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가미P, 쿠타P와의 독점 심층 인터뷰 - iM@S 뒷이야기 (백금마스 중문화 기념)

댓글: 4 / 조회: 2417 / 추천: 0


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본문 - 09-16, 2016 18:06에 작성됨.

오역 주의!

이것은 바하무트GNN의 기사를 일부 발췌해서 적당히 발번역한 것입니다. 원래 내용에 관해서는 원문을 참조하십시오.
오역이 아주 많을지도 모릅니다. 왜냐면 역자는 중국어를 못 하기 때문이지!

원문(파합무특GNN)




대만만대남몽궁오락고분유한공사(반다이남코엔터테인먼트타이완)는 9월 28일 발매 예정인 PS4판 《우상대사 백금성광(아이돌마스터 플래티넘 스타즈)》 번체 중문판을 기념하여, 《우상대사(아이돌마스터)》계열 총제작인(총괄 프로듀서) 사카가미 요조와 《우상대사 백금성광(아이돌마스터 플래티넘 스타즈)》 제작인 쿠타라기 하야토를 스테이지 이벤트에 초청하였습니다. 바하무트GNN 또한 두 명의 제작인들을 독점 인터뷰할 기회를 얻어, 신작에 숨겨진 무대 뒤 이야기들과 앞으로 《우상대사(아이돌마스터)》 시리즈가 나아갈 길에 대해 살펴보았습니다.

 



이하의 내용에서는 바하무트GNN을 "편집자"로, 사카가미 요조를 "사카가미"로, 쿠타라기 하야토를 "쿠타라기"로 칭합니다.


 

(왼쪽부터) 《플래티넘 스타즈》 프로듀서 쿠타라기 하야토(久夛良木勇人), 《아이돌마스터》 시리즈 총괄 프로듀서 사카가미 요조(坂上陽三)



편집자: 일전에 《우상대사 백금성광(아이돌마스터 플래티넘 스타즈)》의 번체 중문판이 9월 28일 발표 예정이라고 발표했었죠. 어째서 지금 이 시점에 《우상대사(아이돌마스터)》 게임의 첫 중문화를 결정하게 된 것인가요?

사카가미: 《우상대사(아이돌마스터)》 계열(시리즈)이 처음 발표된 지 11년이 지났지만, 종래까지 일본 이외의 국가에서는 전개하지 않고 있었습니다. 차세대기인 PS4로의 첫 출시를 기회로 삼아, 《우상대사(아이돌마스터)》 게임의 해외 진출을 시도해 보고자(想嘗試) 했습니다. 여러 언어를 바로 지원하는 대신, 중문판을 해외 전개 시도의 초석(起點)으로 하기로 한 것입니다. 또한, 대만 플레이어 분들의 열렬한 요청에 회답하고자, 중문판을 저희의 (해외 전개) 첫 시도로 하기로 결정했습니다.
(* 역주: 한데마스가 쥬겄슴다ㅠㅠ)

쿠타라기: 지난 타이페이 게임 쇼에 이어 두 번째로 대만에 방문했습니다. 비행기에서 내리자 많은 팬 분들께서 공항에서 맞이해 주시는 것을 볼 수 있었습니다. 대만 P들의 대단한 열정을 느낄 수 있었습니다!

사카가미: 맞습니다! 이렇게 많은 인파가 공항에서 반겨 주실 줄은 생각하지 못했습니다. 분명 번체 중문판 백금마스가 아직 전혀 발매되지도 않았는데도 말이죠.



편집자: 어째서 PS4판 신작의 이름을 "백금성광(플래티넘 스타즈)"로 지은 건가요?

사카가미: 많은 지역을 방문했지만 이 질문은 계속 받게 되네요. 이제 이 질문을 받는 게 하나의 관례가 되었어요(쑻).

매번 작품의 타이틀의 시리즈 번호를 올려야 할지에 대해 많은 고민을 합니다. 하지만 시리즈 번호를 올리면 사람들이 그걸 "이야기의 후속작(故事的後續)"처럼 생각하게 되고, 속편같은 느낌이 되어 버리죠. 그러면, 내용상 아무래도 2 뒤에 무슨 일이 있었는지, 캐릭터들이 그 뒤에 어떻게 됐는지같은 걸 게임 속에 제대로 표현해야 하게 되는 겁니다.

