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신데렐라 캐러밴! 이렇게 바꾸면 어떨까? <2부>

댓글: 10 / 조회: 475 / 추천: 3


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본문 - 10-21, 2018 14:26에 작성됨.

<1부 보기>



3. 개편안에서 고려할 사항


1부의 내용으로 일단 이벤트 개편에 대한 아이디어는 대강 다 제시를 했습니다.

그러면, 이 개편안을 적용하려면 어떤 고민을 해야할 지 등에 대해 조금 생각을 해 봅시다.

고려를 해 봐야 하는 점은 대강 이런 것들이 있습니다.


  • 명함컷이 높아지긴 했는데, 이거 초보자에게 너무 가혹한 거 아닌가?
  • 메달샵을 적절히 이용하면서도 랭킹 경쟁에 끼어들게 하려면 메달샵의 가격 수준은 어느 정도가 적당한가?
  • 랭킹 경쟁은 어떤 양상이 될까? 아니, 그 이전에 랭킹 경쟁이 치열하게 일어나기는 할까?



3-1. 명함컷은 확실하게 높아지는데, 너무 무리하진 않나?

명함컷 상승이야 당연한 이야기죠. 명함컷이 낮다는 것이 캐러밴 보상의 스펙을 떨구는 데 일조했다고 생각하기 때문에, 일부러 명함컷을 높이는 방향으로 개편안을 작성했습니다.

하지만, 그렇게 했더니 스타 랭크가 낮은 유저에게 상위 보상 획득이 지나치게 가혹해져버리면 곤란하죠.

그러나, 그렇다고 해서 스타 랭크에 따른 어드밴티지를 없앨 수는 없습니다. 원래 캐러밴의 아이덴티티 가운데 하나였으니까요.

그렇기 때문에, 캐러밴 이벤트의 명함컷은 15성을 가지고 있다면 악곡 이벤트보다 좀 더 쉽게, 그렇지 않다면 좀 더 어렵게 하되 지나치게 빠듯하지 않게 디자인하는 것이 적절하다 하겠습니다.


그러면 그걸 어떻게 측정할까요? 자연스태만을 사용했을 때 이벤트 기간 동안 어느 정도의 메달을 가져갈 수 있을지를 계산해서, 상위 명함컷이랑 비교를 해 보면 되겠죠.

그렇게 계산해 보기로 합시다.

우선, 15성 센터를 세워 놓았다면 캐러밴 보상 칸 2칸이 확정적으로 등장하기 때문에, Master 플레이 시 판당 80~120개의 메달이 들어옵니다. 평균 내면 100개죠.

Pro 난이도라면 판당 72~108개로, 평균 내면 90개라는 결론이 나옵니다.

그리고 이걸 전부 피냐로 돌렸다면, Master 기준 5.56 메달 / 스태미너 (이하 M/st), Pro 기준 6M/st의 스태미너 당 메달 획득 효율이 발생합니다.

한편, 이 사이트에 따르면 10성 센터를 세워 놓으면 캐러밴 보상 칸 발생률이 80%, 5성 센터면 60%가 된다고 합니다.

그럼 스태미너 당 메달 획득 효율도 0.8배, 0.6배가 되겠군요.

마지막으로 라파를 돌리면 무조건 1칸이 확정적으로 발생하기 때문에 효율이 0.5배가 됩니다.

그 외에는... 영업도 고려해야 하는군요. 사실 영업 초성공률이 어떻게 되는지 잘 모르겠는데, 50%라고 가정합시다.

그러면 영업의 메달 획득 효율은 21M/hour입니다. 10시간 영업 기준으로 평균 70칸이 나오고, 한 번에 3개의 영업을 굴릴 수 있으니까요.


이런 계산을 바탕으로,


  • 이벤트 시작 시점에서 모아 놓은 스태미너 없음
  • 자연스태는 낭비 없이 착실히 소모함
  • 드링크는 매일 지급되는 50 드링크만을 소모함
  • 레벨업 요인은 무시함


을 "순수 자연 스태만으로 이벤트를 진행함"으로 정의했을 때 메달이 얼마나 들어오는지 살펴 보기로 하죠.

