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im@s

[수정] 아케마스 관련 스태프들의 인터뷰 기사 해석

댓글: 5 / 조회: 723 / 추천: 1



본문 - 07-22, 2020 23:13에 작성됨.

반다이 남코 뉴스 제6회

아케이드판 「아이돌마스터」 탄생비화 [전편]

코야마 준이치로 씨, 이시하라 아키히로 씨, 우메키 케이 씨, 후카미 와카코 씨, 미에다 요시히로 씨, 시라이 타카후미 씨, 사카가미 요조 씨 인터뷰


아이돌 프로듀스 게임이라는 장르를 개척해 사람들을 사로잡은 「아이돌마스터」. 「연애」가 아닌 「응원」인 아이돌과 프로듀서의 절묘한 거리감, 유난히 눈에 띄는 라이브 타워를 가진 오락기(※ 筺体를 오락기로 번역했습니다.), 그리고 네트워크를 이용한 전국의 프로듀서들의 경쟁...... 2020년, 15주년을 맞은 「아이돌마스터」, 그리고 그 기원인 아케이드판 「아이돌마스터」는 어떻게 만들어진 걸까요?


코야마 준이치로 (小山 順一朗)

아케이드판 「아이돌마스터」 프로듀서. 「아이돌마스터」의 친부모. 현재 반다이남코 어뮤즈먼트 프로덕트 비즈니스 컴퍼니 크리에이티브 펠로우


이시하라 아키히로 (石原 章弘)

「아이돌마스터」 기획 발안자. 아케이드판 「아이돌마스터」 디렉터. 「아이돌마스터」 시리즈 종합 디렉터를 오랫동안 맡았다. 현재는 주식회사 굿스마일 컴퍼니 소속.


우메키 카오루 (梅木 馨)

「아이돌마스터」 관련 상품 전개, 음악 권리 조정, 흥행 이벤트 관련 담당. 현재 반다이남코 엔터테인먼트 제2 IP 사업 디비전 제1프로덕션 2과 매니저.


후카미 와카코 (深見 和佳子)

초기부터 「아이돌마스터」 기획, 디렉션을 담당. 코토리 디자인의 발안자. 현재 반다이남코 스튜디오 제3스튜디오 제7프로덕션 콘텐츠(기획) 파트 게임 디자이너.


미에다 요시히로 (三枝 芳宏)

오락기, 로고, 의상, 상품 등 「아이돌마스터」 관련한 여러가지 디자인을 담당. 현재 반다이남코 어뮤즈먼트 랩 개발본부 메카트로부 디자인과.


시라이 타카후미 (白井 崇文)

「아이돌마스터」 오락기 전기설계를 담당하며 사용자와의 교류에도 공헌. 현재 반다이남코 어뮤즈먼트 랩 개발본부 메카트로부 메카트로 2과


사카가미 요조 (坂上 陽三)

「아이돌마스터」 시리즈 종합 프로듀서. 「아이돌마스터」의 양부모. 현재 반다이남코 엔터테인먼트 제2 IP 사업 디비전 제1프로덕션 엑스퍼트


아이돌마스터 탄생의 발단은 드래곤 크로니클과 오디션 프로그램


Q. 우선, 아케이드판 아이돌마스터 (이하 아이마스)(2005년) 프로젝트가 시작된 경위부터 묻고 싶습니다.


코야마 : 우선 드래곤 크로니클 (이하 드라크로)(2003년)이 계기였던 건 틀림없네요.


이시하라 : 리라이터블 스테이지 오락기 시리즈 제1탄으로 드라크로가 기획되고 있었으므로, 컨버전 키트로서 다음의 타이틀을 생각하자고 검토하기 시작했죠.


코야마 : 발매 전, 드라크로는 팔리지 않을지도 모른다는 평을 들어서 「코야마, 이건 망할 지도 모르니까, (제2탄인 아이마스를) 어떻게든 해줘」라고 이시카와 슈쿠오(石川 祝男) 씨가 말했습니다.


이시하라 : 당시는 가정용 게임이 호조여서, 아케이드 게임에의 압력이 강했습니다. 뭔가 만들어야겠다는 분위기는 높았습니다. 「이대론 위험해」 같이요(웃음).


