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데레

[해석] Spin-off!! OVA의 제작 프로듀서 인터뷰

댓글: 1 / 조회: 744 / 추천: 1



본문 - 03-10, 2020 21:46에 작성됨.

출처는 연관 링크로 걸어놓은 곳들입니다.


오역이 있을 수 있으니, 양해 바랍니다.


애니메이션 내용 설명이 들어있습니다.

누설 당하기 싫으신 분은 뒤로 가기를 눌러주시길 바랍니다.


2020년 3월 10일, 패미통에서 안도 지로(安藤 次郎) 제작 프로듀서 인터뷰 기사를 올렸습니다.

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(Spin-off! 소개 내용 전략)


본작을 다룬 곳은 TV 애니메이션 「보석의 나라」, 「BEASTARS」를 비롯하여 여러 극장 작품이나 OVA 작품에도 참가하고 있는 애니메이션 제작사 "오렌지"다. 이번에는 그 회사의 스태프이며, 「Spin-off!」 제작 프로듀서로 참가한 안도 지로 씨에게 인터뷰를 감행. 제작 경위나 뒷 이야기, 발표 후 반향 등을 물었다.


"어떻게 볼 것인가 하는 것은 보는 사람 나름이라고 생각합니다"


안도 씨가 이번 작품에 관련되기까지의 경위를 가르쳐 주세요.


안도 지로 씨(이하 안도) : 반다이 남코 엔터테인먼트(이하 BNE)에서 음악을 베이스로 한 극중극 같은 것을 만들어줬으면 좋겠다는 말이 있었어요. 기획으로 3개 정도의 테마가 올라갔고, 제가 관여하게 된 것은 이 기획으로 간다고 정해진 때부터입니다.


기획에 종사하게 됐을 때는 어떤 생각을 했습니까?


안도 : 「아이돌 마스터 신데렐라 걸즈」라는 콘텐츠는 물론 알고 있었는데, 저는 "765프로 올스타즈"의 13명에 머물고 있어서 우선은 기초적인 지식을 넣어야겠다고 생각해서 TV애니메이션 「아이돌마스터 신데렐라 걸즈」부터 봤습니다.


게임 쪽은요?


안도 : 글쎄요. 우선 제가 작품에 흥미를 가지려면 "신데렐라 걸즈"에서도 담당 아이돌을 찾는 것부터라고 생각해서, 저는 센다이 출신이기에 "하야사카 미레이"를 담당했습니다.


다시 작품에 대해 묻고 싶은데 우선 그 세계관은 어떤 것인가? 제작진이 생각하고 있는 설정 같은 것을 들을 수 있었으면 좋겠습니다.


안도 : 대충 알고 계시겠지만, 현실과는 다른 세계입니다. "마스터"라는 별개의 존재가 있어서 5명은 그가 관리하는 세계에 존재합니다. 그리고"치토세"이외의 4명은 자신의 의지로 마스터의 관리를 벗어나고 있고, 치토세를 관리되는 상황에서 해방시키고 싶어합니다.


재미있네요. 이른바 메타 구조로 되어 있군요.


안도 : 글쎄요. 다만, 설명 없이 갑자기 유괴 장면에서 시작되기 때문에 보는 측은 알아채기 어려웠을 것입니다. 그 근처는, 실은 설정으로 여러가지 프리퀄이 있기도 합니다만.......


그거 굉장히 궁금한데요.


안도 : 그건 비밀이니까, 말할 수 없으므로 용서해주세요(웃음). 우선은 첫부분의 씬입니다만, "치토세"가 결혼식에서 "업데이트"될 것 같아서, 거기서 구해내는 이야기예요. 업데이트라고 하는 것은, 요점은 성장에 따른 가치관의 덧쓰기인데요. 예를 들어 초등학생 때 첫사랑을 경험하고 감정을 업데이트해 나간다. 결혼식도 1개의 업데이트가 되는 셈이에요. 거기서 4명이 신부인 "치토세"를 납치해 가는 거죠.


그렇군요. 그러면 쫓아오는 신부 군단은 업데이트 프로그램 같은 느낌인가요.


안도 : 사실은 업데이트를 세운 5명을 신부 군단이 수정하려고 오고 있는데요. 신부군단이 쏜 공격에 맞으면 업데이트를 멈추기 전으로 돌아가버립니다.


