습니다.
그레이프니르가 사슬로 경로를 방해해 공격을 막아내려 했으나, 펠그란트가 내려친 황금빛으로 빛나는 일도양단의 참격에 전부 잘려나가 버리고 공격을 허용한다.
그레이프니르 "이런이런, 그러고보니 당신도 대체로 매번 있었던 것 같군요. 최근 인터뷰에 관심 두고 있는데, 어떤가요? 제 동료들을 묻어버렸던 때의 기분이라던가 듣고 싶은데요."
아스카 "유감이지만 난 당신에게 관심 없어. 빨리 쓰러지기나 하시지."
그레이프니르 "아아, 폭력적이신 분...무관심이라니 이런 잔인할 데가. 뭐, 그래도 방법은 얼마든지 있지만 말이죠. 이를테면 저쪽의 당신 걱정뿐인 남자라던가, 당신이 감싸려는 동료들이라던가...정말로 칼에 맞았을때 어떤 소리가 나는진 들어본 적 없으시죠? 궁금하지 않으신가요?"
아스카 "...!" 꿈틀
아스카 "네녀석, 엉뚱한 짓을 하면..!" 피싯
도발에 흥분해서 무심코 뒤를 돌아본 아스카를 스치고 지나가는 나이프. 놀란 얼굴로 바라본 그레이프니르는 특유의 웃음을 지으며 아스카를 조롱하고 있었다.
그레이프니르 "푸, 푸하하하하핫!! 정말이지 너무 쉬운거 아닙니까! 이래서야 클리어의 긴장감이고 뭣도 없잖아요!"
아스카 "....."
아스카 "나중에 보자고."
사박봉언진 무효로, 카운터 어택 적용
60x4x0.75=180
12턴 행동 불가능
────────────────────────
탐식자 그레이프니르
HP [1216/1500]
※성속성 무효, 즉사 무효
※패션 아이돌 약점
※전 여기라니까요~
-효과 무시 불가. 콤마가 35 이하인 공격을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 쇠사슬을 전개해서 미꾸라지처럼 교묘하게 공격을 피해갑니다.)
※재밌다고 생각 안하시나요?[활성화]
-전 여기라니까요~발동 턴 후의 활성화되어 발동. 활성화된 경우 활성화된 턴의 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 쇠사슬로 공격을 회피한 그레이프니르가 기습을 준비합니다.)
※사박봉언진[3/3]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 50 이하라면 행동을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 손에서 만들어낸 고리를 날려 상대를 가둬버립니다.)
※카운터 어택[2/2]↑
-발동 턴, 상대의 공격 행동 시 콤마가 60이상이라면 피해를 75%로 반감시키고 2턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 오른손에 나이프로 공격을 받아낸 이후, 상대를 올려찹니다.)
※고문의 시간[5/6]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 60 이하라면 5턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 순식간에 쇠사슬로 이루어진 올가미로 속박시킨 상대를 향해 하이킥을 날리고 도망갑니다.)
※여기를 맞고 싶어요, 여기를~
-공격이 빗나가지 않습니다.
────────────────────────
붙잡힌 민간인 [9/20]명
※공격이나 효과의 대상으로 삼으실 수 없습니다.
※해방
-자원의 20%만을 소비하여 주사위/20(반올림)의 수만큼 붙잡힌 민간인을 구출합니다.
※왜 저랑 놀아주지 않는 거죠?
-민간인 해방 시 콤마가 30 이하라면 민간인 구출을 무효로 합니다.
-콤마가 20 이하면 2턴 동안 다운시킵니다.
※영웅심 시험[1/5]↑
-발동 턴, 민간인 1명을 방패로 삼습니다. 공격이 무효가 됩니다.
-이 스킬이 발동하면 다른 스킬이 발동하지 않고 민간인 1명을 해방시킵니다.
(그레이프니르 "와아~죽일 건가요? 하기사 일곱 명 죽이고 여덟 명 못 죽이시겠어요?")
────────────────────────
<적용중인 효과>
그레이프니르 "오! 그쪽도 오랜만이군요! 반가운 걸요~"
람쥐P "..."
람쥐P는 가뿐히 무시하고는 전기를 모을 뿐이었다.
======
람쥐P 전력 100%
미레이 행동력 10/10
미레이 - [장착] 상태
[전자기 공명] : 전기를 모아 모든 아군에게 쏘아냅니다. 아군의 몸이 자극을 받아 강화되며, 전기가 감돕니다.
- 3턴간 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
- 전력 70% 소모
그레이프니르는 그런 람쥐P를 향해 쇠사슬을 쏘아냈지만 람쥐P는 그를 피하고는 모은 전자기를 퍼져나가게 하기 위하여 땅에 주저앉았다.
그러나 람쥐P가 잠시 주저앉은 사이, 날카로운 나이프가 그 팔에 와서 박혔다.
그럼에도 람쥐P는 미동도 않고 조용히 전자기를 흘려보낸 뒤, 가볍게 나이프를 뽑아버릴 뿐이었다.
그레이프니르 "무시인가요~ 잔인하기도 하셔라~"
그레이프니르 "뭐, 그래도 그 마음이 부글부글 끓고 있을 거라 생각하니 이것도 이것나름대로 기대되네요! 아하핫!"
=====
[재밌다고 생각 안하시나요?] 효과로 3턴 다운 / [자동 수리] 효과로 다운 턴 1턴 감소
람쥐P 전력 30%
미레이 행동력 10/10
람쥐P - 2턴 다운
미레이 - [장착] 상태
────────────────────────
탐식자 그레이프니르
HP [1216/1500]
※성속성 무효, 즉사 무효
※패션 아이돌 약점
※전 여기라니까요~
-효과 무시 불가. 콤마가 35 이하인 공격을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 쇠사슬을 전개해서 미꾸라지처럼 교묘하게 공격을 피해갑니다.)
※재밌다고 생각 안하시나요?[비활성화]
-전 여기라니까요~발동 턴 후의 활성화되어 발동. 활성화된 경우 활성화된 턴의 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 쇠사슬로 공격을 회피한 그레이프니르가 기습을 준비합니다.)
※사박봉언진[1/3]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 50 이하라면 행동을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 손에서 만들어낸 고리를 날려 상대를 가둬버립니다.)
※카운터 어택[1/2]↑
-발동 턴, 상대의 공격 행동 시 콤마가 60이상이라면 피해를 75%로 반감시키고 2턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 오른손에 나이프로 공격을 받아낸 이후, 상대를 올려찹니다.)
※고문의 시간[6/6]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 60 이하라면 5턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 순식간에 쇠사슬로 이루어진 올가미로 속박시킨 상대를 향해 하이킥을 날리고 도망갑니다.)
※여기를 맞고 싶어요, 여기를~
-공격이 빗나가지 않습니다.
────────────────────────
붙잡힌 민간인 [9/20]명
※공격이나 효과의 대상으로 삼으실 수 없습니다.
※해방
-자원의 20%만을 소비하여 주사위/20(반올림)의 수만큼 붙잡힌 민간인을 구출합니다.
※왜 저랑 놀아주지 않는 거죠?
-민간인 해방 시 콤마가 30 이하라면 민간인 구출을 무효로 합니다.
-콤마가 20 이하면 2턴 동안 다운시킵니다.
※영웅심 시험[2/5]↑
-발동 턴, 민간인 1명을 방패로 삼습니다. 공격이 무효가 됩니다.
-이 스킬이 발동하면 다른 스킬이 발동하지 않고 민간인 1명을 해방시킵니다.
(그레이프니르 "와아~죽일 건가요? 하기사 일곱 명 죽이고 여덟 명 못 죽이시겠어요?")
────────────────────────
<적용중인 효과>
[전자기 공명] (3/3)↓
- 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
미치루: 후고븐, 도와줘
후고븐: 아, 넵
[민간인 구출]
[민간인 구출]
동시행동패널티: 후고븐 부담
오오하라 미치루
행동력: [6/10]
바게트/비스킷: [1/1]
허기도: [188/250]
[3/3]턴 다운
후고븐
행동력: [10/10]
투지:[5]
그레이프니르: 아깝네요... 당신이 저 사람들을 죽여봤어야하는데. 터져나오는 피와 내장...숨이 끊어질때까지 날 바라보는 눈빛은...하아...정말...