아, 이벤트 기간은 현재 캐러밴 기간이 6일 (126시간) 로 고정된 상태잖아요?

이걸 신데로드와 동일한 7~8일 (150 ~ 174시간) 로 조정을 해야 한다고 보고 있습니다.



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우선 7일 모델입니다. 각 표에서 몇 가지 필드들이 나열되어 있고 값이 적혀 있는데, 이런 의미입니다.


  • 순수 자연 스태: 위에서 정의한 "순수 자연 스태만으로 이벤트를 진행"했을 때 얻을 수 있는 메달의 양
  • 30 스태드링 8개 소모: 거기에 더해 일일 미션 + 주간 미션으로 들어오는 30 스태약을 추가로 소모했을 때의 메달의 양
  • / 상위 명함컷 : ([순수 자연 스태] 필드값) / 7,000 (= 상위 명함컷). 즉 자연스태로 상위 명함컷의 몇 배의 메달을 벌 수 있는가
  • 재화 / 그루브와 비교: 판단을 돕기 위해 같은 계산을 재화 / 그루브 이벤트에서 한 것


단, 알아두셔야 할 것은 개편안의 캐러밴은 기간을 7~8일 선에서 잡고 있고, 재화나 그루브는 기간이 8~9일에서 잡히는 게 보통이라서 "재화 / 그루브와 비교" 필드값은 8일 이벤트에서 자연스태로 pt를 상위 명함컷 (18,000pt) 의 몇 배를 벌 수 있나를 계산한 거라는 겁니다.


아무튼, 이에 따르면 5성 이하 센터를 사용했을 때는 재화 / 그루브에 비해 상위 명함컷 따기가 좀 더 어렵다는 사실이 확인됩니다.

그러나, 그렇다고 해서 상위 명함컷 따는 게 불가능은 아니죠. 상위 명함컷에 비해 최소 30% 이상의 마진을 두고 있습니다.

10성 센터를 사용했을 때는 Master 난이도로 이벤트를 진행할 경우엔 재화 / 그루브에 비해 상위 명함컷이 살짝 어렵지만, Pro 난이도로 진행하면 비슷한 난이도를 가지는 것이 확인이 되는군요.

마지막으로 15성 센터를 사용하면 두 경우 모두 악곡 이벤트에 비해 상위 명함컷을 따기가 수월하다는 것을 확인할 수 있습니다.



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다음은 8일 모델입니다. 역시 "재화 / 그루브와 비교" 필드는 해당 이벤트의 9일 이벤트를 기준으로 하고 있습니다.

7일 모델과 비슷하게, 5성 이하 센터에서는 재화 / 그루브보다 상위 명함컷이 어려움, 10성 센터에서는 Master로 하면 약간 어려우나 Pro로 하면 약간 쉬워짐, 그리고 15성 센터 사용 시에는 악곡 이벤트에 비해 상위 명함컷이 확연히 쉬워진다는 사실을 확인할 수 있습니다.



이렇게 보았을 때, 명함컷 측면에선 지금 제가 제시한 모델은 별 문제가 없어 보입니다.

하지만 이 모델은 기존의 경쟁 이벤트 모델과는 상당히 다른 방식을 취하고 있기 때문에, 다른 측면에서 바라보면 어떠한가를 생각하지 않을 수 없겠죠.



3-2. 메달샵의 아이템 가격은 어느 정도로 책정해야 하나?

문제가 되는 부분 가운데 하나가 이 부분입니다.

왜냐 하면, 캐러밴 모델을 "그냥 카드 얻고, 메달 따서 메달샵에서 아이템을 산다"였던 게, "메달을 따면 메달샵에서 아이템도 사고, 수상한 보따리에 투자도 해서 다른 유저와 경쟁한다"는 것으로 바꾸었기 때문이죠.

"랭킹 경쟁에서 승리하기 위해서는 메달샵 라인업을 일정 부분 포기하도록 유인"해야 하지만, "자연 스태로 주요 필수 아이템을 메달샵에서 구매하는 것이 너무 빠듯"하면 곤란합니다.


일단 제가 제안하는 메달샵 가격 책정은 기본적으로 기존의 캐러밴의 그것을 어느 정도 유지한 것으로, 다음과 같습니다.


