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-진행- 765 프로 전투기 1 - 가희의 변

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본문 - 12-20, 2014 21:21에 작성됨.

리더 결정전이 갑자기 사정이 생겨 연재를 못하게되었습니다.

계략 구상 중에 모순이 생겨가지고...

하지만, 반드시 완결을 짓겠습니다!

그러니까 해결 할 때까지는 이걸 먼저 연재하겠습니다.

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歌姫の変

가희의 변


黒井軍 vs. 天海軍

쿠로이 군 vs. 아마미 군


[쿠로이 군 시나리오]

(미나세 이오리, 아키즈키 리츠코, 시죠 타카네)

죽은 자는 말이 없다. 분노한 복수귀의 손을 벗어나 악인의 목숨을 구하라!

{난이도} ⋆⋆⋆⋆⋆⋆


<승리 조건>

쿠로이 타카오의 탈출 지점 도달, 또는 아마미 하루카를 격파


<패배 조건>

쿠로이 타카오의 사망


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EXTRA STAGE

歌姫の変
가희의 변

黒井軍 vs. 天海軍
쿠로이 군 vs. 아마미 군

[아마미 군 시나리오]

(호시이 미키, 하기와라 유키호, 키쿠치 마코토)
친구를 죽인 악인을 처벌하라! 동료들을 쓰러뜨리고 복수를 성공시켜라!

{난이도} ⋆⋆⋆⋆⋆⋆⋆⋆


<승리 조건>
아마미 하루카가 쿠로이 타카오를 격파하기 전에 쿠로이 타카오를 포박


<패배 조건>
아마미 하루카의 패주, 또는 아마미 하루카가 쿠로이 타카오를 격파, 또는 쿠로이 타카오의 탈출 지점 도달.

 

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리더 결정전을 기대해주신 분들에게 면목없습니다.. 반드시 모순을 해결해서 연재를 재개하겠습니다..


<설전 하는 법>

설전은 일단 카드게임 형식입니다.

숫자로 표시된 심리바를 밀어내어 0으로 만들면 이기는 것이죠.

대화 형식으로 설명해 드리겠습니다.


1. 도리, 이해, 인정 세 개의 패는 1~9까지의 숫자로 이루어져있습니다. 조건이 <대>일 경우, 숫자가 큰 것이 이기고, 조건이 <소>일 경우는 숫자가 작은 것이 이기는 것으로 판정되어 이긴다면 심리바를 5 밀어냅니다. 이 때 사용된 패들은 설전판 위에 놓이게 됩니다. 같은 숫자일 경우 각자의 패가 부숴집니다.


2. 도리, 이해, 인정은 같은 패 끼리 숫자 세 개가 연속되게 설전판에 놓인다면(예: 도리 4, 도리 5, 도리 6) 심리바를 25 밀어내고, 반대로 다른 것 끼리 숫자 세 개가 연속되면 (예: 인정 4, 도리 5, 이해 6) 반대로 자신이 25밀리게 됩니다. 8,9,1과 9,1,2 도 인정입니다.


3. 집중, 위압은 똑같이 1~9로 이루어져있어 승패판정도 같으나 심리바를 밀어내지는 않습니다. 다만 설전판 위에 놓여진 집중은 다른 패의 승부시 데미지가 1개당 5가 증가합니다. 예를 들어 집중 7이 놓여 있을 때, 도리 9로 이겼다고 하면 데미지는 10, 집중 5와 집중 6이 놓여있을 때는 15가 되는것이죠. 위압은 한 개당 심리바를 5 씩 밀어냅니다. 특기 <위압>이 없을 경우는 집중만 나오지만 <위압>이 있을 경우는 위압만 나옵니다.


4. 같은 숫자끼리는 서로 덮여집니다. 예를 들어 설전판 위에 도리 4가 있는데 이해 4가 나온다면, 도리 4는 다시 카드 뭉치 속으로 돌아가고 이해 4만이 남게됩니다.


5. 다음과 같은 특수 패가 있습니다.

반박 : 심리바를 10 밀어낸다. 특기 <논파>가 있을 경우에는 나오지 않는다.

논파 : 심리바를 15 밀어내고, 상대가 낸 패를 부순다.

항변 : 상대가 반박, 논파, 도발, 면박을 사용할 때 이것이 패에 있다면 무효화 된다. 이것을 패에 두지 않고 내게 될 경우 상대는 항변, 반론 패를 버려야 한다. 특기 <반론>이 있을 경우에는 나오지 않는다.

반론 : 상대가 반박, 논파, 도발, 면박을 사용할 때 이것이 패에 있다면 역으로 되돌려 준다. 이것을 패에 두지 않고 내게 될 경우 상대는 항변, 반론 패를 버려야 한다.

도발 : 상대를 2턴 동안 행동 불능으로 만든다. 상대가 낸 패를 부순다. 특기 <면박>이 있을 경우에는 나오지 않는다.

면박 : 상대를 2턴 동안 행동 불능으로 만들고, 20데미지를 준다. 상대가 낸 패를 부순다.