미치루: ....
그레이프니르: 흐으읏...!
미치루는 대답하지않았지만, 그레이프니르의 몸은 전혀 다르다. 수천마리 전기뱀장어들이 자신의 몸을 밑바닥에서부터 쑤시며 위로위로 올라오는 감각.
그레이프니르: 하아...하하하..... 이런 감각 최고네요! 무시와 경멸, 분노라니!! 최고로 멋집니다! 양 쪽 모두를 만족시키는 찌릿함은..!
78÷20=3.9
90÷20=4.5
오오하라 미치루
행동력: [5/10]
바게트/비스킷: [1/1]
허기도: [238/250]
후고븐
행동력: [7/10]
투지:[5]
────────────────────────
탐식자 그레이프니르
HP [1216/1500]
※성속성 무효, 즉사 무효
※패션 아이돌 약점
※전 여기라니까요~
-효과 무시 불가. 콤마가 35 이하인 공격을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 쇠사슬을 전개해서 미꾸라지처럼 교묘하게 공격을 피해갑니다.)
※재밌다고 생각 안하시나요?[비활성화]
-전 여기라니까요~발동 턴 후의 활성화되어 발동. 활성화된 경우 활성화된 턴의 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 쇠사슬로 공격을 회피한 그레이프니르가 기습을 준비합니다.)
※사박봉언진[2/3]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 50 이하라면 행동을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 손에서 만들어낸 고리를 날려 상대를 가둬버립니다.)
※카운터 어택[2/2]↑
-발동 턴, 상대의 공격 행동 시 콤마가 60이상이라면 피해를 75%로 반감시키고 2턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 오른손에 나이프로 공격을 받아낸 이후, 상대를 올려찹니다.)
※고문의 시간[1/6]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 60 이하라면 5턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 순식간에 쇠사슬로 이루어진 올가미로 속박시킨 상대를 향해 하이킥을 날리고 도망갑니다.)
※여기를 맞고 싶어요, 여기를~
-공격이 빗나가지 않습니다.
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붙잡힌 민간인 [0/20]명
※공격이나 효과의 대상으로 삼으실 수 없습니다.
※해방
-자원의 20%만을 소비하여 주사위/20(반올림)의 수만큼 붙잡힌 민간인을 구출합니다.
※왜 저랑 놀아주지 않는 거죠?
-민간인 해방 시 콤마가 30 이하라면 민간인 구출을 무효로 합니다.
-콤마가 20 이하면 2턴 동안 다운시킵니다.
※영웅심 시험[3/5]↑
-발동 턴, 민간인 1명을 방패로 삼습니다. 공격이 무효가 됩니다.
-이 스킬이 발동하면 다른 스킬이 발동하지 않고 민간인 1명을 해방시킵니다.
(그레이프니르 "와아~죽일 건가요? 하기사 일곱 명 죽이고 여덟 명 못 죽이시겠어요?")
────────────────────────
<적용중인 효과>
[전자기 공명] (2/3)↓
- 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
그레이프니르 "아하하! 역시 최고예요! 역시 당신들은 최고라니까요! 자아~ 이번엔 누구십니까!"
======
람쥐P 전력 35%
미레이 행동력 10/10
람쥐P - 1턴 다운
미레이 - [장착] 상태
[유혈 낭자] : 적의 혈관을 끊어 출혈을 일으킨다.
- 주사위 x 2의 피해 / 2턴간 주사위 만큼의 피해를 추가로 입힙니다.
- 행동력 6 소모
그럼에도 그 찰나 사이에 몸을 빼며 피해를 최소화하였지만, 곧바로 이어지는 두번째 참격이 그레이프니르의 가슴에 내려꽂혔다.
그레이프니르는 재빠르게 몸을 뒤로 빼어 피했지만, 완전히 피하지는 못하고 결국 날카로운 자상이 그의 가슴팍에 남았다.
그러나 그레이프니르는 도리어 그 고통조차 즐거운 듯했다.
그레이프니르 "히야~ 당신도 오랜만이예요! 게다가 만나자마자 이런 살기에 이런 공격성이라니! 짜릿해요!"
미레이 "시끄럿! 네 녀석은 반드시 작살내주겠어!"
그레이프니르 "후후후, 그런 일직선적인 증오, 좋아요 좋아~ 재밌다고요~"
=====
데미지 판정 : 81 * 2 * 2 * 1.1 = 356.4 / 2턴간 매턴 81의 피해
람쥐P 전력 40%
미레이 행동력 5/10
미레이 - [장착] 상태
────────────────────────
탐식자 그레이프니르
HP [860/1500]
※성속성 무효, 즉사 무효
※패션 아이돌 약점
※전 여기라니까요~
-효과 무시 불가. 콤마가 35 이하인 공격을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 쇠사슬을 전개해서 미꾸라지처럼 교묘하게 공격을 피해갑니다.)
※재밌다고 생각 안하시나요?[비활성화]
-전 여기라니까요~발동 턴 후의 활성화되어 발동. 활성화된 경우 활성화된 턴의 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 쇠사슬로 공격을 회피한 그레이프니르가 기습을 준비합니다.)
※사박봉언진[3/3]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 50 이하라면 행동을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 손에서 만들어낸 고리를 날려 상대를 가둬버립니다.)
※카운터 어택[1/2]↑
-발동 턴, 상대의 공격 행동 시 콤마가 60이상이라면 피해를 75%로 반감시키고 2턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 오른손에 나이프로 공격을 받아낸 이후, 상대를 올려찹니다.)
※고문의 시간[2/6]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 60 이하라면 5턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 순식간에 쇠사슬로 이루어진 올가미로 속박시킨 상대를 향해 하이킥을 날리고 도망갑니다.)
※여기를 맞고 싶어요, 여기를~
-공격이 빗나가지 않습니다.
────────────────────────
붙잡힌 민간인 [0/20]명
※공격이나 효과의 대상으로 삼으실 수 없습니다.
※해방
-자원의 20%만을 소비하여 주사위/20(반올림)의 수만큼 붙잡힌 민간인을 구출합니다.
※왜 저랑 놀아주지 않는 거죠?
-민간인 해방 시 콤마가 30 이하라면 민간인 구출을 무효로 합니다.
-콤마가 20 이하면 2턴 동안 다운시킵니다.
※영웅심 시험[4/5]↑
-발동 턴, 민간인 1명을 방패로 삼습니다. 공격이 무효가 됩니다.
-이 스킬이 발동하면 다른 스킬이 발동하지 않고 민간인 1명을 해방시킵니다.
(그레이프니르 "와아~죽일 건가요? 하기사 일곱 명 죽이고 여덟 명 못 죽이시겠어요?")
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<적용중인 효과>
[전자기 공명] (1/3)↓
- 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
[유혈낭자] (2/2)↓
- 적에게 매턴 81의 피해 부여
사나에 "너 같은 놈들은 처음 보는것도 아냐. 막으려면 방법은 늘 하나 뿐이었지."
그레이프니르 "그래요, 그 살의,충동,흔들림.. 그게 바로 제가 바라는 겁니다. 뭐...당신이 성공할 리는 없겠지만요! 지금까지 실패만 해 왔듯이!"
사나에 "입 닥치랬지!!!"
「Guilty 현행범 체포」
※행동력 소모:8
※아군을 다운(리타이어),혹은 그에 준하는 상태이상으로 만든 적에게만 사용 가능
※위력 4배, 원래 주사위값이 96 이상일때 즉사 판정.
달려드는 사나에. 아마도 잡히면 그 길로 끝장을 볼 생각이리라. 여전히 알기 쉽다고 생각하면서도 계속해서 뒤로 빠지며 공격을 이어가던 그레이프니르는 막다른 곳이 가까워진 것을 알고, 힘을 모아 수도 없이 많은 사슬을 전방위에서 포화처럼 쏟아부었다. 피하는 것을 보고 후상황을 조정하려는 치밀한 판단. 이걸로 이번에도 그레이프니르가 우위를 가져갔...을 수도 있었을지 모르지만.