예를 들면 전작인 《우상대사 ONE FOR ALL》에서의 설정에서는 사무소 전원이 한마음 한 뜻으로 같이 노력해 톱 아이돌을 노린다는 스토리가 있었다면, 《우상대사 백금성광(아이돌마스터 플래티넘 스타즈)》에서는 아이돌이 톱 아이돌이 되어, 다 같이 EX 대형 라이브를 한다는 감각이지요.
사실 당초엔 "백은(白銀; Silvery White?)"이나 "황금(Golden?)" 같이 여러 종류를 놓고 고민했었지만, 여러 토론 끝에 높은 질감의 인상이 있는 "백금"으로 결정했습니다.

 "백금성광"에서는 여러분께 하나의 우상축전(아이돌 페스티벌)을, 북적거리는 대형 콘서트를 체험할 수 있게 해 드립니다. (후략)

 



편집자: 또, 최초의 PS4 《우상대사(아이돌마스터)》게임으로서, 화면과 인물의 움직임 표현이 꽤 현저한 수준으로 향상되었습니다. 이 배경에 있었던 개발 비화를 소개시켜 주실 수 있으십니까?

사카가미: 비화라고 말할 것은 아니지만, 저희는 특별히 "어떻게 아이돌들을 더 귀엽게 만드는가"에 집중했습니다. "백금성광"의 3D 모델링은, 애니메이션 그림(動畫繪圖), 음영 특수 효과 등이 전부 새로 제작되었습니다.
또 게임 상에서 플레이어들이 콘서트장에서의 현장감을 느낄 수 있도록 해 보았습니다.


편집자: 이번 신작만의 독특한 특징이 있다면 알려주실 수 있습니까?

의상과 같은 수집 요소의 강화라고 생각합니다. (복장은) 의상실(服飾店訂)에서 구매, 수선(修改) 또는 강화하여, 의상의 능력을 증강시킬 수 있습니다. 의상은 단순 스테이터스가 아니며(服裝還不只數值), 기능을 조합할 수 있고, 심지어 악세사리의 능력을 배합하여 더 많은 변화를 만들어낼 수 있습니다.



편집자: 이러한 게임 플레이의 방식은, 이전 시리즈에서 등장했던 P와 아이돌 간의 커뮤니케이션과 육성 파트의 비중이 감소하고, 리듬 게임으로서의 요소가 강화되었는데, 어째서 이러한 변화를 준 것입니까?
사카가미: 그야 PS4로 등장했기 때문이지요! 저희의 주요 목적은 전면적인 성능 강화를 통한 시각적 표현의 강화였습니다. 그 다음, "아이돌 게임에 정확히 무엇이 필요할까?"를 생각했고 도달한 결론이 "과연 아이돌이라면 노래하고 춤추어야 하지 않는가(果然偶像就是要唱歌跳舞)"였습니다.
중간에 매우 많은 다른 기획들을 검토했으나, 최종적으로 결국 "리듬게임"이라는 원점으로 돌아가게 되었습니다.

편집자: 이건 향후의 《우상대사(아이돌마스터)》 게임이 리듬 게임에 가까운 방향으로 나아갈 것임을 시사하는 것입니까?

사카가미: 이것은 답하기 어렵습니다. 당초 《우상대사(아이돌마스터)》의 컨셉은 아이돌의 입문을 목적으로 하는 "아이돌 매니지먼트"였습니다. 그러면 미래에는 어떠한 방향으로 진화할 것인가? 매우 많은 가능성이 또 있지요.
예를 들면, 일본의 아이돌 문화에서는 아이돌이 단순히 춤추고 노래하는 것 외에, 종합 예술의 주관(綜藝主持), 방송, 연기 및 사진 등의 각종 전개 방향을 (가지고 있어), 어느 날 갑자기 《우상대사(아이돌마스터)》 퀴즈게임이 나올지도 모르는 겁니다! 《백금성광》은 연창(라이브)가 강화된 작품이며, 미래의 신작이 어떠한 면모를 보일 것인가는 여전히 미지수입니다.


편집자: 앞으로 무료 업데이트가 있을 예정입니까? 또 유료 DLC의 갱신 예정은?

쿠타라기: 새로운 시도로서, 저희는 무료 다운로드 가능 정기 DL Live를 배포할 것입니다. 플레이어들은 인터넷에 연결해 무료로 다운로드받을 수 있으며, 도전을 통해 새로운 의상을 획득할 수 있습니다.

편집자: 간단히 말해, 종래의 기간 한정 온라인 특별 이벤트와 비슷한 것입니까?

쿠타라기: 같지 않습니다. DL Live는 기간 한정으로 온라인상에서 열리는 이벤트와는 다릅니다. 물론 다운로드 가능 기한은 한정되어 있지만, 일단 클라이언트에 다운로드하고 나면, 이후로는 언제나 무제한으로 플레이할 수 있습니다.