신부를 쫓아다니는 신부군단이라는 게 좀 슈르하죠(웃음).


안도 : 처음에는 여경찰 디자인이었어요. 가면을 쓰는 설정도 감독님이 제안한 아이디어입니다. 초기에는 얼굴을 가면으로 가려 놋페라보노(※ 일본의 얼굴 없는 요괴) 같은 디자인이었습니다.


디자인도 낙서나 개그 같은 느낌인데 저게 대량으로 엄습한다고 하니 오히려 무섭죠.


안도 : 정체 불명의 것이 쫓아오는 공포감을 가면으로 표현했습니다.


그 마지막 장면, "120억 fps"라는 숫자도 대단하네요.


안도 : 현실에서는 있을 수 없는 숫자라고. 있을 수 없는 속도를 넘는 것으로 현실로 돌아갈 수 있다고 하는 설정입니다.


현실로 돌아왔다고 해도 보는 쪽에서 보면 역시 2차세계라는 게 재미있어요.


안도 : 어떻게 볼 것인가 하는 것은 보는 사람 나름이라고 생각합니다. 메타 구조로도 잡히지만, 어쩌면 누군가의 꿈일지도 모릅니다. 그 장면 이후 5명이 어떻게 됐는지는 말하지 못하기 때문에 보는 사람의 상상에 의해서 얼마든지 볼 수 있죠.


혹시 그 후 어떻게 됐는지 설정은 없나요?


안도 : 그거에 관해서 말하자면, 부풀리려고 생각하면 할 수 있습니다만, 이번 "Spin-off!" 기획은 그 도쿄역 씬으로 완결이 됩니다.


"이 곡만으로도 잘 팔릴 거라고 생각했을 정도로 흥분했습니다."


팬들 사이에서도 "마토바 리사"의 보이스 실장은 놀라웠을텐데 극중 등장하는 아이돌에 대해서는 어떻게 결정됐나요?


안도 : 이번 작품에 대해서는, 아이돌이 역할을 맡고 있는 극중극이기 때문에, BNE 측에서 후보를 몇 명 받아, 각본을 만들면서 대사나 움직임에 맞는 아이돌로 결정했습니다.


이번에는 악곡도 상당히 중요한 요소죠.


안도 : 처음부터 노래에 대한 이야기가 있었습니다. 이번 악곡에 대해서도 「아이돌마스터 신데렐라 걸즈」의 악곡을 다룬 곳은 '콜롬비아 재팬'이었기 때문에 저희 쪽에서는 간섭하지 않고 전부 맡겼습니다. 다만, 이번에는 먼저 영상이 제작되어 있고, 거기에 맞춰서 곡을 만들어 주셨습니다.


곡의 템포감이 굉장히 매칭되었죠.


안도 : 애니메이션과의 싱크로율이 굉장히 높았죠. 곡의 업다운이 애니메이션에 맞게 흘러나오고, 마지막에 전원이 핸들을 잡고 「가!(いっけー!)」라고 하는 소리에 맞추어, 악곡도 단번에 달아올라 끝나는 장면에서 당했습니다. 솔직히 말해서, 이 곡만으로도 팔린다고 생각해버렸을 정도로 흥분했습니다. 거기에 이번에 참가해 주신 사운드 에디터의 카츠마타 마사토시 씨가 생생한 소리를 붙여 주셔서, 더빙 단계일 때 소름이 끼쳤습니다.


메타 구조적인 이야기에 생음을 쓰면서 갭이랄까, 작품을 더 돋보이게 하는 느낌이죠.


안도 : 미술감독 나카지마 사토 씨도 감독님과 세션을 해 주셔서, 어떻게 하면 영상에 이차원적인 이미지를 낼 수 있는지, 거기서부터 루프적인 세계관을 디자인하고 있습니다.


확실히 배경 건물이 묘하게 평면적이거나 밋밋하고 폐쇄감이 있다고나 할까.


안도 : 고속도로 간판 같은 걸 보면 알 수 있습니다만, 홋카이도에서 오키나와라든지.


있었죠. '엄청나게 잡스러워!' 이렇게 생각했는데 분명히 일부러 그럴 것 같아서...