그레이프니르 "어라?" 철커덕
사나에 "잡았다." 우득
사나에는 피하지 않았다. 사슬이 자신을 찔러오던 말던, 자신도 수갑의 사슬을 늘려 그레이프니르를 낚아챘을 뿐.
직후 수갑째로 당겨진 그레이프니르에게 맹렬하게 러쉬를 퍼붓는 사나에. 때린다기보다는 차라리 부순다고 표현할 연타에 그레이프니르도 마침내 클린 히트를 허용하고 치명상을 입는다!
그럼에도 불구하고 끈질기게 쇠사슬을 타고 이탈해 버텼지만, 한눈에 보기에도 정상적인 상태는 아니었다.
그레이프니르 "쿨럭, 이건 좀...죽겠는데요..."
사나에 "죽으라고 쳤으니까."
그레이프니르 "아뇨, 그게 아니라."
그레이프니르 "...죽을 정도로 즐겁습니다!! 이 피학, 고통! 지근거리에서 느끼는 살의와 분노! 어느것도 일방적인 고문에선 느낄 수 없는 것 뿐! 이래서 제가 여러분의 팬을 그만두질 못해요!!"
사나에 "그만두게 될거다, 바로 지금 말이야!!"
76x4x1.5x0.75x2=684
────────────────────────
탐식자 그레이프니르
HP [95/1500]
※성속성 무효, 즉사 무효
※패션 아이돌 약점
※전 여기라니까요~
-효과 무시 불가. 콤마가 35 이하인 공격을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 쇠사슬을 전개해서 미꾸라지처럼 교묘하게 공격을 피해갑니다.)
※재밌다고 생각 안하시나요?[비활성화]
-전 여기라니까요~발동 턴 후의 활성화되어 발동. 활성화된 경우 활성화된 턴의 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 쇠사슬로 공격을 회피한 그레이프니르가 기습을 준비합니다.)
※사박봉언진[1/3]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 50 이하라면 행동을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 손에서 만들어낸 고리를 날려 상대를 가둬버립니다.)
※카운터 어택[2/2]↑
-발동 턴, 상대의 공격 행동 시 콤마가 60이상이라면 피해를 75%로 반감시키고 2턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 오른손에 나이프로 공격을 받아낸 이후, 상대를 올려찹니다.)
※고문의 시간[3/6]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 60 이하라면 5턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 순식간에 쇠사슬로 이루어진 올가미로 속박시킨 상대를 향해 하이킥을 날리고 도망갑니다.)
※여기를 맞고 싶어요, 여기를~
-공격이 빗나가지 않습니다.
────────────────────────
붙잡힌 민간인 [0/20]명
※공격이나 효과의 대상으로 삼으실 수 없습니다.
※해방
-자원의 20%만을 소비하여 주사위/20(반올림)의 수만큼 붙잡힌 민간인을 구출합니다.
※왜 저랑 놀아주지 않는 거죠?
-민간인 해방 시 콤마가 30 이하라면 민간인 구출을 무효로 합니다.
-콤마가 20 이하면 2턴 동안 다운시킵니다.
※영웅심 시험[4/5]↑
-발동 턴, 민간인 1명을 방패로 삼습니다. 공격이 무효가 됩니다.
-이 스킬이 발동하면 다른 스킬이 발동하지 않고 민간인 1명을 해방시킵니다.
(그레이프니르 "와아~죽일 건가요? 하기사 일곱 명 죽이고 여덟 명 못 죽이시겠어요?")
────────────────────────
<적용중인 효과>
[전자기 공명] (0/3)↓
- 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [크리티컬 판정 80으로 변화] 부여
[유혈낭자] (1/2)↓
- 적에게 매턴 81의 피해 부여
미치루: 그 정도로 막나가진 않아......그러길 바래야지.
살짝 사나에와 그레이프니르가 겹쳤다. 조준이 불안정해.
미치루:.....
오오하라 미치루
행동력: [7/10]
바게트/비스킷: [1/1]
허기도: [238/250]
후고븐
행동력: [9/10]
투지:[5]
[변신장착-바게트 레일건]
미치루&후고븐 행동력 -3
바게트 레일건으로 변신한 후고븐을 미치루가 장착한다. 이 경우, 미치루+후고븐은 이하의 스킬만이 사용가능하며, 탈착은 자의로 패널티없이 가능하다.
미치루가 리타이어 당했을 경우에 한해, 후고븐이 단독으로 사용가능하다. 이 경우 위력은 반감된다.
최초 장착과 동시에 공격하며 이때, 장착과 공격은 하나의 스킬로 취급된다.
스킬: 미치루&후고븐 행동력 -3 바게트를 쏩니다. 스킬 발동 1화에 바게트 1개 소모. 데미지+80
투지 사용.
그레이프니르: 쏘지않나요??
미치루: 당신이 불쌍해서 말이죠
행동력: [5/10]
바게트/비스킷: [0/1]
허기도: [238/250]
후고븐
행동력: [2/10]
────────────────────────
탐식자 그레이프니르
HP [14/1500]
※성속성 무효, 즉사 무효
※패션 아이돌 약점
※전 여기라니까요~
-효과 무시 불가. 콤마가 35 이하인 공격을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 쇠사슬을 전개해서 미꾸라지처럼 교묘하게 공격을 피해갑니다.)
※재밌다고 생각 안하시나요?[활성화]
-전 여기라니까요~발동 턴 후의 활성화되어 발동. 활성화된 경우 활성화된 턴의 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 쇠사슬로 공격을 회피한 그레이프니르가 기습을 준비합니다.)
※사박봉언진[2/3]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 50 이하라면 행동을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 손에서 만들어낸 고리를 날려 상대를 가둬버립니다.)
※카운터 어택[1/2]↑
-발동 턴, 상대의 공격 행동 시 콤마가 60이상이라면 피해를 75%로 반감시키고 2턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 오른손에 나이프로 공격을 받아낸 이후, 상대를 올려찹니다.)
※고문의 시간[4/6]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 60 이하라면 5턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 순식간에 쇠사슬로 이루어진 올가미로 속박시킨 상대를 향해 하이킥을 날리고 도망갑니다.)
※여기를 맞고 싶어요, 여기를~
-공격이 빗나가지 않습니다.
────────────────────────
붙잡힌 민간인 [0/20]명
※공격이나 효과의 대상으로 삼으실 수 없습니다.
※해방
-자원의 20%만을 소비하여 주사위/20(반올림)의 수만큼 붙잡힌 민간인을 구출합니다.
※왜 저랑 놀아주지 않는 거죠?
-민간인 해방 시 콤마가 30 이하라면 민간인 구출을 무효로 합니다.
-콤마가 20 이하면 2턴 동안 다운시킵니다.
※영웅심 시험[5/5]↑
-발동 턴, 민간인 1명을 방패로 삼습니다. 공격이 무효가 됩니다.
-이 스킬이 발동하면 다른 스킬이 발동하지 않고 민간인 1명을 해방시킵니다.
(그레이프니르 "와아~죽일 건가요? 하기사 일곱 명 죽이고 여덟 명 못 죽이시겠어요?")
────────────────────────
<적용중인 효과>
[유혈낭자] (0/2)↓
- 적에게 매턴 81의 피해 부여
근데 이미 끝난 전투나 다를게 없으니 이 오류는 넘기는게 낫겠군요
인셉션 게이지 [25/100]
그레이프니르는 사나에와 대치하기도 잠시 그대로 잡기를 시도하는 사나에에게서 미꾸라지처럼 빠져나갈 뿐이다. 쇠사슬을 펼치며 공격을 회피하여 건물의 옥상으로 올라온 순간, 뒤에서부터 느껴지는 기운에 그는 폭소한다.
그레이프니르 ".......오셨어요?"
잭P "......당신이야말로 오셨어?"
멘탈 쇼크
※행동력 9 소모
※무속성 근거리 공격, 적 1체에게 (주사위)x3의 피해를 부여합니다.
※적의 특수효과를 무시합니다.
※공격 성공 시, 주사위/30(반올림)의 턴 동안 스킬 카운트를 정지시키며 발동도 무효로 합니다.
※이후 잭P는 5턴 동안 다운되며 행동력이 자연회복 되지 않습니다.
