
일반 프로듀서
데레
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일반 프로듀서
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1부의 내용으로 일단 이벤트 개편에 대한 아이디어는 대강 다 제시를 했습니다.
그러면, 이 개편안을 적용하려면 어떤 고민을 해야할 지 등에 대해 조금 생각을 해 봅시다.
고려를 해 봐야 하는 점은 대강 이런 것들이 있습니다.
명함컷 상승이야 당연한 이야기죠. 명함컷이 낮다는 것이 캐러밴 보상의 스펙을 떨구는 데 일조했다고 생각하기 때문에, 일부러 명함컷을 높이는 방향으로 개편안을 작성했습니다.
하지만, 그렇게 했더니 스타 랭크가 낮은 유저에게 상위 보상 획득이 지나치게 가혹해져버리면 곤란하죠.
그러나, 그렇다고 해서 스타 랭크에 따른 어드밴티지를 없앨 수는 없습니다. 원래 캐러밴의 아이덴티티 가운데 하나였으니까요.
그렇기 때문에, 캐러밴 이벤트의 명함컷은 15성을 가지고 있다면 악곡 이벤트보다 좀 더 쉽게, 그렇지 않다면 좀 더 어렵게 하되 지나치게 빠듯하지 않게 디자인하는 것이 적절하다 하겠습니다.
그러면 그걸 어떻게 측정할까요? 자연스태만을 사용했을 때 이벤트 기간 동안 어느 정도의 메달을 가져갈 수 있을지를 계산해서, 상위 명함컷이랑 비교를 해 보면 되겠죠.
그렇게 계산해 보기로 합시다.
우선, 15성 센터를 세워 놓았다면 캐러밴 보상 칸 2칸이 확정적으로 등장하기 때문에, Master 플레이 시 판당 80~120개의 메달이 들어옵니다. 평균 내면 100개죠.
Pro 난이도라면 판당 72~108개로, 평균 내면 90개라는 결론이 나옵니다.
그리고 이걸 전부 피냐로 돌렸다면, Master 기준 5.56 메달 / 스태미너 (이하 M/st), Pro 기준 6M/st의 스태미너 당 메달 획득 효율이 발생합니다.
한편, 이 사이트에 따르면 10성 센터를 세워 놓으면 캐러밴 보상 칸 발생률이 80%, 5성 센터면 60%가 된다고 합니다.
그럼 스태미너 당 메달 획득 효율도 0.8배, 0.6배가 되겠군요.
마지막으로 라파를 돌리면 무조건 1칸이 확정적으로 발생하기 때문에 효율이 0.5배가 됩니다.
그 외에는... 영업도 고려해야 하는군요. 사실 영업 초성공률이 어떻게 되는지 잘 모르겠는데, 50%라고 가정합시다.
그러면 영업의 메달 획득 효율은 21M/hour입니다. 10시간 영업 기준으로 평균 70칸이 나오고, 한 번에 3개의 영업을 굴릴 수 있으니까요.
이런 계산을 바탕으로,
을 "순수 자연 스태만으로 이벤트를 진행함"으로 정의했을 때 메달이 얼마나 들어오는지 살펴 보기로 하죠.
아, 이벤트 기간은 현재 캐러밴 기간이 6일 (126시간) 로 고정된 상태잖아요?
이걸 신데로드와 동일한 7~8일 (150 ~ 174시간) 로 조정을 해야 한다고 보고 있습니다.
우선 7일 모델입니다. 각 표에서 몇 가지 필드들이 나열되어 있고 값이 적혀 있는데, 이런 의미입니다.
단, 알아두셔야 할 것은 개편안의 캐러밴은 기간을 7~8일 선에서 잡고 있고, 재화나 그루브는 기간이 8~9일에서 잡히는 게 보통이라서 "재화 / 그루브와 비교" 필드값은 8일 이벤트에서 자연스태로 pt를 상위 명함컷 (18,000pt) 의 몇 배를 벌 수 있나를 계산한 거라는 겁니다.
아무튼, 이에 따르면 5성 이하 센터를 사용했을 때는 재화 / 그루브에 비해 상위 명함컷 따기가 좀 더 어렵다는 사실이 확인됩니다.
그러나, 그렇다고 해서 상위 명함컷 따는 게 불가능은 아니죠. 상위 명함컷에 비해 최소 30% 이상의 마진을 두고 있습니다.
10성 센터를 사용했을 때는 Master 난이도로 이벤트를 진행할 경우엔 재화 / 그루브에 비해 상위 명함컷이 살짝 어렵지만, Pro 난이도로 진행하면 비슷한 난이도를 가지는 것이 확인이 되는군요.
마지막으로 15성 센터를 사용하면 두 경우 모두 악곡 이벤트에 비해 상위 명함컷을 따기가 수월하다는 것을 확인할 수 있습니다.
다음은 8일 모델입니다. 역시 "재화 / 그루브와 비교" 필드는 해당 이벤트의 9일 이벤트를 기준으로 하고 있습니다.
7일 모델과 비슷하게, 5성 이하 센터에서는 재화 / 그루브보다 상위 명함컷이 어려움, 10성 센터에서는 Master로 하면 약간 어려우나 Pro로 하면 약간 쉬워짐, 그리고 15성 센터 사용 시에는 악곡 이벤트에 비해 상위 명함컷이 확연히 쉬워진다는 사실을 확인할 수 있습니다.
이렇게 보았을 때, 명함컷 측면에선 지금 제가 제시한 모델은 별 문제가 없어 보입니다.
하지만 이 모델은 기존의 경쟁 이벤트 모델과는 상당히 다른 방식을 취하고 있기 때문에, 다른 측면에서 바라보면 어떠한가를 생각하지 않을 수 없겠죠.
문제가 되는 부분 가운데 하나가 이 부분입니다.
왜냐 하면, 캐러밴 모델을 "그냥 카드 얻고, 메달 따서 메달샵에서 아이템을 산다"였던 게, "메달을 따면 메달샵에서 아이템도 사고, 수상한 보따리에 투자도 해서 다른 유저와 경쟁한다"는 것으로 바꾸었기 때문이죠.
"랭킹 경쟁에서 승리하기 위해서는 메달샵 라인업을 일정 부분 포기하도록 유인"해야 하지만, "자연 스태로 주요 필수 아이템을 메달샵에서 구매하는 것이 너무 빠듯"하면 곤란합니다.
일단 제가 제안하는 메달샵 가격 책정은 기본적으로 기존의 캐러밴의 그것을 어느 정도 유지한 것으로, 다음과 같습니다.
이 모델링에서 머니를 제외하고 모든 아이템을 구매하기 위해서는 무려 53,900개나 되는 메달이 필요합니다.
이는 8일 이벤트 기준으로 스태미너를 털어가면서 영업 테이블을 모두 소진해도 (여기서는 4, 6, 10시간 영업 모두 매일 2번 시행 가능하다고 칩시다) 평균 449.4판 (24시간 당 평균 61.99판) 에 달하는 LIVE를 이벤트 기간동안 쳐 내야 메달샵을 모두 터는 것이 가능함을 말합니다. 물론 15성 센터를 사용할 때요.