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이 모델링에서 머니를 제외하고 모든 아이템을 구매하기 위해서는 무려 53,900개나 되는 메달이 필요합니다.

이는 8일 이벤트 기준으로 스태미너를 털어가면서 영업 테이블을 모두 소진해도 (여기서는 4, 6, 10시간 영업 모두 매일 2번 시행 가능하다고 칩시다) 평균 449.4판 (24시간 당 평균 61.99판) 에 달하는 LIVE를 이벤트 기간동안 쳐 내야 메달샵을 모두 터는 것이 가능함을 말합니다. 물론 15성 센터를 사용할 때요.

엄청나게 무리한 라인업이군요. 다만 이는 특훈 아이템의 수량이 많기 때문에 그런 것인데, 이 부분은 기본적으로 머니와 같이 "무제한"으로 생각을 하고 지나가도록 의도한 것입니다.

괜히 특훈 아이템 라인업이 상위 명함컷보다도 높은 "누적 메달 획득량 10,000 달성 시"에 형성되도록 한 것이 아니에요.

마치 신데로드의 EX 스테이지처럼, 일종의 "보너스 라인업"으로 생각하도록 구성한 거죠.

단지, 핵과금러 분들 등이 무한정 캐러밴을 돌려서 극대량의 특훈 아이템을 확보, 컨텐츠 소모 속도를 높여버리면 곤란하니까 상한선을 제시한 것 뿐입니다.


그렇다면 저 특훈 아이템은 제외하고 나머지만 보죠. 나머지 아이템을 모두 구매하는 데에는 16,400개의 메달이 요구됩니다.

16,400개면 어느 정도 수준이죠? 어디 보자... 7일 이벤트에서는 15성 센터를 놓아도 자연스태만으로는 조금 빠듯한 수준이군요.

이 정도면 메달샵에만 집중하느라 보따리에는 신경도 안 쓰는 거 아니냐구요?

근데 알아두셔야 할 것이, 여기에는 하위 보상 카드와 상위 보상 카드가 포함되어 있습니다.

in 2000을 달려서 상위 15성을 확보할 것이 아니면 굳이 상위 보상 카드를 구매할 필요가 없죠.

카드 자체는 누적 메달 획득량이 일정 수준을 넘으면 굳이 메달샵에서 안 사도 자동으로 1장이 들어오니까요.

게다가, "나는 하위 15성도 필요 없다, 자연스태만 사용하겠다" 한다면 하위 보상 카드조차도 구매할 이유가 없습니다.

또, Master+ 티켓은, 마쁠을 자주 플레이하는 굇수분들이 아니면 보통은 남아돌 것이기에 딱히 살 이유가 없는 경우가 많겠죠.

이걸 상기한 상태에서 다시 계산합시다.


  • 라인업에서 상위 보상을 제외하면, 메달샵을 모두 터는데 11,900개의 메달이 (마쁠 티켓 추가 제외 시 11,300개),
  • 추가적으로 하위 보상을 제외하면, 메달샵을 모두 터는데 8,900개의 메달이,
  • 여기서 Master+ 티켓마저도 제외하면, 메달샵을 모두 터는데 8,300개면 충분합니다.


자연스태만을 사용하는 입장에서는 메달샵을 기본적인 것을 구매하고도 여유가 생기는 거죠.

하위 15성을 노리는 입장이라면, 일단 어느 정도의 추가적인 스태미너 충전은 감안을 하고 있겠지만, 어쨌든 12,000개 이내의 메달로 메달샵은 모두 털고 보따리에 메달을 투입하는 데 집중할 수 있습니다.

물론, 메달샵을 어느 정도 포기하고 자연스태만으로 하위 15성을 노리는 전략도 취할 수 있을 테죠.


이렇듯, 이 개편안에서는 하위, 또는 상위 보상의 15성 달성을 위해 "스태미너를 더 소모하여 더 오랫동안 플레이를 한다"는 선택지 외에 "메달샵을 일정량 포기한다"는 선택지를 제시하여 다방면으로 여지를 주고 있습니다.