강렬한 뇌파를 오른손에 모은 채로 주먹을 쥐는 잭P. 벼락이라도 내리치는 듯한 매서운 정권을 준비한 순간 그레이프니르는 고리를 날려서 그를 속박하려 하지만 도리어 왼손으로 가볍게 쳐내며 그를 부숴버린다.
더욱 자신을 흥분시킨다면서 사슬을 난사하듯이 전방으로 퍼붓는 그레이프니르. 사나에처럼 그도 정면돌파를 할 것이라 판단하며 이루어진 사슬 포격은 그가 측면으로 기습을 하며 무너진다. 무려 다른 건물로 이동한 후, 다시금 도약하여 그레이프니르의 머리를 노린다. 하지만, 이내 간사하게 미소짓는 그레이프니르.
그레이프니르 "너무 뻔한데요~"
그는 쇠사슬을 머리 위로 전개하여 공격을 방어해낸다. 물론 그 전에 사슬이 무너지며 그는 제빠르게 다른 건물로 쇠사슬을 뻗어서 공격을 피했지만. 이내 잭P의 주먹은 그대로 건물 옥상에 거대한 크레이터를 낸 것 외에는 별다른 소득조차 없었다.
잭P "젠장!"
그레이프니르 "어라어라? 당신도 화를 내는군요? 놀랍네요~지금껏 에르 씨한테 굴려지고, 굴려지고, 버림받고, 또 굴려져도 화를 내지 못하셔서 저는 생불이라도 되는 줄 알았죠?"
잭P ".......그걸....말하려고 하지 마."
그레이프니르 "뭐뭐, 그건 당신하기 나름이고요~그것보다 아쉽네요. 그 주먹.....맞으면 정말로 스릴있게 아플 것 같았어요! 아, 그런데 머리부터 때리지는 마시라고요. 아픈 걸 느끼지 못하면 재미없으니까."
끝까지 잭P에 대해서 무언가를 안다는 듯한 조롱을 남기며 그가 도약하자 미꾸라지처럼 쇠사슬을 전개하며 벗어나는 그. 얄미운 웃음소리가 상점가에 퍼쳐나간다.
잭P 행동력 [1/10][5/5]턴 동안 다운 및 행동력 자연회복 불가
인셉션 게이지 [30/100]
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탐식자 그레이프니르
HP [14/1500]
※성속성 무효, 즉사 무효
※패션 아이돌 약점
※전 여기라니까요~
-효과 무시 불가. 콤마가 35 이하인 공격을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 쇠사슬을 전개해서 미꾸라지처럼 교묘하게 공격을 피해갑니다.)
※재밌다고 생각 안하시나요?[활성화]
-전 여기라니까요~발동 턴 후의 활성화되어 발동. 활성화된 경우 활성화된 턴의 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 쇠사슬로 공격을 회피한 그레이프니르가 기습을 준비합니다.)
※사박봉언진[3/3]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 50 이하라면 행동을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 손에서 만들어낸 고리를 날려 상대를 가둬버립니다.)
※카운터 어택[2/2]↑
-발동 턴, 상대의 공격 행동 시 콤마가 60이상이라면 피해를 75%로 반감시키고 2턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 오른손에 나이프로 공격을 받아낸 이후, 상대를 올려찹니다.)
※고문의 시간[5/6]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 60 이하라면 5턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 순식간에 쇠사슬로 이루어진 올가미로 속박시킨 상대를 향해 하이킥을 날리고 도망갑니다.)
※여기를 맞고 싶어요, 여기를~
-공격이 빗나가지 않습니다.
────────────────────────
붙잡힌 민간인 [0/20]명
※공격이나 효과의 대상으로 삼으실 수 없습니다.
※해방
-자원의 20%만을 소비하여 주사위/20(반올림)의 수만큼 붙잡힌 민간인을 구출합니다.
※왜 저랑 놀아주지 않는 거죠?
-민간인 해방 시 콤마가 30 이하라면 민간인 구출을 무효로 합니다.
-콤마가 20 이하면 2턴 동안 다운시킵니다.
※영웅심 시험[5/5]↑
-발동 턴, 민간인 1명을 방패로 삼습니다. 공격이 무효가 됩니다.
-이 스킬이 발동하면 다른 스킬이 발동하지 않고 민간인 1명을 해방시킵니다.
(그레이프니르 "와아~죽일 건가요? 하기사 일곱 명 죽이고 여덟 명 못 죽이시겠어요?")
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<적용중인 효과>
전범급 범죄자인 에르 코필드의 수하인데다가 본인 죄목도 최소 수십건의 쾌락살인, 고문, 납치..
...아핫☆
그레이프니르 "전기인가요? 좋은 선택이네요! 저를 막진 못하겠지만 말이죠!"
그런 자신만만한 대사도 무시한채, 람쥐P는 레일건을 쏘아낸다.
=====
람쥐P 전력 70%
미레이 행동력 8/10
미레이 - [장착] 상태
[레일건] : 가지고 있는 특수 탄환을 꺼내어 전기를 이용해 엄청난 속도로 적에게 발사합니다.
- 주사위 x 2.5의 피해 / 원거리 공격
- 전력 50% 소모 / [동시 계산] 대상
[급소 찌르기] : 뛰어난 집중력을 발휘하여 적의 약점을 찌른다.
- 기본 공격력 + 30 / 이 공격의 치명타 범위가 15 증가합니다.
- 장착한 상태 (장착 / SWITCH ON!)일 경우 [날카로운 발톱] 적용 / 장착하지 않은 상태 (장착 해제)일 경우 [날카로운 발톱] 미적용
- 행동력 4 소모 (+4 소모)
개별 판정 / [레일건] 판정
그러나 그가 그 반응에 흥분하고 있는 동안, 이번에는 미레이의 발톱이 그의 몸을 꿰뚫는다.
======
[급소 찌르기] 판정
비록 사슬로 인해 급소에서는 꽤나 멀어졌지만, 그럼에도 꽤나 깊이 남은 자상은 그를 지치게 하기엔 충분했다.
────────────────────────
탐식자 그레이프니르
HP [0/1500]
※성속성 무효, 즉사 무효
※패션 아이돌 약점
※전 여기라니까요~
-효과 무시 불가. 콤마가 35 이하인 공격을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 쇠사슬을 전개해서 미꾸라지처럼 교묘하게 공격을 피해갑니다.)
※재밌다고 생각 안하시나요?[활성화]
-전 여기라니까요~발동 턴 후의 활성화되어 발동. 활성화된 경우 활성화된 턴의 행동자를 3턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 쇠사슬로 공격을 회피한 그레이프니르가 기습을 준비합니다.)
※사박봉언진[1/3]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 50 이하라면 행동을 무효로 합니다.
(RP 묘사: 손에서 만들어낸 고리를 날려 상대를 가둬버립니다.)
※카운터 어택[1/2]↑
-발동 턴, 상대의 공격 행동 시 콤마가 60이상이라면 피해를 75%로 반감시키고 2턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 오른손에 나이프로 공격을 받아낸 이후, 상대를 올려찹니다.)
※고문의 시간[6/6]↑
-발동 턴, 행동자의 콤마가 60 이하라면 5턴 동안 다운시킵니다.
(RP 묘사: 순식간에 쇠사슬로 이루어진 올가미로 속박시킨 상대를 향해 하이킥을 날리고 도망갑니다.)
※여기를 맞고 싶어요, 여기를~
-공격이 빗나가지 않습니다.
────────────────────────
붙잡힌 민간인 [0/20]명
※공격이나 효과의 대상으로 삼으실 수 없습니다.
※해방
-자원의 20%만을 소비하여 주사위/20(반올림)의 수만큼 붙잡힌 민간인을 구출합니다.
※왜 저랑 놀아주지 않는 거죠?
-민간인 해방 시 콤마가 30 이하라면 민간인 구출을 무효로 합니다.
-콤마가 20 이하면 2턴 동안 다운시킵니다.
※영웅심 시험[1/5]↑
-발동 턴, 민간인 1명을 방패로 삼습니다. 공격이 무효가 됩니다.
-이 스킬이 발동하면 다른 스킬이 발동하지 않고 민간인 1명을 해방시킵니다.