엄청나게 무리한 라인업이군요. 다만 이는 특훈 아이템의 수량이 많기 때문에 그런 것인데, 이 부분은 기본적으로 머니와 같이 "무제한"으로 생각을 하고 지나가도록 의도한 것입니다.
괜히 특훈 아이템 라인업이 상위 명함컷보다도 높은 "누적 메달 획득량 10,000 달성 시"에 형성되도록 한 것이 아니에요.
마치 신데로드의 EX 스테이지처럼, 일종의 "보너스 라인업"으로 생각하도록 구성한 거죠.
단지, 핵과금러 분들 등이 무한정 캐러밴을 돌려서 극대량의 특훈 아이템을 확보, 컨텐츠 소모 속도를 높여버리면 곤란하니까 상한선을 제시한 것 뿐입니다.
그렇다면 저 특훈 아이템은 제외하고 나머지만 보죠. 나머지 아이템을 모두 구매하는 데에는 16,400개의 메달이 요구됩니다.
16,400개면 어느 정도 수준이죠? 어디 보자... 7일 이벤트에서는 15성 센터를 놓아도 자연스태만으로는 조금 빠듯한 수준이군요.
이 정도면 메달샵에만 집중하느라 보따리에는 신경도 안 쓰는 거 아니냐구요?
근데 알아두셔야 할 것이, 여기에는 하위 보상 카드와 상위 보상 카드가 포함되어 있습니다.
in 2000을 달려서 상위 15성을 확보할 것이 아니면 굳이 상위 보상 카드를 구매할 필요가 없죠.
카드 자체는 누적 메달 획득량이 일정 수준을 넘으면 굳이 메달샵에서 안 사도 자동으로 1장이 들어오니까요.
게다가, "나는 하위 15성도 필요 없다, 자연스태만 사용하겠다" 한다면 하위 보상 카드조차도 구매할 이유가 없습니다.
또, Master+ 티켓은, 마쁠을 자주 플레이하는 굇수분들이 아니면 보통은 남아돌 것이기에 딱히 살 이유가 없는 경우가 많겠죠.
이걸 상기한 상태에서 다시 계산합시다.
자연스태만을 사용하는 입장에서는 메달샵을 기본적인 것을 구매하고도 여유가 생기는 거죠.
하위 15성을 노리는 입장이라면, 일단 어느 정도의 추가적인 스태미너 충전은 감안을 하고 있겠지만, 어쨌든 12,000개 이내의 메달로 메달샵은 모두 털고 보따리에 메달을 투입하는 데 집중할 수 있습니다.
물론, 메달샵을 어느 정도 포기하고 자연스태만으로 하위 15성을 노리는 전략도 취할 수 있을 테죠.
이렇듯, 이 개편안에서는 하위, 또는 상위 보상의 15성 달성을 위해 "스태미너를 더 소모하여 더 오랫동안 플레이를 한다"는 선택지 외에 "메달샵을 일정량 포기한다"는 선택지를 제시하여 다방면으로 여지를 주고 있습니다.
하지만, 이 시스템을 채택할 때 가장 근본적인 고민거리가 있습니다.
이 개편안에서 가장 핵심적인 고민거리가 바로 "경쟁이 발생하긴 할까?" 하는 것입니다.
기본적으로 in 2000에는 상위 15성이 걸려 있고, in 10000에는 하위 15성 및 프로듀스 레시피가 걸려 있기 때문에, 이 부분에서는 그나마 경쟁이 발생할 것입니다.
하지만 그 밑으로는 경쟁을 유인할 요소가 너무나 부족하죠. in 10000 밑으로는 보따리는 쳐다도 안 볼 가능성이 높습니다.
굳이 있다고 친다면, 확정 명함컷을 하기가 곤란하다 하는 분들이 in 120000, in 200000으로 명함컷을 노려보자, 하는 정도?
뭐, 실은 경쟁 유인 요소가 적다고 해도 인선 자체가 인기가 있으면 리더보드가 활성화될 지도 모릅니다.
뉴제네, 카에데, 나나 등등의 인기가 절정에 달하는 아이돌이 상위든 하위든 올라온다고 생각해 보죠. 그러면 15성 노리려는 사람들이 2,000명, 아니 10,000명밖에 안 될까요?
그러니만큼 당연히 과잉된 인원만큼 10000위 밑의 리더보드에까지 넘쳐 흐르겠죠.
이러면 "지금 15성은 포기하고, 1년 뒤 복각 때 15성을 목표로 하자" 하며 살짝 아랫등급 순위를 바라보는 분들도 있을 겁니다.
하지만 어쩌나요. 여기서 논하는 이벤트의 인선은 무성우잖아요.
그나마 코즈에, 유키미, 호타루, 리사 같이 어느 정도 인기가 있는 아이돌이 등장하면 나름대로 리더보드가 전구간에서 활성화가 될 지도 모르겠네요.
하지만, 무성우 가운데서도 인기가 그리 높지 않은 아이돌이 인선에 오른다면? 상당히 끔찍한 상상이지만, 20000 컷부터는 아예 데이터가 안 잡힐 가능성도 있을 겁니다.
결론적으로, 보따리에 거리낌없이 메달을 투입할 수 있도록 하는 다른 유인 요소가 필요합니다.
현재 "수상한 보따리"의 역할은 딱 하나입니다. 랭킹 경쟁이죠.
하지만 랭킹 보상은 상/하위 보상 카드나 레시피 정도를 제외하고는 트레이너랑 스타 쥬엘 정도로, 사실 눈에 확 띄는 유인거리가 아니죠.
기존의 경쟁 이벤트에서 전 구간에서 경쟁이 발생하는 이유는, 인선이 어느 정도 이상의 인기를 보유하고 있기 때문이기도 하겠지만, 랭킹 경쟁이 보상 테이블 상의 보상 획득과 분리되어 있지 않기 때문이라는 점이 큽니다.
하지만, 지금 안대로라면 보따리를 통해서 얻을 수 있는 건 사실상 아무 것도 없죠.
그래서 이 문제를 어떻게 해결할까 고민하던 중, 한 가지 생각이 떠올랐습니다.
이 부분을 활용한다면, 수상한 보따리의 문제점과 개편 과정에서 사라진 캐러밴의 개성 복원 모두 개선할 수 있겠군요.
이와 관련해서 제가 제시하는 아이디어는 이겁니다.
수상한 보따리에 메달을 집어넣으면, 보따리에 들어간 메달의 총량이 250의 배수가 될 때마다 일종의 가챠를 실행합니다.
명칭은, 글쎄요... 일단 "보따리 보너스"라고 부르기로 할까요?
아무튼, 보따리 보너스의 내용물은 다음과 같이 하죠: R 99%, 통상 SR 1% (세부 라인업은 로컬 오디션 가챠의 그것과 동일)
이렇게 하면 SR은 커녕 레어도 드문 초보자 분들에게는 보따리 보너스가 훌륭한 카드 공급원이 될 것이고, 카드가 어느 정도 모인 분들에게는 특기작의 재료를 기존 메달샵에서 제공하는 상한 이상으로 확보할 기회가 될 겁니다.
게다가, 이 개편안에선 여기에 SR도 살짝 섞어 넣었기 때문에 여기에 혹하는 분들이 발생하는 효과도 있겠죠.