하지만, 이 시스템을 채택할 때 가장 근본적인 고민거리가 있습니다.



3-3. 경쟁이 발생하긴 할까?

이 개편안에서 가장 핵심적인 고민거리가 바로 "경쟁이 발생하긴 할까?" 하는 것입니다.

기본적으로 in 2000에는 상위 15성이 걸려 있고, in 10000에는 하위 15성 및 프로듀스 레시피가 걸려 있기 때문에, 이 부분에서는 그나마 경쟁이 발생할 것입니다.

하지만 그 밑으로는 경쟁을 유인할 요소가 너무나 부족하죠. in 10000 밑으로는 보따리는 쳐다도 안 볼 가능성이 높습니다.

굳이 있다고 친다면, 확정 명함컷을 하기가 곤란하다 하는 분들이 in 120000, in 200000으로 명함컷을 노려보자, 하는 정도?


뭐, 실은 경쟁 유인 요소가 적다고 해도 인선 자체가 인기가 있으면 리더보드가 활성화될 지도 모릅니다.

뉴제네, 카에데, 나나 등등의 인기가 절정에 달하는 아이돌이 상위든 하위든 올라온다고 생각해 보죠. 그러면 15성 노리려는 사람들이 2,000명, 아니 10,000명밖에 안 될까요?

그러니만큼 당연히 과잉된 인원만큼 10000위 밑의 리더보드에까지 넘쳐 흐르겠죠.

이러면 "지금 15성은 포기하고, 1년 뒤 복각 때 15성을 목표로 하자" 하며 살짝 아랫등급 순위를 바라보는 분들도 있을 겁니다.

하지만 어쩌나요. 여기서 논하는 이벤트의 인선은 무성우잖아요.

그나마 코즈에, 유키미, 호타루, 리사 같이 어느 정도 인기가 있는 아이돌이 등장하면 나름대로 리더보드가 전구간에서 활성화가 될 지도 모르겠네요.

하지만, 무성우 가운데서도 인기가 그리 높지 않은 아이돌이 인선에 오른다면? 상당히 끔찍한 상상이지만, 20000 컷부터는 아예 데이터가 안 잡힐 가능성도 있을 겁니다.


결론적으로, 보따리에 거리낌없이 메달을 투입할 수 있도록 하는 다른 유인 요소가 필요합니다.


현재 "수상한 보따리"의 역할은 딱 하나입니다. 랭킹 경쟁이죠.

하지만 랭킹 보상은 상/하위 보상 카드나 레시피 정도를 제외하고는 트레이너랑 스타 쥬엘 정도로, 사실 눈에 확 띄는 유인거리가 아니죠.

기존의 경쟁 이벤트에서 전 구간에서 경쟁이 발생하는 이유는, 인선이 어느 정도 이상의 인기를 보유하고 있기 때문이기도 하겠지만, 랭킹 경쟁이 보상 테이블 상의 보상 획득과 분리되어 있지 않기 때문이라는 점이 큽니다.

하지만, 지금 안대로라면 보따리를 통해서 얻을 수 있는 건 사실상 아무 것도 없죠.


그래서 이 문제를 어떻게 해결할까 고민하던 중, 한 가지 생각이 떠올랐습니다.


  • 캐러밴의 아이덴티티 가운데 하나는 LIVE 보상으로 레어 카드가 자주 나오는 것이었는데, 현재의 안은 이 부분이 사라졌다.
  • 현재 캐러밴에는 "이벤트 SR 스카우트 티켓"이 걸려있지 않다.


이 부분을 활용한다면, 수상한 보따리의 문제점과 개편 과정에서 사라진 캐러밴의 개성 복원 모두 개선할 수 있겠군요.


이와 관련해서 제가 제시하는 아이디어는 이겁니다.

수상한 보따리에 메달을 집어넣으면, 보따리에 들어간 메달의 총량이 250의 배수가 될 때마다 일종의 가챠를 실행합니다.

명칭은, 글쎄요... 일단 "보따리 보너스"라고 부르기로 할까요?