(그레이프니르 "와아~죽일 건가요? 하기사 일곱 명 죽이고 여덟 명 못 죽이시겠어요?")
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<적용중인 효과>
더 이상 고통받는 민간인은 없다. 사슬로서 형성된 감옥과도 같은 공간 안에는 백색의 양복이 피로 물든 채로 허덕거리는 그레이프니르라는 이름의 죄인이 존재할 뿐이다. 마치 옛날이 떠오른다며 웃음을 멈추지 못하는 그.
그레이프니르 "이걸로 끝인 걸까요~?"
사나에 "허세부리기는......죽다 만 놈이."
잭P "애초에 원래부터 살아 움직이던 시체였습니다만?"
손목시계를 바라보는 그레이프니르. 시간을 체크하며 제법 놀란 모습을 보인다. 너무 즐겁게 놀던 나머지 시간이 흘러가던 것도 전혀 눈치를 채지 못했다고. 애초에 그러려고 나온 거기는 하지만 이렇게 오랫동안 시간이 지났다면 자기 처지가 조금 위험하다면서도 그 재수없는 미소만은 멈추지 않는다.
그레이프니르 "이거이거~이대로면 저 그 사람한테 모가지일걸요? 안 그래도 멋대로 나와서 빨리 가고 싶었는데."
그레이프니르 "하지만.....저는 오늘 정말로 즐거웠어요! 역시 여러분들은 저의 엔돌핀! 하아....하아.....이 고통, 이 아픔....간직하고 싶을 정도로 사랑스러워요. 그리고 당신들도."
그레이프니르 "이 몸에 상처를 남긴 그 몸이 과연 어떻게 일그러지게 되는가를.....하아...하아....하아아아~"
몸을 부르르 떨며 말을 이어가지 못하는 그레이프니르. 고통을 주는 쾌락과 고통을 받은 쾌락이 겹쳐지며 느끼는 흥분을 주체할 수 없었기에 더는 대화를 할 수가 없었다. 할 수 있는 것은 거친 숨을 몰아쉬며 지금의 상황을 즐기는 것일 뿐. 그럴수록 다른 이들의 분노를 돋구기만 할 뿐이지만.
그레이프니르 "아무튼 오늘은 정~말 즐거운 날이었어요. 오랜만에 나온 보람도 있고 좋네요. 여기는 색깔이 다양해서 경치도 좋고, 공기도 매캐해서 어떤 의미로 신선하고, 흐음~좋은걸요?"
그레이프니르 "조금 더 놀고 싶어도 저 정말로 돌아갈 때가 다 와서요. 아끼던 옷도 더러워졌고. 그럼 여러분, 안녕히. 다음에는 팬으로서 아이돌분들 선물이라도 가져올게요. 아, 소박할거니까 기대는 하지 마시고."
정중하게 인사를 건네며 그를 끝으로 다시금 맨홀의 뚜껑을 발로 열어재끼는 그레이프니르. 저 놈을 잡기 위해 수갑의 사슬을 뻗는 사나에와 완전히 제압하여 체포할 생각인 디미트리와 잭P. 하지만 도리어 날아온 숨겨진 연막탄의 수갑은 갈 길을 잃으며 그가 그대로 맨홀의 밑으로 사라지는 것을 바라보게 된다.
다시금 생각하는 사람 포즈로 맨홀 뚜껑에 투명의자로 앉으며 귀환하는 그레이프니르. 빰빠라빰빰~거리며 흥겹다는 듯이 노래도 부르며 사라지는 그를 놓치고 만다.
잭 더 리퍼 {.......기분나쁜 녀석.}
잭P "........"
잭 더 리퍼 {.......그 여자에 수하 중에 왜 저런 놈이 있냐고?}
잭P "아니, 괜찮아. 짐작은 가.....알고 싶지 않은 에르의 이면이.....저 남자와 어떠한 의미로 통한다는 걸. 그렇기에 저 남자를....수하로 두고 있었다는걸."
누군가는 분노하고, 누군가는 무심한 반응을 보이는 곳에서 잭P는 한숨만 쉴 뿐이다. 에르 코필드는 위선의 가면을 쓴 악이다. 하지만 그녀는 자신의 유일한 친구이다. 어린 시절의 위선과 지금 접촉한 악의 사이에서 그녀의 모습에 딜레마를 보이기도 잠시, 잭P는 그레이프니르의 고문 속에서 눈물 흘리던 이를 감싸며 잭 더 리퍼에게 나지막하게 속삭인다.
잭P "......나리. 에르를, 그 사람을. 이대로 둔다면 이렇게 슬퍼하는 사람들이 많아지겠지?"
잭 더 리퍼 {당연하지.}
잭P ".......나는 아직도 에르를 친구라고 믿고 싶어."
잭 더 리퍼 {그건 네녀석 자유다. 하지만 끝에는.....}
잭P "그러니, 내가 에르를 막아보이겠어."
잭 더 리퍼 {뭐?}
잭P "그녀는 나의 친구였어. 그녀를......사이코메트리 능력이 있음에도 불구하고 일이 이렇게 커지도록 방관한 나에게도 잘못이 있어. 그 때 능력을 억제하지 않았다면 좋았을 것을....."
잭P ".....어찌보자면 내게도 잘못이 있으니 내가 에르를 막겠어. 나라던가, 그 사람들이라던가......이 사람들이나 앞으로 생겨갈 희생자들을 막기 위해서라도. 잘못된 길을 걷는 걸 말리는 것도......친구잖아?"
잭 더 리퍼 {.......그러냐? 네놈이 그렇다면 말리지는 않아. 존중하마. 하지만, 언젠가 그런 생각조차 지우고 싶은 날이 올 거야....}
잭P는 그 말을 끝으로 오른팔에 채워진 약속의 팔찌를 바라볼 뿐이다. 두 개의 인격이 나지막하게 자신들만의 결의를 가슴에 품은 때에, 제때 귀환에 성공한 그레이프니르. 생각하는 사람 포즈로 나타난 곳은 다름아닌 에르 코필드의 앞. 그녀는 무표정한 얼굴로 그러한 등장에도 반응을 보이지 않는다.
에르 "뭐하는 짓이지?"
그레이프니르 "아, 잠시 오락을 하고 왔습니다."
에르 "피가 흥건해. 더럽기는."
그레이프니르 "에이~좀 봐주세요. 어느정도의 시간끌기? 라는 걸로 생각해주시면 되잖아요?"
에르 코필드는 피로 적셔진 채로 돌아온 그레이프니르를 보면서도 아무런 감흥 없는 얼굴을 한다. 아니, 정말로 아무런 감흥도 없다. 느껴지는 것도 없었다. 그녀는 무감정하게 다가선다. 멋대로 나갔다고 분노하기도, 다쳐서 돌아온 것에 경악하지도 않는다. 하는 것은 미동없는 얼굴로서 다가서 오른손을 가져다대는 것.
그러자 백색의 빛이 그레이프니르의 몸을 뒤덮으며 흥건한 피로 적셔진 부위를 치유해간다. 상처가 아물며 피로 적셔진 양복조차도 깨끗하게 피 한 점 없이 지워진 때에 오른손을 털더니 갑자기 그레이프니르에게 나이프로 내 오른팔을 잘라버리라며 가져다댄다. 그레이프니르는 원하신다면야~라면서 미소를 짓더니 회복된 몸으로 나이프를 잡고는 다짜고짜 그녀의 오른팔을 잘라버린다!
그레이프니르 "........하아....나 참...."
광인조차 놀랄 행위는 지금부터 시작된다. 완전히 잘려진 오른팔은 재생을 시작한다. 순식간에 잘려진 부위에 끓어오르는 살점의 흔적이 보이더니 그는 순식간에 방금과 같은 오른팔을, 잘라진 것과 어느 하나 틀린 것 없을 팔을 재생시켰다. 손가락 마디도 5개로 온전하며 그녀의 오른팔에 존재하던 팔찌만이 없을 뿐이지 팔을 완벽하게 재생에 성공하였다. 그녀는 오른팔에 채워진 팔찌를 다시금 팔에 채운다.