이렇게 되면, 가챠는 한 번에 10연챠까지만 진행할 수 있는 전통(?)에 따라 한 번에 2,500을 넘는 메달을 보따리에 들이부을 수는 없도록 해야겠군요.
2,500을 넘는 메달을 투입하려면 여러 번에 걸쳐서 투입 액션을 취해야 합니다.
또 한 가지 방안은, "이벤트 SR 스카우트 티켓"을 보상에 추가하는 방식입니다.
어디에 추가할 지에 대해서는 2가지 안이 있는데,
가 있습니다.
이렇게 하면, 몇 가지 필수 아이템이나 특훈 아이템의 수집을 목표로 하는 경우 메달샵에 집중, 보상 카드의 15성이나 다량의 레어 카드 확보를 통한 특기작 재료 수집, 또는 새로운 통상 SR이나, 이벤트 복각 스카웃 등을 목표로 하는 경우 보따리에 조금 더 무게를 두는 식으로, "신데렐라 캐러밴"이라는 이벤트를 유저의 성향에 따라 2가지 다른 길로 유인을 할 수 있을 것이라는 생각을 조심스레 해 봅니다.
한편으론, 이 쪽으로 지적하실 분이 계실 지도 모르겠습니다.
데레스테도 그렇지만, 밀리시타에서도 그맘때 쯤에는 밀리코레를 진행해서 쉬어가는 느낌으로 이벤트가 흘러간다고 하니까요.
하지만, 스쿠페스나 뱅드림의 예를 잠깐 둘러보면, 딱히 "반드시 그래야만 한다"는 정황은 보이지 않습니다.
게다가 이렇게 개편됨으로 인해 특별히 이 이벤트가 더 어려워졌느냐 하면 그렇지도 않다고 생각됩니다.
이 이벤트를 플레이하는 유저 유형에 따라 나누어 생각해 봅시다.
* 상위 15성을 노리는 유형
기존의 캐러밴 상위 15성을 위해 요구되는 LIVE 수는 평균 400회로 여겨집니다.
현재 캐러밴 이벤트 기간은 6일(126시간)으로 진행되는 것이 일반적이니까, 24시간 당 76.19회가 되겠군요.
24시간 당 76.19회라는 일일 LIVE 수는, 웬만한 상위권 재화 / 그루브의 2000 컷과 맞먹거나 이를 뛰어넘는 수준으로, 그렇기 때문에 상위 15성을 노리는 유저에게 있어서 캐러밴은 원래부터도 결코 "쉬어가는 이벤트"라고 쉽게 말할 수 있는 것이 아니었습니다.
게다가 운대가 안 맞으면 그보다도 더 힘들어질 수도 있죠.
그렇기에 이랬던 것을 경쟁형 이벤트로 변경하게 되면 오히려 상위 15성이 더 수월해질 수도 있습니다.
특히, in 2000을 달리기 위해서는 무조건 LIVE 수를 늘려야 했던 다른 이벤트랑 달리 메달샵을 일정량 포기한다는 선택지도 있으니까요.
물론, 특훈 아이템과 경쟁 순위권이라는 2마리 토끼를 동시에 잡으려면 이전보다 강도가 더 높아질 수도 있겠습니다.
사실, 랭킹 경쟁 형태를 기존의 이벤트들과 상당히 다르게 해 놓은 결과 랭킹 경쟁 양상이 정확히 어떻게 될 지는 알 수 없기 때문에, 실제로는 어떨 지 모르겠습니다만, 그럼에도 불구하고 현재의 캐러밴 이벤트만큼 상위 15성이 어려울 것이라고 보긴 어렵습니다.
* 하위 15성을 노리는 유형
기존의 캐러밴 하위 15성을 위해 요구되는 LIVE 수는, 12장을 얻고 나머지는 정가구매한다고 가정하면 평균 100회입니다.
하지만, 상위와 달리 하위 12장을 얻은 상태에서는 3장을 정가구매하면 남는 메달이 거의 없어 다른 보상을 거의 얻을 수 없죠.
따라서, LIVE만으로 하위 15장을 가져오는데 요구되는 LIVE 수를 다시 계산하면 평균 125회가 나옵니다.
이는 6일 이벤트 기준 24시간 당 평균 23.81회를 의미하며, 이는 캐러밴에서 하위 15성은 자연스태로 달성하기에 어려움이 있음을 말해주죠. (자연스태는 24시간 당 19회 이내)
이 개편안에 따라 개편을 한다면, 캐러밴 하위 15성의 달성은 자연스태로 가능할 수도 있고 아닐 수도 있지만, 본래부터도 자연스태로 하위 15성을 만드는 것은 쉽지 않았다는 것을 생각하면 감안 가능한 수준이라고 봅니다.
이렇듯, 보상 카드의 15성을 노리는 유저들에게 캐러밴은 원래부터도 "쉬어가는 이벤트"로 여기기에는 거리가 있었기 때문에, 이것을 경쟁형으로 개편한다고 해도 이들에게는 이벤트가 크게 힘들어졌다고 받아들여지지 않을 겁니다.
* 보상 카드의 15성을 노리지 않는 유형
우선 자연스태로 얻을 수 있는 메달의 수에 대해서는 이미 논했습니다.
그리고, 그 정도의 양이면 특히 15성을 이미 가지고 있는 유저의 경우 메달샵에서 기본적인 아이템들을 구매하고도 메달에 여유가 꽤 생기게 되죠.
참고로, 메달샵에서 제공하는 아이템을 (특훈 아이템을 제외하고) 모두 구매하면, 이는 그루브나 재화 이벤트에서 제공하는 보상 테이블 전체와 머니, 우정 포인트 정도를 제외하면 거의 비슷하게 맞아 떨어집니다.
그러니까, 경쟁형 이벤트였으면 50,000pt를 모아야 모두 얻을 수 있었던 것을, 자신이 원하는 것만 취사선택하면서 최소한의 비용으로 얻을 수 있게 되죠.
그 강도는 비교 자체가 불가능하다고 생각됩니다.
또, 그 이후엔 자신의 필요에 따라 개인 정비를 취하는 시간이 될 수 있을 테죠.
특훈 아이템이 더 필요하다면, 자연스태가 허락하는 범위 내에서 메달을 더 모아 특훈 아이템을 구매하거나 스태미너를 더 충전해서 특훈 아이템의 구매에 힘을 쓸 수 있을 겁니다.
특기작을 위한 재료가 더 필요하거나, 이벤트 스카웃 티켓 등을 원하는 경우라면 수상한 보따리에 메달을 투입하겠구요.
물론, 1%의 SR에 혹한 분들이나 레어 카드조차 없어서 레어 카드라도 많이 모아야 하는 초심자 분들도 그러하겠죠.
레시피의 경우엔 in 10000을 달성해야 하므로 "하위 15성을 노리는 유형"으로 들어갑니다.
"이건 일반 LIVE를 착실하게 돌릴 때 이야기가 아니냐?" 하실 수도 있겠군요.
사실, 15성을 노리지 않는다면, 상/하위 1장씩만 빠르게 얻고서 라파로 돌아가는 것이 일반적인 캐러밴의 플레이 방식이었으니까요.