 



편집자: 765 프로덕션의 인물들이 2005년 제 1차 아케이드판을 통해 소개된 이후 11년이라는 많은 시간이 지났습니다. 지난 수 년간 765 프로덕션의 일원이 고정되어 변하지 않고 있는데, 새로운 아이돌의 미등장으로 인해 캐릭터의 발전성이나 확충성에서 한계를 느끼지는 않았습니까?

사카가미: 765 프로덕션의 아이돌은 매번 새로 데뷔합니다! 사실 설정상 모두의 나이도 성장하지 않고요.

세대교체라고는 전혀 생각하고 있지는 않지만, 설정상 765 프로덕션 아이돌의 후배인 《우상대사 백만인연창회(아이돌마스터 밀리언 라이브)》의 아이돌에 비교해 볼 수는 수는 있을 것입니다. 같은 765사무소의 아이돌을 더 많이 넣어보는 것도 검토해 보는 것도 좋을지도 모르겠습니다(也許可以討論看看在收錄更多同 765 事務所的偶像).

참고로 《우상대사 회고랑여해(아이돌마스터 신데렐라 걸즈)》 애니메이션에 등장하는 신데렐라 걸즈 아이돌들은 설정상 다른 사무소인 346 프로덕션 (소속입니다)(設定上是不同的346事務所).

편집자: 방금 질문의 연장선상에 있는 질문인데, 765 프로덕션에「2기생」비슷한 새로운 인원을 도입하지는 않을 것인가요?

사카가미: 솔직히 생각한 바(這個想法)가 없습니다. 불가능이라고 할 수는 없지만, 차라리 「새로운 사무소」를 만들자고 생각했던 적은 있는데요. 반다이 남코 사무소*라던가.  하지만 실현은 어려울지도 모르겠습니다(웃음). 하지만 모든 게 플레이어들의 반응과 희망 여하에 달려 있는 만큼, 가능성을 0이라고는 할 수 없습니다.

일단 지금은, PS4의 신작에서 시작해, 다음 10년, 또 그 이후의 미래를 향해 기획하고 있습니다.

(* 원문은 "BANDAI NAMCO 事務所" 라고 되어 있는데, 이거 반나무(876) 프로덕션을 언급했던 것일 가능성이 미레존? - 잡담)

 



가정용 콘솔과 모바일 플랫폼으로 서로 다른 시리즈를 전개하고 있는데, 이들의 각 포지셔닝은 어떻습니까? 어떻게 구별성이나 차이성을 표현하려는 것입니까?

중요한 것은 게임성(遊戲性)이 같지 않다는 것입니다. 플레이어들은 가정에서는 큰 스크린, 고화질의 화면을 이용해 (게임을)플레이할 수도 있고, 밖에 나가 있는 통근 시간 같은 때에는 휴대폰 (게임) 작품을 플레이하여, 언제 어디에서나 아이돌과 만날 수 있을 것입니다.
(저희의) 목표는 "우상제작 게임"이라는 내용을 플레이어들이 즐길 수 있게 하는 것이며, 게임 플레이의 방식을 리듬게임으로 한정짓지 않을 것입니다. 앞으로는 다른 플레이 방법을 채택한 게임이 출현할 것이며, 앞으로의 전개를 매우 기대하고 있습니다.



역자 후기

죽... 여줘...

반나절 약간 덜 되는 시간을 이 기사 하나만 잡고 씨름했읍니다 (이 사람의 중국어 능력은 대략 수능 중국어영역에서 5등급 맞을 정도이다)
중국어 능력자분들은 부디 오역 지적해 주세요. 아니, 깔끔하게 새로 번역해주시는 것도 괜찮겠네요.

긴가민가한 부분은 회색으로 괄호를 치고 원어를 병기했습니다.

 

쿠타라기 하야토는 백금마스 프로듀서입니다. 통칭 "쿠타P"나 "쿠타핏P". 백금마스를 잡기 전에는 테일즈 시리즈에서 마케팅이나 어시스턴트 프로듀서를 맡았다고 합니다. 가미P의 평가에 따르면 "그는 변태는 아니다"라고.

 

본인이 도저히 감당할 수 없었던 몇몇 문장은 번역업체에 맡겼습니다. 4줄에 8천원! 매우 저렴한 가격!

사실 번역자는 고오오급 인력이죠(단 한국에선 아님).

그렇습니다. 번역판에 굴러다니는 우리 아이커뮤 회원분들은, 사실 @뽕만으로 무상번역을 하는 갓-역자인 것입니다.
아 양심적으로 (뭐어어어? 툭 하면 번중하는 노답이라서 안 들리는데에??) 저는 빼고.

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