후카미 : 「무난하게 살자」가 아니라 이제 「하지 않으면 안 돼!」 같은 느낌으로.


이시하라 : 어쨌든 오락실에 사람을 불러야 했습니다. 당시 마침 사람들이 휴대전화를 들고 다니기 시작했으니까 메일 보내서 부르되 단지 메일 뿐이면 재미 없으므로 여자애로부터 온 메일로 하자는 안이 나왔습니다. 그 아이디어와 리라이터블 스테이지 오락기 제2탄을 만들자는 안이 결합되어......


코야마 : 릴리즈 전의 예상을 깨고 드라크로가 히트했지만(웃음), 그 요인은 「육성」이나 「성장」이 아닐까 싶었습니다. 그래서 언젠가 미연시(※원문은 갸루게) 만들려고 생각한 적도 있고, 그런 요소와 「여자애」를 붙이려 했습니다. 마침 그 때 TV에서 오디션 프로그램이 인기가 많아서요. 일단 주제를 「아이돌」로 정했습니다. 경쟁해서 다 같이 쟁취해 나간다는 흐름이 왠지 전국 온라인과 맞을 것 같아서요. 내용은 훈련하고 노래 부르기로 거의 정해놨습니다. 그걸 게임으로 어떻게 구현할지 쭉 모색하고 있었습니다.


성우와 2인 3각으로 주먹구구식이었던 게임 제작


Q. 리라이터블 스테이지라는 새로운 오락기를 발매할 때 2탄으로 아이마스 판매할 준비가 되어 있었나요?


시라이 : 2002년 AM 쇼 당시에 드라크로 옆에 몰래 한 대 놓았죠.


코야마 : 뒀습니다. 놨습니다. (가칭) 아이돌 게임으로 놨습니다.


이시하라 : 출전했다고 해도, 그 당시 내용의 완성도는 정말로 기술 연구 레벨이어서, 플레이어들로부터의 반응도 어딘가 모르게 「흥」 같은 느낌이었습니다.


코야마 : 아직 터치 패널이 드물어서, 바스트업의 하루카를 만지거나, 커뮤니케이션을 취할 만한 것을 출전했습니다. 숨은 요소도 있었고요.


Q. 그것이 최종 제품에 가까워진 명확한 타이밍은


코야마 : 변했다면, 역시 아이돌 배틀의 구조가 생긴 거죠.


이시하라 : 그렇죠. 거기서부터 단번에 정해졌습니다.


코야마 : 제작사는 오사카의 「주식회사 메트로」였기 때문에, 매주 오사카에 갔습니다.


이시하라 : 매주 2~3일 정도 메트로에 갔는데 그래도 기획이 어쨌든 정해졌습니다. 코야마 씨가 자주 말했던 것은 「노래는 채점 기준도 잘 모르겠고, 아무래도 설득력이 없어진다」였습니다. 그래서, 좀 더 승패가 확실한 게임성으로 가져가려고 그 때는 「음악 게임으로 한다」로 하려고 했죠.


코야마 : 메인 배틀의 구조가 잡히진 않았지만, 일단 주변의 기획은 되었고, 그걸로 움직이기 시작해서......재료가 점점 완성되어 가는 거죠. 육성 파트, 미니 게임, 커뮤니케이션 파트, 시나리오 등 부분적인 건 일단 발주 했고, 점점 완성되면서......


이시하라 : 시나리오 상으로 아이돌이 개별적으로 엮이지 않았던 점, 라이터가 2명이었던 점 때문에 완성은 더뎠지만 부분적인 것들은 만들어졌습니다. 노래도 그 때무터 전체 아이돌 나눠 녹음하는 것만 정해져 있고 다 불러야 했습니다. 결국에는 9명 10곡의 90곡 더하기 전체곡 「THE IDOLM@STER」라는 형태로 정리되었습니다.


코야마 : 성우를 요코야마 크리에이티브 센터(당시) 레코딩 부스에 계속 통조림 상태로 하다시피 해서 노래 부르게 하고 대사 하게 하고 했습니다.


후카미 : 당시, 미나세 이오리 역의 쿠기미야 리에 씨와 미우라 아즈사 역의 타카하시 치아키 씨는 캐릭터 송을 내긴 했지만, 아직 대부분의 사람들이 본격적으로 노래를 녹음한 적 없었으니까요.