안도 : 홋카이도와 오키나와가 절대 연결이 안 되잖아요. 그곳이 다른 세계라는 것을 강조하고 있는 포인트 하나에요. 첫 번째 미술 같은 것을 잘 보시면 알 수 있습니다만, 도트가 있습니다. 여러가지에 박아둬서 힌트가 숨어있네요. 하지만, 그것을 자꾸자꾸 지워갑니다.


지워버린다?


안도 : 지워간다기보다는 원래대로 되돌리는 느낌인가. 처음에는 그러한 위화감이라든지 다른 세계적인 이펙트를 강하게 붙여 놓고, 서서히 플랫으로 되돌리는 듯한 감각으로 했네요.


제작 기간은 어땠습니까.


안도 : 기간에 대해서는, 다른 프로젝트와 비교해도 그렇게 위화감은 없는 느낌이었습니다. 다만 「아이돌 마스터」 시리즈가 굉장히 긴 콘텐츠로 돼 있습니다. 이번에는 기존의 것과는 달리 틀을 깬 것을 만들고 싶었습니다. 그 "틀 깨기" 부분을 어디까지 해야할지, 거기에 가장 노력과 시간이 많이 걸렸던 것 같습니다.


스케줄이 빠듯했단 말인가요?


안도 : 아니요, 기간을 좁혔기 때문에 하고 싶은 일이 굳었습니다. 나고야 공연 전까지 마감해야 했기 때문에요.


라이브가 끝난 직후에 방영되었으니까요.


안도 : 하지 않으면 안 되는 기간이 있었고, 나아가야 할 방향이 정해졌죠.


스태프는 어떻게 정해졌나요?


안도 : 제가 관련된 시점에 각본과 감독님, 캐릭터 디자인은 이미 정해져 있었습니다. 그 이외는 제가 일임받은 형태네요. 이번에 감독을 지낸 요시베 나오키 씨는 여러 애니메이션의 오프닝 등 쇼트 무비의 감독과 제작을 하진 분이신데, 5분을 넘는 애니메이션 작품의 감독은 별로 익숙하고 계시지 않으시다고 듣고 있었으므로, 커뮤니케이션 능력이 높았고, 나이가 가까운 분께 작업을 부탁했습니다.


이번에 특별히 신경 쓰였던 것이 캐릭터 디자인인데 어떤 경위로 디자인이 되었나요?


안도 : 이미 TV 애니메이션 캐릭터 디자인의 이미지가 강했습니다. 한편, 게임 쪽의 디자인도 있고, 저 정도의 벡터의 변화라면 용서받을 수 있을까라는 지침은 있었습니다. 실제로 어떻게 하느냐 하면 전혀 다른 이미지의 디자인으로 바꾸든지, 지금까지의 것과 거의 같은 디자인으로 하든지 둘 중 하나였습니다. 전자로 출발했습니다만, 이야기나 세계관이 완성되어 가는 가운데, 제 자신이 애니메이션 덕후이기도 해서, 자신이 어디까지 세이프라고 생각할 수 있는가 하는 라인도 있었습니다. 일단, 당초 계획했던 머리-신체 사이즈의 변경은 살렸습니다. "시키"나 "신"이 특히 그랬만 모두 1.5등신 정도 올라가고 있다고 생각합니다. 현실에 가까운 머리-신체 비율로 만든 것이 디자인으로서는 가장 강한 변화라고 할 수 있습니다.


현실세계로 뛰쳐나간다는 이야기와도 연결되나요.


안도 : 글쎄요. 얼굴 디자인에 대해서는 역시 별로 바꾸지 않는 것이 좋지 않을까라는 판단이 섰습니다. 좀 어른스러운 면이 있고 정신적인 변화를 반영한다고나 할까. 저 세상에서는 리사와 치토세는 동갑이라는 설정이니까요.


나이들어 보이는 느낌이라고나 할까요...


안도 : 원래 디자인이라면, 어린 티가 강하게 났어야 했죠. 팬으로서 마토바 리사였으면 하는 건 저도 알겠지만 극중극의 리사는 이런 저런 일을 겪고 정신적으로 나이가 많아서 솔직히 캐릭터 디자인할 때 고생이 많았을 거라고 생각해요.


"5분이라는 것이 길다 보니, 다른 의미로 생각했어요."


작품 중 안도 씨가 고집한 포인트는 있습니까?