다만, 생각을 해야 할 것은 본래 이렇게 플레이를 할 경우, 250 쥬엘, 열쇠 5개, 10 스태약 10개를 구매한 뒤, 마법의 시계도 간당간당한 수준이었다는 것입니다.
반면, 현재의 개편안에서는 완전히 이벤트 기간 동안 라파에 올인을 하더라도 상/하위를 1장 얻을 수 있고, 그와 함께 메달샵의 기초적인 아이템 대부분을 구매할 수 있습니다.
똑같은 플레이 방식으로도 더 많은 것을 얻을 수 있다는 거죠.
이렇듯, 제가 제안하는 "신데렐라 캐러밴" 개편안은, 상단 「신데렐라 캐러밴」이 가지고 온 다양한 상품들을 보며 자신이 필요한 것들을 구매, 자신에게 부족한 것을 보충하는 컨셉의 이벤트입니다.
상위권 경쟁 역시 컨텐츠의 일부이지만, 본래 캐러밴에서의 상/하위 15성에 비해 특별히 어렵다고 하기엔 어려움이 있죠.
충분히 모든 사람에게 윈윈이 될 수 있을 거라고 생각합니다.
대신, 스태미너 소모 측면에서 경쟁 과정에서의 지나친 과열을 막기 위해 후반전은 도입하지 않는 것으로 가닥을 잡아두죠.
캐러밴 이벤트 동안 LIVE나 영업으로 얻을 수 있는 캐러밴 전용 보상은 메달로 일원화됩니다.
캐러밴 보상 칸의 발생 확률은 기존 캐러밴 이벤트의 Master 난이도에서의 그것으로 모두 통일하구요.
이렇게 해서 얻은 메달은 메달샵에서 아이템을 구매하거나, "수상한 보따리"에 투입하는 데 쓸 수 있습니다.
메달샵 라인업은 누적 메달 획득량에 따라 더욱 다양해지며, 누적 메달 획득량이 4,000이 되면 하위가 들어옴과 함께 라인업 추가, 7,000이 되면 상위가 들어옴과 함께 라인업 추가, 마지막으로 10,000이 되었을 때 특훈 아이템들이 보너스 라인업 개념으로 추가됩니다.
다른 이벤트에서는 잘 제공되지 않는 특훈 아이템을 구매할 수 있기 때문에, 특훈 아이템이 부족하다면 메달샵 쪽을 적극적으로 이용할 테지요.
한편, "수상한 보따리"는 랭킹 경쟁의 수단입니다. 수상한 보따리에 투입한 메달의 수로 경쟁을 하게 되죠.
여기서 in 2000에 들어가면 상위 15성이 가능해지고, in 10000에 들어가면 레시피를 획득함과 함께 하위 15성이 가능해집니다.
또한 투입량이 250의 배수가 될 때마다 "보따리 보너스"라는 가칭의 가챠를 굴리게 되는데, 라인업은 레어 99%, 통상 SR 1%입니다.
그리고 이벤트 SR 스카우트 티켓을 얻을 수도 있죠. (in 60000 / 투입량 5,000의 2가지 안이 있음)
15성을 노리는 경우라면 말할 것도 없고, 특기작 재료가 필요하거나 이벤트 SR 복각, 또는 레시피가 필요하다면 이 쪽에 집중하면 될 것입니다.
랭킹 경쟁의 경우, pt 경쟁마냥 누적 메달 획득량으로 경쟁하는 것이 아니라, 수상한 보따리에 실제 투입한 양으로 경쟁하는 것이므로, 끝까지 방심할 수 없을 것입니다.
15분마다 리더보드가 갱신되지만, 메달을 잔뜩 쌓아 두었다가 이벤트가 끝나기 직전에 한꺼번에 풀어 놓을 수도 있기 때문이죠.
방심하고 손 놓고 있다가는 밀리시타의 배역 투표 같은 드라마틱한(?) 상황을 2달마다 계속 경험하게 될 겁니다.
2달에 1번 우리를 찾아와 다양한 상품을 구매하고, 특별한 아이돌들을 스카웃할 기회를 주는 「신데렐라 캐러밴」.
이들의 매력을 그냥 지나치지 말고, 한 번쯤 둘러보는 것은 어떨까요?
이런 느낌으로, 의미는 없다지만 어쨌든 캐러밴 이벤트의 개편안을 1가지 제시해 보는 바입니다.
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10개의 댓글이 있습니다.
물론 더군다나 외국인이 이렇게 써 봐야 안 바뀔 거라는 거는 알지만...
다른것보다도 담당들을 위한 랭킹 칭호를 얻을 기회가 있다는게 꽤 마음에 드네요.
저는 아무래도 명함이랑 아이템만 쓸어담는 파이기는 하지만 이것도 괜찮을지도...라이브 파티만 돌리면서 쉬어가기가 좀 어려워지긴 하겠군요
그리고, 라파만 돌릴 경우에는... 저 안대로라면 특훈 아이템을 좀 필요로 할 경우에는 힘들어질 수도 있겠지만 그렇지 않은 경우에는 명함컷하고 기본적인 아이템 확보하는 데에는 큰 어려움이 없을 것으로 보입니다.
...봐라 기획팀. 월급받고 일하는 것들이... 머리박고 반성해라 좀
물론, 반드시 경쟁을 강요하는 것은 아니고, 어느 루트로 갈 것인지 선택권을 주는 컨텐츠로 적어 놓기는 했지만...
그런데, 저 자연 스태 계산에서 자연 스태의 양은 어느 정도로 책정하셨나요?
알다시피 이번 lp개편을 통해 200 레벨쯤에 100lp를 넘기게 됐습니다. 제가 레벨이 2, 30일 때 lp가 40 정도였으니 지금은 아마 60 정도겠죠. 저 자연 스태 소모로 얻는 메달 수가 레벨 30에서 50 사이의 유저도 가능한 것인지 신경 쓰입니다.
확실히 캐러벤 이벤트의 핵심은 필요한 것을 챙기고 부족한 것을 보충하는 것입니다. 이 시스템대로라면 분명 이벤트의 목적은 충분히 달성할 것 같네요.
그런데 이게, 신데마스에 갓 입문한 사람들에게 무성우 아이돌을 어필할 수 있느냐는 별개의 문제예요. 아이마스에 입문하는 이들은 노래와 캐릭터, 둘 중 하나 때문에 들어왔겠죠. 노래는 논외로 치고 캐릭터로 입문한 사람들만 두고 보자면 이들도 인지도 있는 애들을 보고 오는 경우가 보통이겠죠. 그런 이들에게 이 이벤트에서 모르고 있던 무성우 아이돌에 대해 알게 되고 15성을 얻기 위해 경쟁을 할까,
게임에 대한 일부 지식만 알고 있는 초심자는 직관적으로 보이는 보상을 더 신경 씁니다. 스타 랭크가 뭔지 모르는 사람도 있을 것이고, 같은 카드는 같은 유닛에 넣을 수 없다는 점만 보고 다른 아이템을 사는 사람도 있겠죠. 제가 그랬거든요. 지금은 머니삽이 생겼으니 머니샵 아이템을 사기 위해 돈을 사는 사람도 있지 않을까 싶습니다. 경우는 조금 다르지만 소녀전선이란 게임에서도 피해가라고 만든 몬스터를 굳이 잡고 가는 유저들이 있습니다. 유저 모두가 기획자의 의도대로 따라가는 것은 아니라는 점을 말하고자 든 예시입니다.