아무튼, 보따리 보너스의 내용물은 다음과 같이 하죠: R 99%, 통상 SR 1% (세부 라인업은 로컬 오디션 가챠의 그것과 동일)

이렇게 하면 SR은 커녕 레어도 드문 초보자 분들에게는 보따리 보너스가 훌륭한 카드 공급원이 될 것이고, 카드가 어느 정도 모인 분들에게는 특기작의 재료를 기존 메달샵에서 제공하는 상한 이상으로 확보할 기회가 될 겁니다.

게다가, 이 개편안에선 여기에 SR도 살짝 섞어 넣었기 때문에 여기에 혹하는 분들이 발생하는 효과도 있겠죠.


이렇게 되면, 가챠는 한 번에 10연챠까지만 진행할 수 있는 전통(?)에 따라 한 번에 2,500을 넘는 메달을 보따리에 들이부을 수는 없도록 해야겠군요.

2,500을 넘는 메달을 투입하려면 여러 번에 걸쳐서 투입 액션을 취해야 합니다.



또 한 가지 방안은, "이벤트 SR 스카우트 티켓"을 보상에 추가하는 방식입니다.

어디에 추가할 지에 대해서는 2가지 안이 있는데,


  • 보따리에 들어간 메달의 총량이 5,000개가 되었을 때 제공한다.
  • in 60000 랭킹 보상으로 제공한다.


가 있습니다.



이렇게 하면, 몇 가지 필수 아이템이나 특훈 아이템의 수집을 목표로 하는 경우 메달샵에 집중, 보상 카드의 15성이나 다량의 레어 카드 확보를 통한 특기작 재료 수집, 또는 새로운 통상 SR이나, 이벤트 복각 스카웃 등을 목표로 하는 경우 보따리에 조금 더 무게를 두는 식으로, "신데렐라 캐러밴"이라는 이벤트를 유저의 성향에 따라 2가지 다른 길로 유인을 할 수 있을 것이라는 생각을 조심스레 해 봅니다.



3-4. 매월 중순 이벤트는 원래 쉬어가는 이벤트 아닌가?

한편으론, 이 쪽으로 지적하실 분이 계실 지도 모르겠습니다.

데레스테도 그렇지만, 밀리시타에서도 그맘때 쯤에는 밀리코레를 진행해서 쉬어가는 느낌으로 이벤트가 흘러간다고 하니까요.

하지만, 스쿠페스나 뱅드림의 예를 잠깐 둘러보면, 딱히 "반드시 그래야만 한다"는 정황은 보이지 않습니다.

게다가 이렇게 개편됨으로 인해 특별히 이 이벤트가 더 어려워졌느냐 하면 그렇지도 않다고 생각됩니다.

이 이벤트를 플레이하는 유저 유형에 따라 나누어 생각해 봅시다.


* 상위 15성을 노리는 유형

기존의 캐러밴 상위 15성을 위해 요구되는 LIVE 수는 평균 400회로 여겨집니다.

현재 캐러밴 이벤트 기간은 6일(126시간)으로 진행되는 것이 일반적이니까, 24시간 당 76.19회가 되겠군요.

24시간 당 76.19회라는 일일 LIVE 수는, 웬만한 상위권 재화 / 그루브의 2000 컷과 맞먹거나 이를 뛰어넘는 수준으로, 그렇기 때문에 상위 15성을 노리는 유저에게 있어서 캐러밴은 원래부터도 결코 "쉬어가는 이벤트"라고 쉽게 말할 수 있는 것이 아니었습니다.

게다가 운대가 안 맞으면 그보다도 더 힘들어질 수도 있죠.

그렇기에 이랬던 것을 경쟁형 이벤트로 변경하게 되면 오히려 상위 15성이 더 수월해질 수도 있습니다.

특히, in 2000을 달리기 위해서는 무조건 LIVE 수를 늘려야 했던 다른 이벤트랑 달리 메달샵을 일정량 포기한다는 선택지도 있으니까요.

물론, 특훈 아이템과 경쟁 순위권이라는 2마리 토끼를 동시에 잡으려면 이전보다 강도가 더 높아질 수도 있겠습니다.