재생의 이유는 오로지 하나. 피로 물든 몸에 손을 대어 더렵혀졌기에. 그 나이프도 버리라며 하얀 손수건을 건네는 것을 보아 확실시된다. 재생된 오른팔을 휘둘러보는 에르. 완전히 몸의 일부가 된 듯이 금방 적응되었다.
에르 ".......아직까지는 여기가 한계인 것 같군. 좀 더 연구해야겠어."
그레이프니르 "오호라~설마하니 벌써 거기까지 성공인가요? 예전에는 손가락 한 마디가 전부셨는데."
에르 "의학은, 과학은 나날히 발전한다. 이 정도는 간단해. 내가 말했지? 벌레의 기하급수적인 번식력과 같은 회복력을 대상개체, 즉 인간의 세포에 부여하는 거야. 나의 회복능력을 통하여 인간의 산술급수적인 회복력을 기하급수적으로 변환하는 것. 아마 3~4일만 투자하면 뇌나 심장이 뭉게지지 않는 이상 육편이 되도 나는 재생할 거야. 블랜더의 갈리더라도 말이지."
그레이프니르 "어머, 무서워라~마치 좀비 같네요?"
에르 "좀비. 그런 수준 떨어지는 건 너야."
에르 "아무튼, 지금은 너와 한가롭게 수다 떨 시간이 없구나. 이번엔 눈감아주되 다음에도 이런다면 나도 처벌을 가할테니 그리 알도록. 그리고...."
그레이프니르 "네. 그리고요?"
에르 "네가 원하는 시간은 머지 않았어."
그레이프니르 "........드디어 시동인가요? 즐거운 쇼 타임에 본막이."
에르 "그래. 재미있다면 좋겠구나. 하지만 쇼는 아니야. 수술이야. 무언가를 절제하는 수술, 말이지."
에르 "절제 수술은 머지 않았어. 너도 조만간 수술을 준비할테니 대기하도록."
그레이프니르 "오오~그 명의, 닥터 코필드가 주선하는 수술이라.....목 닦고 대기할까요?"
에르 "멋대로."
@혹시나 RP를 붙이고 싶으시면 이 밑으로.....
질리지도 않고 멋대로 굴더니 또 도망친 그레이프니르에 주먹을 부서져라 쥐며 분해하는 사나에. 그리고 그런 사나에를 기습(?)하는 것 역시, 언제나의 그 사람.
미즈키 "사나에! 저쪽이 이탈했으면 바로 돌아와야지 뭐 하는거야?! 봐봐, 치료부터 하게!"
사나에 "어, 어? 아니, 이 정돈 별로.."
미즈키 "누가 봐도 안 그렇거든?! 가만히 있어!"
무거워진 분위기를 조금 환기시켜 주는 익숙한 다툼. 확실히 지금의 사나에를 보면-이보다 더 심하게 다치곤 하는 사람도 있긴 하지만-일반적으론 미즈키의 말에 더 무게가 실리리라.
접전을 벌이면서 입은 상처도 있고, 특히 마지막의 사슬 난사를 그대로 받아낸건 보는 사람이 경악할 정도였으니까.
다행이라 해야 할까. 애시당초 위협용이었는지 특별히 치명상은 없지만, 곳곳에서 피가 흐르는 모습은 충분히 참혹하다.
미즈키 "정말, 꼭 잡아야 하는 적인 건 알겠지만 그렇게 무턱대고 가는게 어딨어? 내가 도와주지도 못했잖아. 그리고 저런걸 잡는 것보단 사나에가 소중해. 또 맞아주면서까지 잡으려 들고! 애초에 내가 다친건 별것도 아니었는데."
사나에 "으, 미안..."
걱정어린 질타에 고개를 푹 숙이며 사과하는 사나에. 그 모습에 미즈키는 작게 한숨을 내쉰다.
미즈키 '가끔 말 안듣는 악동을 가르치는 것 같을 때가..'
사나에 "하지만 말이야, 하나는 틀렸어."
미즈키 "어?"
사나에 "그 녀석이 하는 말이 내 전부인 것들을 찌르는 것 같아서, 도발에 걸려들긴 했지만...네가 다쳤을때 정신이 날아갈 정도로 열 받았던건 사실이거든."
사나에 "..그다지 말한 적 없었던 것 같지만, 나한테도 미즈키는..소중하니까."
미즈키 "사나에..."
미즈키 "그럼 말 좀 들어, 말 좀!!" 헤드락
사나에 "갸아아악!!"
그새 자체 상향을 거친 것인가...매드 사이언티스트란...
잔혹성도 문제고 RP적으로도 문제가 생기므로 실제로 저런 짓을 해본건 좀비 정도(...)
그레이프니르는 목 잡아서 메치는것까진 두번인가 해 봤지만(그만큼 막장)
심심한데 구경할 게 없...
집에 도착할 때까지 누가 스폰하지 않으면 제가 하도록 하죠
흠...이건 제가 끝나는대로 다시 쪽지를 보내겠습니다
하지만 이제 막 퇴근하고 집에 귀가하니 몸에 피로가...
토가시 선생님, 제게 힘을...!
아이디어가 있어도 개입 안 하기로 해서 그냥 놔두는 사람보다는 소심한 게 낫죠 haha
생각 있으시면 제공받기로 하겠습니다
[기억나지. 이름이...]
[프랑켄슈타인, 어쩌고였지.]
[아 그래. 로봇이면서 아이돌 같은 외모였던 걔... 갑자기 미사일 같은 걸 쏴대지만 않았어도 내가 데려갔을 텐데.]
[그래? 그거 잘 됐네. 그 프랑켄슈타인은 아니지만 같은 종류의 로봇이 아까 나타났었거든.]
[......]
[어이?]
[그걸 왜 이제 말해!]
[미안! 네가 이렇게 좋아할 줄 알았으면 진작 말할걸!]
[좋아하는 게 아니야 이 멍청아! 무언가가 이 차원선에 넘어왔다는 거잖아!]
[아.]
[야 이 멍청아!]
[이름은 프랑켄슈타인:파르텔. 프랑켄슈타인:헥터와 같은 종류로 추측됩니다.]
[파르텔은 헥터와 교전했었던 장소에 나타났으며, 해당 장소에서 무언가 의미를 가진 듯한 행동을 몇 차례 한 직후 해당 장소를 벗어났습니다.]
[미시로 프로덕션을 공격하지 않은 것으로 봐서 전투가 목적은 아닐 테지만, 같은 종류의 로봇이 같은 장소에 나타났다는 것은 무언가 의미를 가지고 있을 겁니다.]
[게다가, 에인헤랴르의 분석에 따르면 현재 파르텔이 향하고 있는 곳은 차원선 합선의 조짐이 보이는 장소.]
[상부로부터 파르텔, 해당 로봇을 붙잡으라는 명령이 내려졌습니다. 전투 가능 인원은 지금 즉시 추격에 임해주시기 바랍니다.]
프랑켄슈타인:파르텔 MP[1400/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상일 경우, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (3/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (4/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (6/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
────────────────────────
특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
[도망길의 끝] (50/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
────────────────────────
추격전 기믹은 참전 다이스가 망하지만 않으면 어지간해선 괜찮겠지만...
이건 너무 피곤해..
주사위가 70 이상이면 빗나가고 콤마값이 50 이하여도 빗나간다는?
프랑켄슈타인:파르텔 MP[1400/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (3/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (4/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (6/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
────────────────────────
특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
[도망길의 끝] (50/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
────────────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [5/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
사실 이대론 초기 거리가 너무 멀때 어떻게 해볼 방법이 없다는게 심각한 문제이긴 합니다만
으음, 그렇다면 행동력을 소모하여, 그에 따른 주사위값의 배수만큼 거리를 좁히는 것도 도입하도록 할까요?
유이 "..음, 일단 따라잡고 생각하자! 생각하는건 더 잘 하는 사람들도 있으니까!"
유이 참전 다이스
메탈이터 ".왈왈." < 강아지모양
우르카 "아우.." 톡톡
타노스p "밖에 무슨일 있나?" <둘다 안으면서
우르카 "아웅.."
타노스p "근데 넌 왜여깃니?"
우르카 "아우.."