한편 저는 컨셉 쪽에서도 조금 걱정스러운 것이 있습니다.
나탈리아는 컨센이지만 쓰알도 나왔고, 신데극장, 데레포에도 종종 나왔습니다. 나츠미도 데레포에서 엄청난 지식을 뽐낸 적이 있죠.
그런 애들이 갑자기 갓 스카웃되어 왔다면서 안녕하세요, 나탈리아입니다. 해외에서 왔어요. 춤을 좋아해요. 이런 말을 하면 저는 장작이 되지 않을까 생각합니다. 확실히 지금 컨셉대로라면 무성우 아이돌을 모르던 입문자는 무성우 아이돌에 대해 어느 정도 알 수 있겠지만, 기존 유저 중에는 불만을 가지는 이들이 생길 거라 생각합니다.
게임이 망하는 요인 중 하나가 신규 유저 유입을 위한 이벤트를 하며 기존 유저를 홀대하는 경우입니다. 아마 지금 기획하신 컨셉에 문제점을 제기하는 사람이 있다면 이쪽 케이스가 아닐까 싶네요.
기획을 어려워하는 사람들의 이야기 중 제가 가장 흔하다고 생각하는 이야기는 내가 이렇게 했으니까 남들도 이렇게 할 것이라 생각해 만들었는데 자기 의도대로 흘러가지 않는 경우입니다. 기획은 보편적인 사람들을 기준으로 준비하지만 그렇지 않은 사람들도 있다는 점을 간과하면 안 됩니다.
그래도 이 이벤트 개편안은 좋습니다. 본래의 목적을 달성하기는 다소 어려움이 있겠지만 무성우 아이돌을 대상으로 한 경쟁형 이벤트에 입문자든 기존 유저든 참가만 해도 유익한 이벤트니까요.
저는 어느 정도 좋다고 생각합니다.
1. 자연스태의 기준에 대해
A: 우선 본문에서 전제를 둘 때 이벤트 시작 시점에 별도로 모아 놓은 스태미너는 없다고 가정했습니다. 즉, 레벨이 몇이든 관계없이 이벤트 시작 시점에서 보유 스태미너는 공통적으로 0이라는 가정 하에 계산을 시작한 것입니다. 이건 레벨에 따른 스태미너 통이 연산 결과에 영향을 주지 않게 하기 위한 조치였고...
그 뒤 스태미너는 아시다시피 5분 당 1씩 차오릅니다. 이것 역시 레벨이 높든 낮든 공통적이죠. 따라서 저렙이든 고렙이든 관계없이 자연스태를 낭비 없이 사용한다면 위의 표에서 제시한 만큼의 메달을 획득할 수 있습니다.
다만, 저렙이라면 스태미너 통이 작기 때문에 자고 일어나는 사이에 스태미너가 낭비되는 경우의 수가 있겠죠. 아마 이것을 걱정하시는 듯한데, 대신 저렙 유저는 레벨업에 필요한 경험치 양도 더 적기에 스태미너 낭비가 더 이상 일어나지 않는 고렙 유저에 비해 레벨업을 훨씬 자주 할 수 있어서 이러한 문제점은 충분히 해소할 수 있다고 봅니다. 오히려 이 점 때문에 고렙 유저보다 더 유리한 위치에 있을 수도 있죠.
2. 초심자 분들이 캐러밴에서 15성 경쟁을 하려고 할까?
A: “15성 경쟁” 자체만이 문제점이라면, 이건 딱히 고민할 부분은 아니라고 생각됩니다. 아직 시스템에 익숙지 않아서 스타랭크가 무엇인지 잘 모르고, 같은 카드를 같은 유닛에 넣을 수도 없는데 무엇하러 카드를 여러 장을 가져오나 하고 생각하는 시기라면 그건 비단 캐러밴만 그런 것이 아니라, 유성우 아이돌이 등장하는 악곡 이벤트도 다 마찬가지거든요. 게다가 한편으론 “수상한 보따리”에 250 메달을 넣을 때마다 레어 가챠를 할 수 있도록 수상한 보따리의 활성화 방안을 제시했기 때문에, 레어조차도 별로 없는 초심자 유저라면 여기에 혹해서 보따리에 메달을 아낌없이 투입할 수도 있을 겁니다. 다른 분들은 다르게 생각했을 수도 있지만, 제 경우를 예시로 들면 실제로 제가 데레스테 시작하고 처음 맞닥뜨린 캐러밴 때는 “레어 카드를 많이 준다”는 사실에 엄청 혹했거든요.
다만, “해당 무성우 아이돌에 대한 어필” 문제로 넘어가면 이야기가 달라지겠죠. 그런데 실은 현재의 캐러밴 이벤트도 자기어필 거리라고 하면 (그나마도 상위 한정으로) 캐러밴 LIVE 보상으로 드랍이 되면 몇 마디 말을 하는 정도에 그쳐서 무성우 아이돌을 잘 모르는 이들에게 그 아이돌을 알릴 수 있느냐 하면 긍정적인 답은 하기 어려운데, 이를 이벤트 시작 시에 얼굴이라도 내비치게 하고, 하위에게도 최초 등장 시 대사를 추가시키는 식으로 그나마 개선하려고 한 결과가 이거란 말이죠.
“보상 대상인 무성우 아이돌을 알리기”라는 문제를 더욱 개선하려면 아예 신데로드처럼 커뮤를 주는 것밖에는 해결책이 떠오르지 않네요. 커뮤 해금 조건은 메달샵에서 에피소드 구매 또는 수상한 보따리에 일정량의 메달을 넣으면 해금, 이런 식으로... (다만 후자의 경우에는 신데로드처럼 상위 커뮤와 하위 커뮤를 나누기가 곤란하니, 모바마스 이미지를 그대로 가져오려면 서로 관련 있는 카드로 상/하위를 가져오거나, 아니면 아예 오리지널 일러스트를 제공해야 하는데, 과연 이걸 해 줄 지는...)
3. 이미 잘 활동하는 아이돌이 갑자기 “갓 스카웃된 신출내기”가 되어버리면, 담당P들은 크게 배신감을 느끼는 것이 아닌가?
A: 확실히 그렇게 느낄 수 있겠군요. 그렇게 보면, 설계하는 시점에서는 제가 섬세함이 부족한 부분이 있었네요. 작년 12월 퍼레이드 때 분위기가 좋지 않았던 것도, 아이돌로 잘 활동하던 6총 출신 아이돌 5명을 이제 처음 LIVE 뛰어보는 뉴페이스로 전락시켰기 때문이었으니까요.
하지만 이 문제에 대해 더 생각해보면, 그럼에도 불구하고 이 부분은 어쩔 수가 없지 않나 하는 게 제 결론입니다.
그 이유를 설명하자면, 우선 모바마스에서부터 내려오던 신데마스의 원래 컨셉을 생각하지 않을 수 없는데, 본가가 765 프로덕션이라는 확실한 소속사를 가지고 거기 소속된 모든 이들을 아는 상태에서 이야기 전개가 되는 반면, 신데마스는 본래 하나의 단일한 프로덕션이라는 것이 없는 상태에서 시작이 되었습니다.