안도 : 좋아하는 장면으로는, 미사일을 피하는 부분이라든가 드라이브 테크닉을 보여서 좀 우쭐해지는 "신"이라든가 그런 거요. 그리고 또 치토세가 리사에 대해 늙지 않은 의문을 던질 때 마치 수채화 같은 정지 화면이 되기도 한다든가. 감독님의 콘티를 보는 순간 이건 살리고 싶다는 생각이 들었어요. 현장에서도 괜찮겠지, 하면서 재밌게 잘 만들었네요. 그런 현장의 즐거움, 분위기를 그림에 빠뜨리고 싶어서, 그것을 가장 소중히 했다는 것이 포인트네요.


메리하리란 의미에서는, 그 짧은 시간 사이에 어지럽게 이야기가 움직이죠. 그 중에 액션씬도 있고 정지화면도 있고.


안도 : 고집했던 건 미술의 라이팅입니다. 버스의 장면이나 디테일을 아주 세세하게 한 거요.3D로 전부 만들었는데 미술처럼 보이게 했습니다.


어떻게 한 건가요?


안도 : 버스는 내부를 포함해서 전부 CG로 만들었어요. 그래서, 안의 텍스처에 미술로 그렸네요. 그 위에 그림자 같은 걸 리터치해서 넣었어요.


전부?


안도 : 차내는 모두 컷입니다. 컷에서 미술까지 공정에만 2개월 정도일까요.


그거 굉장하네요!


안도 : 자세히 보면, 차내의 디테일은 그림자 같은 것을 붙이는 비포 애프터에서 상당히 인상이 바뀔 것 같습니다. 한 개의 미술이죠. 미술적으로 버스를 만들었어요.


고생한 점은 어느 부분인가요?


안도 : 마지막 실사 배경이죠? 애니메이션으로도 실사배경을 사용한 작품이 있긴 하지만, 굉장히 어렵습니다.


구체적으로는?


안도 : 기본적으로 캐릭터가 뜹니다. 게다가 촬영하기도 힘들고. 그 배경은 실제에 스태프와 새벽 4시쯤 도쿄 역 앞에 가서 사람이 없어진 순간에 찍은 거죠. 감독님이라든지, 실사 VFX 담당분이라든지 같이 촬영한 적이 있었습니다.


이른 아침부터 모여서!? 큰일이었겠네요...


안도 : 게다가 한 번에 결정될 리도 없이......몇 번이나 사람이 없는 타이밍에 컷의 PAN 타이밍을 의식해 촬영해 주셨습니다. 다행스럽게도 당일 날씨가 맑아서 하루 만에 촬영은 끝났지만요(웃음).


왜 도쿄역이었을까요?


안도 : 현실세계로 돌아온다는 설정과 콘티도 있어서, 하지만 장소는 좀처럼 정해지지 않았어. 평범하게 생각한다면, 라이브 회장에 돌아온다든지...


확실히 「아이마스」 같긴 하죠.


안도 : 다만, 이번에 팀으로서는, 거기는 굳이 차별화를 도모하는 것이 좋다고 판단했습니다.라이브 회장으로 돌아와 버리면, 바로 그 때까지의 설정이나 메 타구조감 같은 것이 의미를 잃어 버립니다. 극중극으로 만들다가 갑자기 아이돌 마스터로 돌아간다고나 할까. 그것이라면 이야기로서 약해지겠죠.


여기서부터는 쓴소리가 나오는데요, 발표된 직후에 인터넷에 올라온 일부 정지컷이 별로라는 의견도 볼 수 있었습니다.


안도 : 솔직히 CG 캐릭터의 약점이죠. 흐름에서 보면 신경이 쓰이지 않습니다만, 1장 그림의 셀에서 "무척 자신 있습니다!"고 말할 수 없는 실정입니다. 캐릭터 디자인이나 CG 모델을 얼마나 만드느냐에 따라 그곳이 달라진다고 생각해주시면 감사하겠습니다.


CG가 안 움직이면 되게 밋밋해 보이거든요. 최대한 움직임을 취하고 있습니다만, 버스 차내의 장면에서는 움직임이 적기 때문에 CG감이 나오는 것은 어느 정도 어쩔 수 없다고 생각합니다. 그 캐릭터의 셀틱함을 지우기 위한 모델을 만드는 것은 현재의 과제입니다. 팬분들이 봤을 때, "이 모델 귀엽네"라고 생각해 줄 수 있는 것이, CG로 만들 수 있다면 거기의 목표는 달성일 겁니다.