마인즈 "그만 우주선에 못탔대. 근데 여기도 편안해서 좋다는데?"
아키 "그럼에도 스스로 그 길을 택했다면! 그에 맞게 상대해주는 게 인지상정이지 말입니다!"
아키 "추격이라면 이 몸이 전문! 야마토 아키, 출격하지 말입니다!"
아키 참전
스폰 개시 부분의 대화를 하는 건 346측의 직원들입니다. 상식적으로 저런 대화가 오갈 것 같지 않더라도 개그로 넘겨주세요. 정립되지 않은 설정의 영역이기도 하고
본 스폰은 메인 스토리와는 아무 관계가 없습니다. 정말로 외전.
아야메 "이 하마구치 아야메에게 맡겨주시길!"
아야메 "이 오랏줄로 녀석을 붙잡아 두령님께 대령하겠습니다!"
카린 "음... 오랏줄? 두령님?"
아야메 "이야! 지금 저 어땠습니까 카린공?"
카린 "에? 그게... 음... 머, 멋졌어요?"
아야메 "역시 그렇습니까! 헤헤 실은 추격을 하라는 지시를 받았을 때부터 엄청 설레서... 기합이 단단히 들어갔습니다!"
카린 "그러다 넘어지면 안 돼요?"
아야메 "알고 있습니다. 그럼 제가 없는 동안 타마미공을... 닌!" 퍼-엉-
카린 "끼얏... 후, 놀래라..."
아야메 참전, 다이스
이러지 않으면 참여도 적은데 난이도까지 어려워서 TRPG의 진행을 그대로 멈춰버릴 수도 있으니...!
모쪼록 많은 참여 부탁드리겠습니다.
────────────────────────
프랑켄슈타인:파르텔 MP[1400/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (3/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (4/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (6/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
────────────────────────
특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-행동력을 소모해 파르텔과의 거리를 좁힐 수 있다. 이때 행동력 1당 주사위값에 0.5배수를 더한다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
유이 :900m
아키:680m
아야메:330m
[도망길의 끝] (50/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
────────────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [5/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
아키 "음..."
아키 "......"
아키 "큭! 차가 너무 막히지 말입니다!"
아키 "왜 하필 이런 중요한 순간에... 갓길에 주차하고 뛰어가는 게 차라리... 음?"
아키, 추격 주사위 행동력 2
아키 "으음..."
아키 "으음... 큭!"
아키 "주차를 하려니 이번에는 주차할 데가 보이지 않지 말입니다!"
아키 "이래서는 추격이고 뭐고 할 수가 없는데! 왜 저는 차를 가지고 나와서!"
아키 "하지만 야마토 아키, 이 정도 난관에 굴하지 않습니다!"
아키 "최대한 빨리 선두와 합류하겠습니다!"
아키 1턴 대기
아야메 행동력 1
────────────────────────
프랑켄슈타인:파르텔 MP[1400/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (2/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (3/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (5/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
────────────────────────
특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-행동력을 소모해 파르텔과의 거리를 좁힐 수 있다. 이때 행동력 1당 주사위값에 0.5배수를 더한다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
유이 :900m
아키:648m
아야메:330m
[도망길의 끝] (49/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
────────────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [4/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
미레이 "좋아! 빨리빨리 가자곳!"
람쥐P & 미레이 참전
미레이 "좋아 바로 막아보자곳!"
======
[할퀴기] : 발톱을 사용하여 적의 몸을 할퀸다.
- 기본 공격력
- 행동력 2 소모
미레이는 발톱을 휘두르며 파르텔을 공격하였다.
파르텔은 곧바로 거리를 벌리려는듯 속도를 올렸지만, 미레이는 지지 않겠다는듯 더욱 거세게 달리기 시작했다.
미레이 "놓칠 생각은 없다곳!!!
=====
데미지 판정 : 24 * 1.1 = 26.4
람쥐P 전력 20%
미레이 행동력 1/10
미레이 - 장착
────────────────────────
프랑켄슈타인:파르텔 MP[1374/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (1/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (2/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (4/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
────────────────────────
특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-행동력을 소모해 파르텔과의 거리를 좁힐 수 있다. 이때 행동력 1당 주사위값에 0.5배수를 더한다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
유이: 900m
아키: 648m
아야메: 330m
람쥐P: 10m
미레이: 0m
[도망길의 끝] (48/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
────────────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [4/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
아키 "아닛! 벌써 선두는 교전에 돌입한 것입니까!"
아키 "크윽! 분합니다! 하지만 저도 차에서 내렸으니 이제부터 맹추격을 할 거지 말입니다!"
아키 "단련된 이 두 다리! 상황을 바꾸는 것도 움직이는 이 두 다리뿐!"
아키 "야마토 아키, 출격합니다!"
아키 추격 다이스, 행동력 2
아키가 온 힘을 다해 달리고 있을 무렵 선두 그룹에서는,
프랑켄슈타인:파르텔 [빠야!]
미레이 "어라, 제트팩이 멈췄..."
람쥐p "위험해 미레이! 물러나!"
미레이 "뭐? 아, 우왓!"
파르텔의 제트팩이 갑자기 멈춰버리는가 싶더니 아까보다 더한 화력을 내기 시작한다. 제트팩이 내뿜는 불길 또한 거세지는데, 람쥐p가 주의를 주지 않았다면 그대로 미레이가 휩쓸려버릴 정도의 크기로까지 그 덩치를 키운다. 그리고 그것에 힘 입어 파르텔은 멀리 앞서가버린다.
미레이 "젠장..."
람쥐p "괜찮아 미레이?"
미레이 "이 정도는 아무것도 아니야. 그보다 다시 쫓자고!"
아키 1턴 대기
아야메 행동력 3
────────────────────────
프랑켄슈타인:파르텔 MP[1374/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (0/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (1/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (3/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
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특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-행동력을 소모해 파르텔과의 거리를 좁힐 수 있다. 이때 행동력 1당 주사위값에 0.5배수를 더한다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
유이: 900m
아키: 655m
아야메: 330m
람쥐P: 10m
미레이: 0m
[도망길의 끝] (47/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
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<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [2/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
=====
람쥐P 전력 30%
미레이 행동력 2/10
미레이 - 장착
[전자 재련] : 전기를 통해 아군의 무기를 재련합니다. 무기는 잔흠집이 수리되며, 전기가 감돌기 시작합니다.
- 아군 1명을 대상으로 발동합니다.
- 대상의 다음 공격에 전기 속성 및 기본 공격력 +30을 부여합니다.
- 전력 30% 소모
- 대상 : 미레이
미레이 "좋아, 그럼 내가 완전히 멈춰세워주겠다곳!"
=====
람쥐P 전력 20%
미레이 행동력 3/10
미레이 - 장착 / [전자 재련]
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프랑켄슈타인:파르텔 MP[1374/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (2/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (0/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (2/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
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특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-행동력을 소모해 파르텔과의 거리를 좁힐 수 있다. 이때 행동력 1당 주사위값에 0.5배수를 더한다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
유이: 900m
아키: 655m
아야메: 330m
람쥐P: 0m
미레이: 0m
[도망길의 끝] (46/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
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<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [1/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
아르티옴님쪽도 일단 답장 보냈습니다. 처리가 좀 늦어져서 죄송하네요
"적당히 봐준다던가...무리인데요."
한번만 걸려도 넌 스크랩이지
그래서 사실 노노 각성 모습 때는 저런 모습을 보일 생각도... 특히 초필살기 쓰면 말이죠.
마마가 아니라 다행이네여
https://mobile.twitter.com/kasuter_ra/status/905208262907248640/photo/1
요르문간드에서 이륙한, 니플헤임 군 소속의 수송 헬기 속에서, 마침 시내에서 벌어지고 있었던 추격전을 감상하던 히데루p가 자포자기한 목소리로 말했다.
미셸"후훗, 뭔가 낯이 익은 장면이네요."
히데루p"본인 입으로 말하시는 겁니까."
그러자 미셸이 호호 웃으며 고공에서 헬기의 문짝을 열고 말했다.
미셸"회의까지는 아직 시간이 있으니 그때의 결례, 제가 직접 나서서 갚아드리죠."