모바마스를 한창 플레이하고 있는 어떤 유저 “라이라이라”와 “아츠아츠밍”이 있다고 가정하면, “라이라이라”와 “아츠아츠밍”은 서로 같은 프로덕션에 소속된 프로듀서가 아니란 거죠.
“라이라이라”는 그대로 자신의 프로덕션이 있고, “아츠아츠밍” 역시 자신의 프로덕션에 따로 소속되어 있어서, 처음에는 소속 아이돌이 몇 명 없던 상태에서 시작해 점점 오디션, 스카웃 등을 통해 다른 아이돌들을 영입하며 자기만의 프로덕션을 키워 나가자, 하는 것이 모바마스의 기본적인 정체성이었습니다.
그래서 각 프로덕션은 서로 다른 프로덕션과, 심지어는 세간의 인식과도 같은 세계관을 유지할 필요가 없습니다. 카에데가 아무리 인기가 많아도 “라이라이라”가 모바마스 내에서 아직 영입을 안 해왔다면 “라이라이라”의 소속 프로덕션이 있는 세계에서 카에데는 그냥 (모델 출신이니까) 아이돌이 아니라 모델로 활동하는 사람인 거죠.
다르게 이야기하면, “라이라이라”의 프로덕션에서 라이라가 아무리 거물급 아이돌이어도, 그건 그 프로덕션에서의 이야기지 “아츠아츠밍”의 프로덕션과는 관계없는 이야기입니다. 타 프로덕션의 경쟁 상대라고 여길 수도 있겠지만, 아예 자신과 관계없는 평행세계의 존재로 간주해 버릴 수도 있죠.
모바마스에서부터 공식에서 형성해 유명해진 수많은 유닛들도, 엄밀히 살펴보면 우리 프로덕션에서 결성한 유닛의 “라이벌 유닛”이라는 설정으로 등장하죠. 다른 프로덕션, 또는 다른 평행세계의 다른 유닛일 뿐이라는 게 모바마스의 기본적인 설정인 겁니다.
다만, 이랬던 배경을 애니에서 “346 프로덕션”이라는 거대 프로덕션을 만들어서 깨 버렸죠. 물론, 애니 세계관 역시 그냥 수많은 평행세계 가운데 하나로 볼 수 있지만, 애니를 통해 신데마스라는 IP가 유명해지고, 애니로 유입된 인원들이 많아지면서 346 프로덕션이라는 틀을 무시하기가 어려워졌을 터입니다.
그래서 현재의 데레스테는 어떤가 하면, “유저가 만들어가는 자신만의 프로덕션”이라는 스탠스와 “346 프로덕션의 존재”라는 스탠스 사이에서 갈팡질팡하고 있지 않나 하는 생각이 듭니다.
많은 분들이 지금까지의 이벤트 커뮤를 살펴보면서 공통적으로 내는 결론은 각각의 이벤트 커뮤가 서로 다른 평행세계가 아니라 모두 이어져 있다는 것이죠. 거기에 일반적인 세간의 인식도 있고 해서 커뮤의 이야기는 “346 프로덕션이라는 하나의 거대 프로덕션 내에서 벌어지는 일련의 에피소드”라는 이미지를 깨기에는 역부족이었습니다. 지난 12월의 퍼레이드 커뮤가 크게 비판을 받았던 것은 아이돌의 성우 배정을 “아이돌로서 데뷔”로 간주해 무성우 아이돌을 무시한 정황이 나타나서가 가장 크지만, 이러한 이유도 무시할 수 없었을 것입니다. 기존 모바마스 시절의 틀을 깨지 않았다면 최소한 “평행세계”라는 것이 핑곗거리라도 되었을 텐데, 그마저도 댈 수 없게 되었으니까요.
그런데 아이러니한 것은, 그럼에도 불구하고 게임 내적인 시스템을 보면 기존 모바마스의 틀을 어느 정도 가져왔다는 겁니다. 각 유저들은 모두 다른 프로덕션이기 때문에 당연히 유저마다 같은 아이돌이라도 그들의 정책에 따라 할당되어 있는 팬 수가 다르고, 무엇보다도 가챠가 설정 상 “새로운 아이돌 영입을 위한 오디션”이라는 점이 그렇습니다.
서론이 좀 쓸데없이 길어진 감이 있는데, 아무튼 제가 여기서 이야기하고 싶은 점이 바로 이 마지막 부분과 관련되어 있습니다. 데레스테의 내적 시스템적인 측면을 생각해보면 캐러밴 오프닝 상황에서 상/하위 아이돌 2명이 “만나서 반가워요! 저를 스카웃해 주세요!” 하고 말하는 건, 실제 인식이 어떻든, 데레포나 극장 등에서 어떻게 활약했든, “나의 프로덕션”에서는 아직 영입되지 않은 아이돌이기 때문에 이제 막 우리 프로덕션에 스카웃되었다고 설정을 짜도 전혀 문제될 점이 없거든요.
이게 분쟁거리가 되려면 가챠에 대한 설정부터가 문제가 되니까요. 한번 생각해보자구요. 가챠를 굴렸는데 NEW로 나나가 떴습니다. 하지만 그걸 가지고
“야, 나나는 7대 신데걸까지 하고 톱 아이돌이 된 지가 오랜데 이런 애가 신인으로 ‘저를 채용해 주셔서 감사합니다!’ 하고 나오는 게 말이 되냐? 이 따위로 게임 만든 사이게는 반성해라!”
하고 불만의 목소리를 내는 사람이 있나요? 없다면 지금의 캐러밴 모델도 문제가 없는 것이고, 있다면... 캐러밴이든 가챠든 데레스테라는 게임의 내적 설정 자체를 통째로 뜯어 고쳐야할 겁니다. 지금부터 그 이야기를 해 보죠. 당장 캐러밴이랑 관계없는 주제로 흘러가게 되겠지만 지적해 주신 “이미 잘 활동하는 아이돌을 새로 스카웃한다?”는 틀에 대한 본질적인 이야기를 하고 싶은 것이니 들어주시기 바랍니다.
지금의 설정이 모순되어 있다는 것은 당연히 인지하고 있습니다. 예를 들면, 라이라에게는 가챠로 얻을 수 있는 카드가 R, SR, SSR 이렇게 3종이 있죠. 최초에 데레스테를 시작했을 때 제 프로덕션에는 라이라가 소속되어 있지 않았습니다. 하지만, 가챠라는 이름의 오디션을 시행한 결과 라이라의 레어 카드를 얻었고, 이로써 저는 라이라를 영입하게 되었습니다. 이제 라이라는 어엿한 저희 프로덕션의 아이돌이에요.