흐름이라고 할까요, 움직임이나 연극 동작으로 보는 동안 별로 신경 쓰이지 않았나요.


안도 : 연기하는 움직임에 거의 리소스를 사용했네요 .표정도 장소에 따라 좋은 장면들이 있을 것 같아요. 물론 라이브 영상을 만드는 거라면 얘기가 달라요. 귀엽지 않다면 손님은 보지 않을 겁니다. 물론 저도 안 봅니다(웃음) 그래도 액션 스토리라고 하면 액션 씬에 눈이 가잖아요. 정지된 순간을 볼 때는 표정에 집중합니다. 그렇게 되었을 때 위화감이 보이는 거죠. 셀화에서도 붕괴 같은 것이 있습니다만, CG에서도 일어날 수 있는 것입니다. CG에서는 그런 일이 일어나지 않는다고 하는 것이 많습니다만.......


결코 그런 일은 없을 것이라고.


안도 : 그런 적은 없어요. 다들 열심히 하고 있지만요. 그냥 만들면 질척질척한 얼굴이에요, 찰흙 세공처럼요. 그것을, 이 각도가 되면 이 얼굴이 된다는 영상을 만들기 위해 상당한 노력을 기울였습니다.


그러고 보면 5분 짜리 애니메이션도 힘드네요.


안도: 뭐. 5분이란 것이 길다 보니, 다른 의미로 생각했어요. (웃음)


"최초의 심경은 역시 무서웠어요."


완성 후 이야기를 듣고 싶은데, 솔직히 만족도로 치면 어느 정도인가요?


안도 : 글쎄요......70%정도요?


70%인가요. 의외로 엄한 평가네요.


안도 : 아까 고생했다는 얘기는 했는데, CG의 약점을 지우지 못한 부분은 역시 아깝네요.


더 높은 완성도를 목표로 하고 싶어서요?


안도 : 그럼요. 결코 만족한 것은 아닙니다. "오렌지"가 목표로 하고 있는 완성도로는 아직 부족하네요.


시간이 있었다면 조금 더 완성도가 높을 수 있었다고 생각합니까.


안도 : 아니, 그건 변명이 되어버릴 거에요. 주어진 시간 속에서 좋은 것을 만드는 것이 일이지, 주어진 시간 속에서 어떻게 제작해 나갈지, 어떻게 완성시킬지. 이번 것으로, 물론 할 수 있는 것은 했습니다만, 그 자체에 만족하고 있는 것은 아닙니다.


아직 과제가 있다고.


안도 : 최종 과제는, CG모델이 "귀엽다"고 보이도록 만드는 것입니다. '멋있다'는 액션을 붙여서 어느 정도 만족도 높은 걸 만들 수 있을 것 같아요. 하지만 '귀여워'는 속일 수 없어요. CG 모델로 올라가거나 했을 때 어떻게 보이나.


누가 봐도 귀여운 CG는 호불호의 경계잖아요.


안도 : 항상 회색이라고나 할까. 어려운 곳이기 때문에 하지 않으면 안 되고, 거기서 할 수 없으면 작화를 따라잡을 수 없지요. 이번에도 더 하고 싶었던 건 있어요. CG에 남아있는 과제점은 많습니다. 작화에서도 어려운 부분이긴 하지만 그 부분을 클리어할 수 있을 때 이번 작품도 더 위로 올라갈 수 있지 않을까.


반향은 어땠나요?


안도 : 최초의 심경은 역시 무서웠어요. 지금까지 없었던 「아이돌 마스터」니까요. 그 때는 제정신이 아니었어요. 유감스럽게도, 나고야의 회장에 갈 수 없었지만, 심야에 자택으로 돌아와 이기심을 부리기도 하고(웃음).


뭐, 인터넷 상에는 아무래도 여러 가지 의견들이 나오네요.


안도 : 단지, 선행 배급하고 있던 Amazon에서는 굉장한 고평가를 받아서, 실제로 영상을 본 사람으로부터의 반향이 좋았기 때문에 안심했습니다. 초기부터 팬들의 의견이 많아서 여기가 좋았다거나 다음에 한다면 좀 더 이렇게 했으면 좋겠다는 긍정적인 평가가 많았어요.


BNE는 어떤 반응이었나요? 제작중에 어떤 어드바이스가 있었다든가.