사실, 랭킹 경쟁 형태를 기존의 이벤트들과 상당히 다르게 해 놓은 결과 랭킹 경쟁 양상이 정확히 어떻게 될 지는 알 수 없기 때문에, 실제로는 어떨 지 모르겠습니다만, 그럼에도 불구하고 현재의 캐러밴 이벤트만큼 상위 15성이 어려울 것이라고 보긴 어렵습니다.


* 하위 15성을 노리는 유형

기존의 캐러밴 하위 15성을 위해 요구되는 LIVE 수는, 12장을 얻고 나머지는 정가구매한다고 가정하면 평균 100회입니다.

하지만, 상위와 달리 하위 12장을 얻은 상태에서는 3장을 정가구매하면 남는 메달이 거의 없어 다른 보상을 거의 얻을 수 없죠.

따라서, LIVE만으로 하위 15장을 가져오는데 요구되는 LIVE 수를 다시 계산하면 평균 125회가 나옵니다.

이는 6일 이벤트 기준 24시간 당 평균 23.81회를 의미하며, 이는 캐러밴에서 하위 15성은 자연스태로 달성하기에 어려움이 있음을 말해주죠. (자연스태는 24시간 당 19회 이내)

이 개편안에 따라 개편을 한다면, 캐러밴 하위 15성의 달성은 자연스태로 가능할 수도 있고 아닐 수도 있지만, 본래부터도 자연스태로 하위 15성을 만드는 것은 쉽지 않았다는 것을 생각하면 감안 가능한 수준이라고 봅니다.


이렇듯, 보상 카드의 15성을 노리는 유저들에게 캐러밴은 원래부터도 "쉬어가는 이벤트"로 여기기에는 거리가 있었기 때문에, 이것을 경쟁형으로 개편한다고 해도 이들에게는 이벤트가 크게 힘들어졌다고 받아들여지지 않을 겁니다.


* 보상 카드의 15성을 노리지 않는 유형

우선 자연스태로 얻을 수 있는 메달의 수에 대해서는 이미 논했습니다.

그리고, 그 정도의 양이면 특히 15성을 이미 가지고 있는 유저의 경우 메달샵에서 기본적인 아이템들을 구매하고도 메달에 여유가 꽤 생기게 되죠.

참고로, 메달샵에서 제공하는 아이템을 (특훈 아이템을 제외하고) 모두 구매하면, 이는 그루브나 재화 이벤트에서 제공하는 보상 테이블 전체와 머니, 우정 포인트 정도를 제외하면 거의 비슷하게 맞아 떨어집니다.

그러니까, 경쟁형 이벤트였으면 50,000pt를 모아야 모두 얻을 수 있었던 것을, 자신이 원하는 것만 취사선택하면서 최소한의 비용으로 얻을 수 있게 되죠.

그 강도는 비교 자체가 불가능하다고 생각됩니다.


또, 그 이후엔 자신의 필요에 따라 개인 정비를 취하는 시간이 될 수 있을 테죠.

특훈 아이템이 더 필요하다면, 자연스태가 허락하는 범위 내에서 메달을 더 모아 특훈 아이템을 구매하거나 스태미너를 더 충전해서 특훈 아이템의 구매에 힘을 쓸 수 있을 겁니다.

특기작을 위한 재료가 더 필요하거나, 이벤트 스카웃 티켓 등을 원하는 경우라면 수상한 보따리에 메달을 투입하겠구요.

물론, 1%의 SR에 혹한 분들이나 레어 카드조차 없어서 레어 카드라도 많이 모아야 하는 초심자 분들도 그러하겠죠.

레시피의 경우엔 in 10000을 달성해야 하므로 "하위 15성을 노리는 유형"으로 들어갑니다.


"이건 일반 LIVE를 착실하게 돌릴 때 이야기가 아니냐?" 하실 수도 있겠군요.

사실, 15성을 노리지 않는다면, 상/하위 1장씩만 빠르게 얻고서 라파로 돌아가는 것이 일반적인 캐러밴의 플레이 방식이었으니까요.

다만, 생각을 해야 할 것은 본래 이렇게 플레이를 할 경우, 250 쥬엘, 열쇠 5개, 10 스태약 10개를 구매한 뒤, 마법의 시계도 간당간당한 수준이었다는 것입니다.