그런데, 시간이 지나고 가챠를 더 돌렸는데 이번엔 라이라의 SR 카드가 나왔습니다. 이로써 저는 다시 한 번 라이라를 제 프로덕션에 영입하게 되었습니다. 흠... 이거 뭔가 이상하지 않나요? 이미 라이라는 제 프로덕션에 소속해 있는데, 라이라를 오디션을 통해 영입했다니... 나중에 가챠를 더 굴려서 라이라 SSR을 뽑았다면, 저는 라이라를 3명째 프로덕션에 영입하게 되는 겁니다. 중복이라도 뽑았다면 더 많은 라이라가 제 프로덕션에 소속해 있겠죠. 길거리에 소속 아이돌의 도플갱어가 돌아다니는 것이 아니라면, 이런 일련의 과정에 “오디션”이라는 프레임을 씌우는 것은 모순되어도 너무 모순되었습니다.
이러한 모순점을 해결할 실마리를 찾기 위해 밀리시타의 예를 봅시다. 밀리시타의 가챠 컨셉은 “아이돌들이 활동하는 모습을 사진으로 찍은 것”입니다. 오디션으로 설정을 잡는 것보다 훨씬 그럴듯하죠. 게다가 확률적인 이유로 중복이 나와 버리면, 그것은 카드를 얻은 것으로 간주하지 않고 마스터피스라는 아이템으로 우리에게 오기 때문에, 똑같은 곳에서 똑같은 사진을 또 찍게 되는 문제까지도 해결해 설정 상으로 훨씬 빈틈이 없습니다. 소속 아이돌 창도 데레스테와 비교하면 데레스테의 소속 아이돌 창보다는 차라리 앨범 창이랑 더 닮아 있죠.
물론, 밀리시타는 처음부터 52명의 아이돌이 모두 765 프로덕션에 속해 있다는 전제하에 이야기를 진행하는 것이기 때문에, 시작점이 다른 데레스테에 이걸 무작정 가지고 오기는 어렵고 여러 가지로 정리를 해야 겠죠. 그러니, 일단 가챠 쪽 이야기는 내용이 지나치게 길어질 것 같으니 생략하겠습니다.
다만, 이벤트 보상 제공에 한정해서 생각해 보면 말씀대로 “스카웃”이라는 프레임은 다른 이벤트와 비교했을 때 설정 부분에서 갈등의 소지가 있는 것은 맞을 겁니다. 악곡 이벤트나 신데로드 보상 카드는 기본적으로 “일하고 있는 모습을 사진으로 남긴 것”이라고 해석할 여지가 충분하니까요. 스카웃이라는 용어도 복각 때를 제외하고는 전혀 사용하지 않고 있고. 생각해 보면 유독 캐러밴에서만 "스카웃"이라는 용어를 사용했습니다.
지금의 “스카웃 경쟁”이라는 프레임을 “아이돌에게 일감을 따내기 위한 경쟁”으로 바꾸어 그와 관련된 일러스트의 카드를 제공하는 방식이면 어떨까 싶습니다. 물론 그러려면 그 배경을 자세히 드러내기 위한 커뮤의 제공이 필수적일 테지요.
게다가 “일감”이라는 단서만으로 흥미를 끈 다음, 서서히 그 일을 수행할 아이돌에 대한 이야기를 전개하는 방식으로 간다면, 그 아이돌을 잘 모르던 사람들이 관심을 끌 수 있도록 할 유인이 될 수도 있지 않을까요?
일단 제가 답해드릴 수 있는 부분은 여기까지입니다.
물론, 말씀대로 이렇게 이벤트 구성을 바꾸었을 때 제 의도대로 흘러가지 않을 가능성도 충분할 겁니다.
실제로, 재화 사용처를 이원화하는 등 구성을 다소 복잡하게 했기 때문에 저 역시 구체적으로 유저들이 어떤 행동 양상을 보일지 쉬이 예측하기가 어렵습니다.
그렇기 때문에 실제로 게임을 기획하는 분들은 여럿이서 더 오랫동안 고민하고, 충분히 테스트 플레이를 반복하는 등의 과정을 거치는 것일 테죠.
다만, 그럼에도 불구하고 현재의 캐러밴 이벤트는 거기서 얻어갈 수 있는 알맹이는 거의 없이 확률에만 의존하는 게임성이 문제가 많다고 판단해, 최소한 그것들은 해결해야 하지 않을까 하는 생각을 하게 되었고, 그 결과 제가 낼 수 있었던 개편안이 이것입니다.
그런 점에서, 우선 캐러밴 이벤트를 개편해야 한다는 제 판단을 이해해 주신 점에 대해 감사드리고, 또한 이 안을 더욱 정교화할 수 있는 몇 가지 조언에 대해서도 감사드립니다.
게다가 이번 일을 계기로 데레스테라는 게임이 가진 본질적인 아이러니에 대해서도 생각할 시간을 가질 수 있게 되었습니다.
이상입니다.
덕분에 라이라이라님의 아이돌에 대한 마음을 어느 정도 짐작할 수 있었습니다.
첫 번째 답변에 대해서는 더 얘기하고 싶은 것이 있지만, 그것은 고렙 유저들 사이에만 있을 수 있는 일이니 넘어가고, 두 번째 답변도 좋습니다. 본인의 의도가 아니라도 이득을 쫓다 보니 경쟁에 참가한 상태였다, 사실 자신의 담당이 아니니 이벤트를 쉬는 사람들도 이런 이유로 이벤트를 뛰고 있죠. 그리고 무성우 아이돌 어필에 대해서는, 사실 감상을 말할 때도 이 이벤트 개편안에서도 무성우 아이돌 어필은 불가능한 수준이라고, 어필을 하고 싶다면 커뮤가 있어야 한다고 생각했으니까요. 이 감상에 대한 본질은 그걸 인지하고, 감수할 마음으로 개편안을 쓴 것일까 궁금해서 해본 말입니다.
그럼 여기서 세 번째 답변에 대한 얘기입니다.
확실히 모바마스 때만 해도 아이돌들이 하나의 통합된 프로덕션에 있었던 것이 아니지만, 데레스테에서는 다르죠. 특히 데레포가 나오면서 더욱 그렇다는 것을 느낄 수 있게 됐습니다.
오디션에 대해서는, 저는 조금 다르게 생각하고 있습니다. 새로운 아이돌 영입을 위한 오디션, 이것만 보면 확실히 나나가 신인으로 들어온 것처럼 보여 의아해할 수 있습니다. 그런데 이 데레스테라는 게임을 하는 사람들이 게임 캐릭터를 뭐라고 부르던가요, 아이돌입니다. 그래요, 저는 이 설정 자체가 단어 살짝 바꿨을 뿐이지 다른 게임들이 홍보할 때 말하는 문구라고 생각합니다. 게임 캐릭터 확보를 위한 가챠, 이러면 뜬금포로 한 가챠에서 나나가 1장이 나와도, 10장이 나와도 이상해하지 않습니다. 흔히 말하는 게임적 허용이죠. 게임적 허용은 그 의미를 모른다 해도 자연스레 받아들일 수 있습니다. 그래서 아무도 처음 아이돌에 지원하는 아이돌 지망생 나나를 이상하게 여기지 않는 겁니다. 이래서 제가 밀리시타 가챠를 신선하다 생각했었죠.
하지만 이는 말한 대로 개인의 정의에 따라 다르게 보입니다. 그러니 얼마나 말해도 결론이 나기 쉽지 않겠죠. 그걸 알면서도 제가 이 말을 한 것은 이것은 게임적 허용으로 여겨질 소지가 있기 때문에 문제를 제기하지 않는다는 겁니다.