안도 : 기본적으로 자유롭게 만들 수 있었습니다. 있다면 '카레메시' 닛신이라든지 'DAM'의 제일흥상 등의 프로덕트 플레이스먼트 정도일까요? 나머지는 등장하는 아이돌 모델을 봤을 때 빨간색 문구와 첫 단계로 각본이나 대사 등에 대한 의견이 있었습니다.


스토리 부분 같은 것에는 특별히 어떤 게 있습니까.


안도 : 굳이 말하자면 페이셜 부분입니다. 여기 아이돌의 이 표정은 바꿔달라던가, 사진컷의 사무소 NG같은걸까(웃음).


과연 좋은 비유네요(웃음).


안도 : 아이돌이니까요(웃음). 완성 후 반향도 좋고, 발표 후에 바로 전화가 와서 정중하게 감사의 인사를 받았습니다. 제 마음속에서는 BNE의 만족도에 도달했던 것 같습니다.


극중극이라는 설정이지만 프리퀄의 이야기도 포함한 작품으로 시리즈화할 예정이 있습니까?


안도 : 그런 건 아니고 아이돌들의 다른 무대를 준비해 주는 프로젝트라는 이미지였습니다. 이런 세계관의 아이돌들을 보고 싶다고나 할까?


그 6분이라는 것이 장편 시리즈의 한 장면인가 했네요. 그야말로 리사가 신 일행과 만나기까지의 이야기도 있을 것이고, 훨씬 전의 이야기로 시키나 나오 이야기도 할 수 있습니다. 마지막, 자신들이 현실세계로 탈출한다고 했을 때 '리사'가 '치토세'도 함께 데려가고 싶어 했다던가요.


안도 : 재미있는 해석이군요. 다만, BNE 쪽에서도 기획 단계에서는 그렇게까지 큰 이야기는 되지 않았을 거라고 생각합니다. 해나가면서 구성은 부풀어 오른 것 같긴 한데. 만약 임시로 이야기를 맡는다면 개인적인 예상으로는 프리퀄이 아닐 것 같습니다. 그 5명이 새로운 스테이지에 나가면, 보는 측은 "그럼, 내가 담당한 아이돌은?"이 되잖아요.


확실히 다른 아이돌들도 있네요.


안도 : 같은 아이돌로 계속 만들어가는 것보다는 다른 아이돌들에게 새로운 무대를 마련해주고 싶네요. 그게 신데렐라 스토리 아닐까요? 그것을 만드는 것이, "오렌지"인지, 아니면 이번으로 끝날 기획인지는 BNE가 판단할 겁니다.


안도가 만들고 싶다고 생각하는 것은, 다른 아이돌들입니까?


안도 : 이번 같은 테이스트로 받아들여진 것도 감안한다면, 다른 방향성도 찾을 수 있지요. 세계관이 같을 필요도 없고, 스페이스 오페라 같은 이야기라든지, 설정은 여러가지 만들 수 있다고 생각합니다. 이번 「Spin-off!」를 보고 극중극을 이해하는 팬분들이 많아주신 건 감사하구요. 다음을 기대하고 있는 여러분이 어떤 것을 봐달라고 할까 하는 착지점은 보였다고 생각합니다. 거기는 벌써 다음 기회가 있다면 열심히 하겠습니다.


마지막으로 안도 씨의 감상이나 앞으로 하고 싶은 일을 물어보고 싶습니다.


안도 : 이번에 일로 참가한 사람으로서 봐주신 분들이 "오렌지"에 맡겨서 다행이라고 생각할 수 있는 작품이 되었다면 기쁘네요. 다음 이야기를 만들지는 아직 모르지만, 할 수 있다면 최선을 다해서 더 귀엽게, 나오는 아이돌에도 책임감을 갖고 만들고 싶습니다.


CG제작의 어려움이나 고집, 스탭진의 열정을 느낄 수 있는 인터뷰가 되었습니다. 개인적으로 시리즈화했으면 좋겠다는 생각을 하면서도, 안도 씨로부터도 들었듯이 다른 아이돌들의 새로운 무대도 보고싶 습니다. 이 기획을 계기로 향후에 신작 애니메이션이 만들어지고 아이돌들의 새로운 면이나 보이스의 실장 등이 적극적으로 전개되는 것을 팬으로서 크게 기대합니다.

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