현혹 : 설전판 위에 올려진 패들을 모두 되돌린다.

재고 : 패를 전부 다시 뽑는다.

이 중에 <현혹>, <재고>를 빼면 설전 특기가 있어야만 사용 가능합니다.

이렇게 써놓으니까 어렵죠? 하지만 실제로 해보신다면 의외로 쉬울 겁니다..


*도발 상태에서는 패에서 [항변][반론]이 작동하지 않습니다.

6. 특수 패끼리의 우선 순위는 이렇습니다.

면박>도발>논파>반박


6. 각 캐릭터의 지력마다 설전 패 수가 달라집니다.

90~100 10개

80~90 9개

70~80 8개

60~70 7개

50~60 6개

40~50 5개

30~40 4개

20~30 3개

10~20 2개

1~10 1개



<일기토 하는 법>

각 캐릭터에게는 일기토 패가 주어질겁니다.

90~100 7개

80~89 6개

70~79 5개

~69 4개


1턴에 3개 씩 패를 내어 각 패 끼리의 결과로 체력이 깎이며 상대의 체력을 0으로 만들면 승리합니다.


패의 종류는 다음과 같습니다.

[일격], [연격]은 격 계열로 참 계열과 타 계열을 이깁니다. 단, 회피로 피할 수 있습니다.

[참륙], [참사]는 참 계열로 격 계열에게는 지지만, 타 계열을 이깁니다. 단, 회피로 피할 수 있습니다.

[연타], [강타]는 격, 참 계열에게 지지만 회피로 피할 수 없습니다.

[회피]는 격 계열과 참 계열 공격을 피할 수 있습니다. 이 때 회피를 당한 상대는 패 1개가 완전히 스킵당합니다.

[방어]는 언제든지 사용할 수 있으며 데미지를 0.5배로 줄입니다.


그리고, 회피를 당해서 공격이 회피되어 다음 패가 무효가 된 캐릭터는 바로 다음 패 겨루기에서 질경우 데미지를 1.5배로 받습니다.

 

데미지 계산은 무력이 같을 경우의 데미지를 10을 기준으로 합니다. 그리고 10이 작아질 때마다 데미지가 1상승합니다.

예를 들어 70이 70과 싸울 때 1격에 10 데미지를 주지만, 70이 80과 싸울 때는 9, 70과 60이 싸울 때는 11 데미지가 들어갑니다. [연격], [참사], [강타]는 1.5배의 데미지가 들어갑니다. (앞으로 배는 반올림한 수치)


일기토 특기는 다음과 같습니다.

<회복>은 [회피] 3개가 있을 때 사용 가능하며, 2턴 동안 받은 데미지를 회복합니다.

<기합>은 [참륙] 3개가 있을 때 사용 가능하며, 패 하나를 마음대로 선택해서 가져올 수 있습니다.

<기염>은 [참사] 3개가 있을 때 사용 가능하며, 패 둘을 마음대로 선택해서 가져올 수 있습니다.

<반격>은 [연타] 3개가 있을 때 사용 가능하며, 적의 공격을 그대로 되돌려줍니다.

<역공>은 [강타] 3개가 있을 때 사용 가능하며, 적의 공격을 1.5배로 되돌려줍니다.

<삼단>은 [일격] 3개가 있을 때 사용 가능하며, 보통 데미지의 3배 데미지를 상대에게 줍니다.

<나선>은 [연격] 3개가 있을 때 사용 가능하며, 보통 데미지의 3.5배 데미지를 상대에게 줍니다.


이하는 특기가 없어도 사용 가능합니다.

[질풍공격]은 [일격], [참륙], [연타]가 각각 1개 이상 있으면 사용 가능하며, 보통 데미지의 2배 데미지를 상대에게 줍니다.

[신속공격]은 [연격], [참사], [강타]가 각각 1개 이상 있으면 사용 가능하며, 보통 데미지의 2.5배 데미지를 상대에게 줍니다.


우선 순위는


기합, 기염 = 반격, 역공 = 회복 >삼단, 나선 >질풍, 신속 입니다.


* 확률에 대하여.

일기토 도중에는 [도주] 패를 언제든지 사용할 수 있습니다. 단 확률은 이하와 같습니다.

상대가 나보다 무력이 높은 수치를 x라 할때, 50%-X%= 도주확률. 이는 x가 음수의 경우도 마찬가지입니다.

단, 도주가 실패할 경우 다음 1개의 패가 완전히 스킵당하며, 이 때 공격 당하면 데미지가 2배가 됩니다.


또한, 초살이라고 무력 차가 크게 날경우 시작하자마자 일기토가 끝나는 경우가 있습니다. 이는 무력이 높은 캐릭터가 낮은 캐릭터에게만 작용됩니다. 예를 들어 무력 89로 71을 공격했을 때 18%확률로 초살이 뜹니다.


이 같은 확률은 앵커의 주사위로 가릴 것입니다.



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