반면, 현재의 개편안에서는 완전히 이벤트 기간 동안 라파에 올인을 하더라도 상/하위를 1장 얻을 수 있고, 그와 함께 메달샵의 기초적인 아이템 대부분을 구매할 수 있습니다.

똑같은 플레이 방식으로도 더 많은 것을 얻을 수 있다는 거죠.



이렇듯, 제가 제안하는 "신데렐라 캐러밴" 개편안은, 상단 「신데렐라 캐러밴」이 가지고 온 다양한 상품들을 보며 자신이 필요한 것들을 구매, 자신에게 부족한 것을 보충하는 컨셉의 이벤트입니다.

상위권 경쟁 역시 컨텐츠의 일부이지만, 본래 캐러밴에서의 상/하위 15성에 비해 특별히 어렵다고 하기엔 어려움이 있죠.

충분히 모든 사람에게 윈윈이 될 수 있을 거라고 생각합니다.

대신, 스태미너 소모 측면에서 경쟁 과정에서의 지나친 과열을 막기 위해 후반전은 도입하지 않는 것으로 가닥을 잡아두죠.



4. 요약 정리


캐러밴 이벤트 동안 LIVE나 영업으로 얻을 수 있는 캐러밴 전용 보상은 메달로 일원화됩니다.

캐러밴 보상 칸의 발생 확률은 기존 캐러밴 이벤트의 Master 난이도에서의 그것으로 모두 통일하구요.

이렇게 해서 얻은 메달은 메달샵에서 아이템을 구매하거나, "수상한 보따리"에 투입하는 데 쓸 수 있습니다.


메달샵 라인업은 누적 메달 획득량에 따라 더욱 다양해지며, 누적 메달 획득량이 4,000이 되면 하위가 들어옴과 함께 라인업 추가, 7,000이 되면 상위가 들어옴과 함께 라인업 추가, 마지막으로 10,000이 되었을 때 특훈 아이템들이 보너스 라인업 개념으로 추가됩니다.

다른 이벤트에서는 잘 제공되지 않는 특훈 아이템을 구매할 수 있기 때문에, 특훈 아이템이 부족하다면 메달샵 쪽을 적극적으로 이용할 테지요.


한편, "수상한 보따리"는 랭킹 경쟁의 수단입니다. 수상한 보따리에 투입한 메달의 수로 경쟁을 하게 되죠.

여기서 in 2000에 들어가면 상위 15성이 가능해지고, in 10000에 들어가면 레시피를 획득함과 함께 하위 15성이 가능해집니다.

또한 투입량이 250의 배수가 될 때마다 "보따리 보너스"라는 가칭의 가챠를 굴리게 되는데, 라인업은 레어 99%, 통상 SR 1%입니다.

그리고 이벤트 SR 스카우트 티켓을 얻을 수도 있죠. (in 60000 / 투입량 5,000의 2가지 안이 있음)

15성을 노리는 경우라면 말할 것도 없고, 특기작 재료가 필요하거나 이벤트 SR 복각, 또는 레시피가 필요하다면 이 쪽에 집중하면 될 것입니다.


랭킹 경쟁의 경우, pt 경쟁마냥 누적 메달 획득량으로 경쟁하는 것이 아니라, 수상한 보따리에 실제 투입한 양으로 경쟁하는 것이므로, 끝까지 방심할 수 없을 것입니다.

15분마다 리더보드가 갱신되지만, 메달을 잔뜩 쌓아 두었다가 이벤트가 끝나기 직전에 한꺼번에 풀어 놓을 수도 있기 때문이죠.

방심하고 손 놓고 있다가는 밀리시타의 배역 투표 같은 드라마틱한(?) 상황을 2달마다 계속 경험하게 될 겁니다.


2달에 1번 우리를 찾아와 다양한 상품을 구매하고, 특별한 아이돌들을 스카웃할 기회를 주는 「신데렐라 캐러밴」.

이들의 매력을 그냥 지나치지 말고, 한 번쯤 둘러보는 것은 어떨까요?




이런 느낌으로, 의미는 없다지만 어쨌든 캐러밴 이벤트의 개편안을 1가지 제시해 보는 바입니다.

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