이시하라 : 저희도 녹화가 처음이었고 시대적으로도 아직 성우가 적극적으로 노래 부르는 시대가 아니었고요.


코야마 : [성우가 노래를 불러도 되는 걸까] 같은 말도 했죠?


이시하라 : 사내의 사운드 스탭도 보컬곡 만드는 일을 해본 적이 없어서, 사내에서 「노래 만들고 싶은 사람 모집!」했더니 몇 명 모였습니다. 그렇게 모아서 1명당 1~2곡 만들자고 해서 어쨌든 모두 주먹구구식으로 만들었습니다(웃음).


코야마 : 주먹구구식 맞네.


코야마 : 멤버 전원이 10곡 부르는 것은 힘들었습니다. 게다가 3 캐릭터를 스테이지 내는 사양으로 결정해서, 전원에게 화음 넣게 시키고 싶었습니다. 그래도 그랬다간 수록이 터무니없이 큰 일이 되버리니까 단념하고 유니존 형태가 되었습니다. 그래도 포기하지 못하고 메트로와 상의해서 파트 에디트 사양을 넣었습니다. 아무도 사용하지 않았지만......


일동 : (폭소)


코야마 : 그래서 노래하는 구조라든가 소재 같은 건 자꾸 생겼지만, 정작 승패 결정 구조는 1년 정도 전혀 정하지 못했습니다(웃음).


후카미 : 키우고 싸우게 한다는 개념만 있어서, 키울 곳은 만들었습니다. 뭔가 싸우게 하는 시스템은 있을 거라는 전제 하에 진행했지만, 어떻게 싸우는 것인가는 계속 없었습니다.


코야마 : 처음엔 TV에 동시에 각 프로듀서의 아이돌을 모두 내보는 안이 있었습니다. 시청율을 겨루는 시스템으로 할까라고 자주 말했지만, 아무래도 잘 안 되었습니다. 그러다가 실은 전환점이 있었습니다. 「마리오 카트 아케이드 그랑프리」 (아케이드 게임판 「마리오 카트」) 디렉터를 하고 있던 코다케 씨한테 「코야마 씨, TV에 나오는 걸 포상으로 하면 어때요?」라고 들었습니다. 「어! 재미있겠다!」 싶어서 그럼 TV에 나오는 걸 포상으로 하면 플레이어한테 시키는 건 오디션으로 하자고 제안하고, 모두 오디션 구조를 잘 쓰는 방법을 생각하기 시작했습니다.


이시하라 : 그렇군요. 그렇지만 처음엔 오디션도 전혀 감이 오지 않았죠. 단지, 끝없이 생각하고 있었더니, 인터넷 옥션의 입찰 마감 직전에야 낙찰되어 가능한 한 싸게 낙찰되는 구조가 힌트가 되었습니다. 「밀당」을 게임으로 했습니다.


후카미 : 낼 수 있는 손을 한정한 가위바위보도 모두 열광했고......


코야마 : 아, 그렇습니다, 그렇습니다!


이시하라 : 최종적으로 오디션 시스템은 너무 복잡하게 되어 설명이 매우 어렵게 되었습니다. 깊이 좋아해주신 유저도 있었지만, 역시 아이돌이란 상냥한 테마에 비해서는 격렬하게 어려웠습니다(웃음). 로케이션 테스트 때는 게임 도중에 리타이어하면 몹시 노려보고 끝나는 엔딩이 들어가 있었는데 너무 많은 사람들이 그 엔딩을 맞았습니다.


(※ 해석자 : 프로듀서들 사이에서 Z엔딩이라고 불리는 엔딩을 가리키는 듯 합니다.)


코야마 : (웃음)


이시하라 : 실패하면 엄청 미움받고 떠나기 때문에 촬영 테스트에서 플레이한 사람에게 「트라우마가 된다」는 설문지도 받았습니다.


미에다 : 치유되지 않잖아(웃음).


시라이 : 그 「눈총 받고 떠나는 엔딩」을 보고, 오락기 앞에서 울음을 터뜨린 아이도 있죠......(웃음).