그럼 여기서 한 가지, 제가 이벤트 컨셉에 대해 염려했던 이유는 하나가 더 있습니다.
제시하신 개편안에서 이벤트의 시작은 치히로가 라이라와 아츠미를 데려와 새로운 아이돌이라고 소개하고 두 사람은 자기소개를 하는 겁니다. 이것만 보면 아무런 문제가 없습니다. 그런데 라이라를 처음 뽑고 팬을 3천명 모으면 볼 수 있는 메모리얼에서 라이라는 촬영에 따라나온 프로듀서와 공원에서 우연히 만나 이런저런 얘기를 하다 프로듀서의 권유로 아이돌을 시작합니다.
가챠를 통해 라이라 카드를 모아도 라이라가 여러 명이 되는 것은 아닙니다. 하지만 이 이벤트대로라면, 이벤트에서 치히로가 데려온 라이라, 메모리얼에서 프로듀서가 스카웃한 라이라, 다른 루트로 아이돌이 된 라이라가 두 명이 존재하게 됩니다. 이건 게임적 허용이라고 무마할 수 있는 가챠와 달리 게임 속 세계에 실제로 벌어진 이야기로 인식할 수 있기 때문에 정말로 문제를 제기할 수 있는 부분이 뚜렷하게 보입니다. 그리고 이것을 그대로 낸다면 데레스테 운영진은 자기가 쓴 메모리얼도 기억하지 못한다며 질타를 받고 이벤트 상하위 보상 아이돌의 담당p는 정말 불타오를 수 있습니다.
하지만 이런 문제를 간단히 해결할 수 있는 방법은 이미 라이라이라님도 알고 계시죠. 감상을 말할 때 같이 말할까 싶었지만 괜한 참견이 되는 것은 아닐까 싶어 말하지 않았는데 이번에 말하자면,
이 이벤트 컨셉을 어느 회사, 상품의 홍보 캠페인처럼 만드는 겁니다. 상하위 보상 아이돌은 홍보 캠페인 아이돌, 구매할 수 있는 아이템이 늘어나는 것은 캠페인 영역 확장, 경쟁과 그에 따른 보상은 홍보 실적과 실적에 따른 보너스, 이런 식으로 바꿔버리면 됩니다. 물론 이 컨셉도 완벽하게 커버할 수는 없겠지만 운이 좋다면 현실에서도 콜라보 상품의 주역으로 나와 아이돌을 어필할 수 있을지 모르죠.
이런 대화를 할 수 있어 무척 기쁩니다. 이야기를 꺼낸 사람도, 그에 화답하는 사람도 자신은 생각해본 적 없는 영역에는 무엇이 있는지 알 수 있게 되니까요.
이런 대화는 과열되지만 않는다면 무척 건전한 행위라 생각합니다. 영광이었습니다.
그리고, 캐러밴 이벤트에서 “처음 뵙겠습니다. 저를 스카웃해 주세요!” 하고 등장하는 부분에 대해서도 그런 관점으로 바라볼 수 있군요. 메모리얼 커뮤 1화에서의 모습과 이벤트를 통해 스카웃되는 모습 사이에 설정 충돌이 발생하기 때문에, 이것을 그대로 내버려둔다면 기존의 설정을 무시하고 캐릭터 설계를 하는 거냐며 문제를 제기할 수 있다라...
이 부분들은 앞서 답변을 드리면서도 미처 생각하지 못했던 부분이라 더욱 신선하게 와 닿습니다. 현재 데레스테 내에 보이는 것으로 보이는 설정 상 허점 자체는 다른 게임에서도 이미 게임적 허용으로써 인정받은 부분이기 때문에 그대로 유지를 해도 문제가 되지 않습니다. 물론 밀리시타처럼 설정 상 구멍이 없이 발전된 형태로 변화가 된다면 더욱 좋겠지만, 이미 만들어진 기반을 완전히 갈아엎는다는 건 사실상 게임을 새로 써야 할지도 모를 정도로 어려운 문제니까요. 하지만 지금의 캐러밴 개편안에서의 문제는 이 이벤트의 컨셉을 바꾸는 선에서 해결할 수 있는 한편, 이대로 두면 한 캐릭터 안에서 기초적인 설정에서부터 충돌이 일어나는 등 파장이 더 커질 수 있기 때문에 변경을 할 필요성이 있다는 의미가 되는 것이겠죠.
제가 제시한 “일감을 따내기 위한 경쟁”이라는 대안은 데레스테가 오픈할 때부터 존재해 왔던 “캐러밴”이라는 이름과 의미를 유지하기를 희망해서 낸 대안입니다. 험한 길을 건너 우리에게 찾아온 행상인 집단을 의미하는 캐러밴이라는 이름과 뜻을 이벤트 컨셉 내에서 유지하려면 어쨌든 외부에서 무언가를 가지고 와서 P들에게 어필을 한다는 이미지를 주어야 하니까요. 이 경우에도 “내가 저 일감을 따와도 일감을 받는 건 라이라고, 저 유저가 저 일감을 따가도 그 일감을 받는 건 라이라”라는 문제가 있는 것처럼 보이지만, 각자의 유저의 세계관은 서로 독립된 평행세계처럼 여겨질 수 있으니까요. 이것이 문제라면 팬수 체계도 유저마다 독립적으로 관리할 수 있도록 하지 말고, 모든 플레이어들이 아이돌들의 팬수를 똑같이 공유해야 할 겁니다. (아니면, 저 ‘경쟁’을 하는 다른 P들은 일종의 npc처럼 생각하고 “내”가 저 일감을 따온다면 그 일감을 받는 대상은 라이라다, 하고 생각할 수도 있겠죠. 안 그러면 원래 설정대로라면 일감을 낙찰 받을 수 있는 사람은 1명뿐이어야 하지만, 실제로 이에 빗댈 수 있는 상위 15성을 받아가는 사람은 2,000명이라는 모순이 생겨버리니까요)
한편, 더헤드 님이 제시하신 대안에 대해서도 이해가 갑니다. 데레스테가 완전히 346 프로덕션이라는 프레임 내에서 흘러가는 내용이라고 전제를 깐다면 그 대안이 훨씬 구차하게 변명해야 할 점들이 적을 테니까요. 다만, 이 대안을 받아들인다면 이 이벤트는 더 이상 “캐러밴”이라는 이름을 붙일 수 없을 지도 모르겠습니다. 왜냐면, 먼 곳에서 우리를 찾아와 새롭고 진귀한 것들로 P들에게 매혹하는 이미지는 더 이상 유지할 수 없으니까요. 하지만, 이왕 변화를 꾀할 거라면 이름을 그대로 둘 게 아니라 아예 이름부터 바꾸어서 완전히 새로운 시작을 할 것임을 선언하는 것도 나쁘지는 않을 테죠. 그런 의미에서는 확실히 좋은 대안이라는 생각이 듭니다.
아무튼, 저 역시 제가 가지고 있던 생각을 다른 방향으로, 그리고 새로운 영역으로 확장시킬 수 있는 기회가 되어서 정말 좋았습니다.
다시 한 번, 답변 진심으로 감사드립니다.