히데루p"그냥 즐기고 싶으신거 아닙니까....."
그러자 어깨를 들썩이며 활짝 웃어보이는 미셸이었다.
미셸"노 코멘트, 랍니다?"
히데루p"뭐, 별일 없겠지..... 그럼 내 일이나 해볼까."
그렇게 노트북을 꺼내 346프로의 데이터링크 지휘체계에 로그인하는 히데루p였다.
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프랑켄슈타인:파르텔 MP[1374/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (2/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (0/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (2/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
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특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-행동력을 소모해 파르텔과의 거리를 좁힐 수 있다. 이때 행동력 1당 주사위값에 0.5배수를 더한다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
유이: 900m
아키: 655m
아야메: 330m
람쥐P: 0m
미레이: 0m
미셸 : 990m
[도망길의 끝] (46/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
────────────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [1/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
쌍안경을 들고 저 멀리서 보이는 프랑켄슈타인:파르텔을 관측하던 디미트리가 믿을 수 없다는 듯 중얼거렸다.
모모카"그렇다면 따라잡을 방법은 없지 않나요?"
아나스타샤"속도로 승부한다면, 그렇겠죠."
디미트리"아나스타샤 말대로. 속도싸움은 우리가 진 거나 마찬가지다. 허나 녀석은 목적지가 정해져있고 직선루트로 이동하고 있어. 미리 앞에서 기다린 뒤 기습을 하면 얘기가 달라지겠지. 어디보자, 녀석과 우리의 거리는 대략...."
디미트리, 아나스타샤&모모카 참전개시
아나스타샤&모모카 행동력(2/10)
레이저 거리측정기로 측정한 결과가 액정화면에 표시되었다.
디미트리"680m...지프를 준비해오길 잘했군. 모두 타!"
АИ-1 구급킷: 구소련 시절 소련군에게 지급하기위해 만들어진 키트. 모르핀, 항생제, 해독제, 요오드화칼륨, 항정신성 약물로 이루어져있으며 구소련때부터 생산되어 관공서에 쌓여있던걸 스토커들이 지상에서
활용하기 시작했다. ※주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다. *행동력 소모:1
거리 56감소
디미트리 행동력(4/10)
아나스타샤&모모카 행동력(2/10)
디미트리"지름길로 간다, 꽉 잡아!"
모모카"고속도로로 간다해도 뒤쳐질텐데요?!"
디미트리"내가 겨우 고속도로로 가려고 지프 몰고온 것 같냐?"
아나스타샤"엣."
디미트리"산쪽을 거쳐서 간다! 많이 흔들릴거니까 꽉들 잡아!"
불길한 변속기 소리와 함께 앞으로 나아간 지프는 일행 뿐 아니라 일행의 멀미와 비명 또한 싣고 간다.
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프랑켄슈타인:파르텔 MP[1374/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (1/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (3/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (1/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
────────────────────────
특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-행동력을 소모해 파르텔과의 거리를 좁힐 수 있다. 이때 행동력 1당 주사위값에 0.5배수를 더한다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
유이: 900m
아키: 655m
아야메: 330m
람쥐P: 0m
미레이: 0m
디미트리&모모카&아나스타샤:624m
[도망길의 끝] (45/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
────────────────────────
<적용중인 효과>
[점핑 스타트 턴 시스템] [0/5]↓
- 모든 전투에서 첫 5턴간 적용.
- 적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.
- 딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.
- 이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.
- FP 시스템 사용자들은 해당 5턴 도중 처음으로 사용하는 [에스트 잿빛 병]에 한해, FP 회복량이 30.
「쿨 다운 」
※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.
※ 행동력 소모 : 1
미셸 [어라, 유이? 그러고보니 오늘은 안 보여서 이상하다고 생각했는데, 일찍부터 출장중이셨네요. 바쁜건 피차 마찬가지인 모양이에요.]
유이 [느으...유이가 나설 수만 있었으면 순식간에 따라잡을 수 있는데 말야...]
미셸 [아하하...추적이라. 예전 생각 나네요.]
유이 [윽, 그때는 좀 실수가 있었지만 지금은 안 그러니까!]
미셸 [후훗, 아무 말도 안 했는데요?]
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프랑켄슈타인:파르텔 MP[1374/1500]
약점 없음, 즉사 무효, RP 참고용 외형 :여우귀 고스로리, 등에 제트팩이 달려 있다.
[빠야] 효과 무시 불가
공격자의 주사위값이 70 이상이고, 콤마값이 50 이하라면 공격이 빗나간다.
[빠야!] (0/3↓)
제트팩이 급 출력을 내면서, 행동자와의 거리를 100m 벌린다.
해당 턴, 공격자가 근거리 공격을 했다면 공격자는 3턴 다운된다.
[빠빠야!] (2/4↓) 효과 무시 불가
프랑켄슈타인:파르텔을 전방위로 감싸는 배리어가 생겨나 모든 공격을 막는다.
공격으로 인한 피해량이 0이 된다.
[빠야아아아아아아아아아] (0/6↓)
해당 턴, 제트팩을 전투 모드로 바꿔 추격자에게 에너지탄을 발사한다.
행동자의 콤마값이 50 이하일 경우, 5턴 다운되며 10턴간 행동력이 회복되지 않는다.
해당 턴 [빠야!]는 발동하지 않는다.
────────────────────────
특수 룰 [추격전]
프랑켄슈타인:파르텔은 맹렬히 도망치고 있습니다. 그녀를 붙잡으세요.
-모든 플레이어는 참전시 주사위를 굴린다. 주사위값 x10가 파르텔과의 거리가 된다.
-모든 플레이어는 자신의 행동 때마다 콤마값만큼 거리가 좁혀진다.
-행동력을 소모해 파르텔과의 거리를 좁힐 수 있다. 이때 행동력 1당 주사위값에 0.5배수를 더한다.
-파르텔과의 거리에 따라 공격에 제한을 받으며, 디버프는 원거리 공격으로 취급한다.
근거리 공격, 200m 이하일 때만 가능
원거리 공격, 500m 이하일 때만 가능
<현재 추격자:거리>
유이: 825m
아키: 655m
아야메: 330m
람쥐P: 0m
미레이: 0m
디미트리&모모카&아나스타샤:624m
[도망길의 끝] (44/50↓)
가까운 곳에서 차원선 합선의 조짐이 보입니다. 에인헤랴르의 분석에 따르면 파르텔은 그 곳으로 가는 중입니다.
-50턴이 경과하면 파르텔은 도망에 성공하며, 전투는 종료된다.
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<적용중인 효과>
아카네p".....이계의 물건이라 쳐도 지나치게 빠른걸. 포위망은 그럭저럭 구축중이지만 문제는..."
아키하"...하늘로 날아올라 버린다면 답이 없군."
삐빅─
그런 아카네p의 단말기에 새로운 지휘체계의 합류가 표시되자, 그녀가 표정을 찡그러트리며 말했다.
아카네p"당신에게 도움을 청한 기억은 없는데."
히데루p[그게 간만에 만난 가족한테 할 말이냐....]
그리고 노트북의 화면을 드래그해 미셸과 자신의 위치를 전송하는 것으로 니플헤임군의 데이터가 통합 지휘체계로 전송되었다.
아키하"휴가 나오자마자 일이라니 그쪽도 운이 없군."
히데루p[뭐, 기대도 안했습니다. 미셸 사령관, 타겟의 위치와 아군의 포위망이 아군 단말기와 데이터링크 되었습니다.]
미셸[감사해요. 요르문간드의 방공예언체계와도 연계해서 최적 돌입루트를 계산해주세요.]
히데루p[알겠습니다 사령관.]
<히데루p>
「방공예언체계」
첼시아의 능력인 예지 능력으로, 공격과 행동에 보너스를 받습니다. 기본은 별도 주사위 값만큼 지정된 대상의 콤마 값을 더하거나 뺍니다. 이 수치는 콤마값을 사용하는 스킬에도 관여하며 다이스 값의 10의 자리 수만큼 1의 자리수만 더하거나, 최고 수치를 제한하는 것도 가능합니다.
※ 행동력 3
※ 대상 : 미셸의 콤마값