일동 : (폭소)


이시하라 : 시스템이 엄격하고, 엔딩도 엄격하고, 좀 어렵다고 느낄만한 방향으로 게임이 제작되고 있었습니다. 점점 더 나아지고 있긴 하지만, 너무 하드하다. 그래도 로케이션 테스트 해보면 이쪽이 생각보다 시스템을 깊게 이해해주는 사람도 많이 있었습니다. 그제서야 「갈 수 있겠다」는 생각이 들었습니다. 그 전에는 모두 「팔릴지 망할지 알 수 없다」는 느낌이었습니다.


코야마 : 그렇네. 빡빡한 배틀 게임으로 했으니까요. 게다가 오디션에서 이길 수 없는 한 계속 츄리닝 차림이었거든요. 아이돌 의상으로 춤추는 모습을 볼 수 없었어요.


이시하라 : 다만, 가동 전에 걱정했던 드라크로 매상이 좋았기 때문에 회사 상층부는 아이마스를 신경쓰지 않게 되었죠(웃음). 그러니까 그 틈에 차분히 만들었습니다.


코야마 : 하지만, 정말로 배틀 게임이 전혀 진전되지 않던 1년동안 힘들었죠. 우리도 메트로 측도 머리가 돌 뻔했죠. 자꾸 소재는 완성되고 있지만 배틀 부분은 진척되지 않고, 개발 기간도 점점 길어지고 있고...이시카와 슈쿠오 씨로부터 「코야마, 어쩌냐」 같은 말도 들었어. 리얼 프로듀서인 나는! (웃음)


목표는 아이돌 = 모에가 아니라, COOL한 프로듀서의 멋짐


Q. 다음으로 오락기 제작에 관한 이야기를 듣고자 합니다.


미에다 : 처음에 드라크로를 의식한 기획이어서 오락기 자체는 바꿀 수 없었거든요. 그래서 아이마스 용으로 하얀 오락기를 그리기도 했지만, 검은 오락기를 베이스로 아이마스에 맞게 이미지를 할 필요가 있었습니다. 사이버 이미지의 그린 계열의 제품과 스티커 장식을 여러모로 검토해서 지금 디자인이 되었습니다.


Q. 뭔가 참고한 이미지가 있었나요?


미에다 : 모에계의 오락기 디자인이 아니라, 쿨한 프로듀서스러운 디자인을 의식했습니다. 그래서 그래픽도 프로듀서들이 가지고 있는 태블릿이라든가 음향기기, 그리고 소프트웨어 속의 UI 쪽에도 넣자는 느낌으로 했습니다.


후카미 : 쿨 계열로 정리했죠. 미연시처럼 보이지 않게요.


이시하라 : 오락실 기계다보니 오락기 외관을 너무 귀엽게 하면 하기 어렵단 의견이 처음부터 있었습니다. 그러니까 기본적으로 멋있는 방향으로 간다는 건 흔들리지 않았고......


미에 : 드라크로는 붉은색 계열이었으니까, 이미지를 바꾸려면 녹색계열로 할까라고......


이시하라 : 그랬죠. 처음엔 UI도 귀여웠지만, 결국 초록 일색의 쿨한 디자인으로 정리했죠. 그 근처부터 조금씩 정해지면서 미에다 씨의 그림이 들어가고, 오락기는 초록색으로 변하고, 라이브 타워라는 리어 프로젝션, 50인치 라이브 표시용 오락기를......


시라이 : 이거 「50인치는 장소를 너무 잡아먹으니까 컴팩트하게 하자」고 로케이션 테스트 때 듣고 두 달 만에 29인치 모니터 라이브 타워를 만들었던가요?


이시하라 : 터치 센서도 달려 있었죠?


시라이 : 처음 시작할 때는 아무것도 없어서 「계속 랭킹을 보고 있는 거 재미없어」라고 했습니다. 하지만 조작할 수 있도록 스위치 켜면 「스타일리시한 디자인으로 했는데 안 되잖아」라고 하는 이야기가 되고, 「그럼 손대면 다음 리플레이로 갈 수 있도록 하자」라고.


코야마 : 남자화장실 적외선 센서를 활용했죠. 대단한 최첨단이죠!!


일동 : (폭소)


미에다 : (라이브 타워에 붙어있는) 이 큰 스피커는 더미입니다. 프로페셔널한 외관으로 하고 싶다고 생각해서 콘서트장에 있을 법한 큼직한 스피커를 붙이기도 했지만, 실제로는 소리나지 않습니다(웃음).


시라이 : 어느 업자에게 「스피커 모양만 내고 싶으니까, 뒤에 자석이랑 코일은 필요 없습니다.」라고 말하니 만들어주었습니다(웃음).


코야마 : 의상도 미에다 씨가 여러가지 만들었죠.


미에다 : 그렇죠. 뭐든 하는 입장이라 의상도 했지만(웃음). 방대한 수가 만들어졌고, 정말 대단한 일이었습니다.


이시하라 : 아이템은 상당히 메트로 쪽에서 만들고 있었지만, 의상은 남코(당시) 측에서 만들고 있었습니다.


후카미 : 그 후의 아이마스 시리즈나, 지금 저도 관련되고 있는 「밀리시타」 등에서는 공통 디자인 의상이나 솔로 의상도 많지만요. 당시는 그런 생각이 아니어서 큐트, 쿨, 코스믹 3 종류의 방향성이 있고 그걸 9 캐릭터 전부 다른 디자인으로 하고 있었기 때문에......


미에다 : 맞습니다. 그게 힘들었습니다. 난 도대체 무슨 담당인걸까?(웃음) 정말 그 때는 여자아이 의상만 그렸습니다.


코야마 : 사실 미에다 씨는 「와니와니 패닉」(1989년)이라든가 그런 오락기의 인더스트리얼 디자이너지만......


Q. 인더스트리얼 디자이너 분이 캐릭터 의상을.


미에다 : 개인적으로 아이돌을 아주 좋아해서, 그 점을 살려 즐기면서 했습니다(웃음).


후카미 : 미연시 세계에서 아이돌 의상을 찾으면, 현실에서 볼 수 없는 구태의연한 디자인 의상 뿐이어서 진짜 아이돌이 입는 것처럼 현실감 있게 하고 싶었습니다. 거기서 리얼 아이돌에 정통한 미에다 씨에게 맡겼더니, 「앗, 확실히 이런 느낌!」이라는 느낌이 들어서 굉장히 좋았습니다.


미에다 : 쿠보오카 토시유키(窪岡 俊之) 씨의 초기 의상 디자인은 애니메이션 쪽이었으므로, 당시 현장 유행 등을 의식해서 만들었습니다. 취미로 주말에 아이돌 라이브에 다니고 있었으니까(웃음) 그걸 살려서 했죠.


이시하라 : 결국 의상은 미에다 씨가 「전부 이 쪽에서 만들어버린다」고 하게 되었습니다.


우메키 : 미에다 씨는 아이마스 일은 뭐든지 흔쾌히 수락해주셔서 믿음직스러웠습니다(웃음). 지금 여기 줄지어 있는 관련 상품의 디자인도요.


이시하라 : 릴리즈 이후에도 당초 관련 상품 디자인은 대부분 프로젝트로 했습니다. 아이마스는 어쨌든 꾸역꾸역 계속 만들어나갔던 기억 밖에 없어요(웃음)


코야마 : 팬을 겨냥해서 1000엔짜리 프로듀서 북도 만들었죠?


우메키 : 북렛과 함께 있는 CD. 저게 제일 첫번째 상품화였을까요?


Q. 2005년 AOU 쇼에서 열린 아이돌마스터 6/9에 전시했던 거죠?


이시하라 : 저것이 최초의 상품입니다만, 상정한 것보다 더 팔려서 「이거 혹시......」라고 생각해서 상품 수가 폭증했습니다.


시라이 : 상품이 나오기 시작했을 당시는 「뭐가 팔릴까?」라고 미에다 씨가 보낸 아이마스 관련 여러 물건들을 저도 보고 감상을 낼 것을 요구받았습니다. 갖고 싶다고 생각하거나 생각하지 않는 것만으로도 좋다고(웃음).


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이 취재는 2020년 3월 초순에 했다고 나와 있습니다.


후속 기사는 2020년 8월 29일에 나올 예정이라고 적혀 있습니다. 후속 기사에는 아이마스 선보임, 로케이션 테스트에서의 수고나 추억 이야기가 나올 것이라고 합니다.

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