어린 신부

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본문 - 01-16, 2018 22:52에 작성됨.

모티브는 ERA+왠지 문득 생각난 영화제목 "어린 신부"

연령에 딱히 복잡한 조건은 없지만 성인 이하, 18세 이하인 것

 

《시놉시스》

아이돌 프로듀서를 하고있던 P

혼기가 차고 꽤나 지난 지금, 부모님의 강박에 의해 별 수 없이 나온 중매/맞선 자리에서 아이돌을 만나고

먼저 4~6개월 동거해보고 결정하라는 반억지에 의해 이래저래 불안요소 가득한 동거가 시작된다.

 

《설명》

이 글의 진행은 주로 동거 생활에 무게를 두어 진행되므로, 아이돌 활동에 관련된 이야기는 나오지 않습니다.

간간히 가까웠던 이들의 소식이 회화거리로 나올 수도 있지만 이 이야기가 주가 되진않습니다.

어째서 미성년이 이런데에 나왔는지, 아이돌 일은 어떻게 되었는가, 프로듀서의 업무는 어떠한가, 월급/저금 잔고 등등 주요한 얘기는 나오지 않습니다.

 

직장을 나가거나, 학교에 등교하거나, 외출을 하거나, 야근을 하는 등의 일상적 이벤트는 항상 진행됩니다.

기본적으로 가재도구나 기구 등은 있을 건 다 있다는 느낌이지만 더 추가하는 기능은 미실장입니다.

 

오직 신부를 신뢰하게 하거나 안심하게 하고 사랑받는 사람이 되어주십시오.

폭력을 휘두르거나 무서운 일을 하는 등 두려움과 나쁜 기억을 심는 것은 삼가해주시길 바랍니다.

(이는 트라우마로 이어지며 항상 행동거지에 제약이나 악영향이 붙고 심한 신체적/정신적 피해는 각인되어 남습니다.)

 

《목표》

게임오버를 피한 채 목표일수를 채워라 -노멀 엔딩

->신뢰받는 사람이 된 채로 애정이 일정 이하라면 -프렌드/일상 복귀 엔딩

잘 대해주며 조건을 채워 애정을 받으십시오. -굿 엔딩

여러모로 사랑받고 사랑해주며 좋은 추억을 주십시오. -트루 엔딩

->이 상태로 '어떠한' 선물을 주면 남는 일수 상관없이 바로 엔딩으로 이어집니다.

신뢰와 연심이 일정 이상 채워진 상태로 특별한 조건을 충족하면 고유한 엔딩이 있습니다. -?? 엔딩

결국 파국을 부른다면 슬픈 결말 뿐이지요. -배드 엔딩

 

《상태창》

진행은 1일에서 최대 1주일 간격으로 이행되며

상태창은 매일 아침마다 혹은 #Stat (아이돌의 성/이름)을 입력하면 출력됩니다.

 

이름: ??

나이: ??세

신장/체중: ???cm / ??kg

 

상태: ??

예시)XX는 당신이 의지할만할까 미심쩍습니다.

XX는 왠지 당신에게서 묘한 감정을 느낍니다.

XX는 현재 기분이 좋지 않아보입니다.

XX는 왠지 날씨가 좋지않다며 걱정스러운 것 같습니다.

 

신뢰도 ???/600

호감도 ???/1000

#호감도 체크는 신뢰도가 모두 채워지면 생성

애정 경험 ?/?

#이것도 호감도가 300 이상일시 트리거 기동

스트레스 ???/500

각인 0/3

 

기분: ??

예) 양호/불쾌/저기압/피버!/하이텐션/신남/우쭐/침울/두려움/헤롱헤롱/어지러움/짜증 등

 

건강 상태: ??

예) 평상/최고조/발열/감기/몸살/쇠약/위급/생리통 등

 

정신 상태: ??

예) 보통/외유내강/유리멘탈/강철 의지/심괴/굳센 의지 등

 

대인 관계도: ??

예) 양호/인기인/일반/외톨이 등

 

그외에 XX경험, 기술, 숙련도 의 수치가 있음

ex) 요리경험, 가창실력, 손기술, 가사실력 등등

이런 수치는 높이면 좋은 이벤트가 있을 것이야

(날짜가 2월 14일에 가사 실력 3 이상,이라면 쵸코 받는다던가)

 

각인. 애정경험은 특수한 조건이 충족되면 생성되며 엔딩을 이루는데 발목잡거나 필수이다.

예시) 같이 장보러가기, 고민 해결해주기, 가정폭행 등등

 

《커멘드에 관해》

일상에 관련된 이야기니 대체로 『회화』라던가 『여가』라던지

『청소』, 『조리』, 『식사』, 『트레이닝』, 『운동』 등등 있습니다.

 

이런 일들을 같이 하느냐에 따라 신부의 경험도 조금씩 올라가며 일정 이상이 되면 실력이 증진합니다.

신장이나 체중도 식단이나 시간 경과에 따라 변동할 수 있습니다.

 

아침에는 대체로 각박한 시간인지라 몇 안되는 명령문이 있지만 저녁 때에는 더욱 폭이 널널해집니다.

평일에는 대체로 아침과 밤 만이 있으며, 정시퇴근할 경우 저녁도 있을 수 있습니다.

휴일에는 가끔 확률적 이벤트로 주말출근이나 야근, 직장 호출 등이 있을 수 있지만

대체로 아침, 낮, 저녁, 밤 등등 모든 시간대가 사용가능합니다.

 

『자유행동』, 『직업활동』 중 키워드를 획득하면 대화의 바리에이션이 늘어나기도 합니다.

행동에 따라서 소요시간이 다르기 때문에 한 번의 선택으로 한 권역의 시간이 전소되기도 하고 아니기도 합니다.

 

본래 모든 커멘드에는 체력이나 소요시간, 기력 등 행동치가 소모될 터 였지만 맞추기 어려워 빼버렸습니다.

대신 하루를 시작할 때 무작위 혹은 전일의 행동에 따라 기분과 상태가 결정되며 행동에 제약을 주기도 합니다.

(생리통의 경우 추운날 외출은 금기이며, 일주일간 신경이 날카로워지고 배가 아프고 조절이 힘드니 배려가 필요.)

 

경험이나 실력 증진에 따라 커멘드의 결과가 달라집니다.

요리 경험 없으면 음식하다 태웁니다. 손재주 초보면 서투르고 칼질하다가 다치기 일쑤

요리 경험은 1레벨은 레토르트 인스턴트 음식 가능, 2레벨은 밥짓거나 간단한 조리 인스턴트 가능

3레벨부터 직접적인 간편요리나 수제비 등 손요리 가능

(요리레벨 제로라면 혼자서 요리해먹긴 글렀습니다. 자취 생활왕 답게 요리해주셔야 합니다.)

 

《난이도 조정》

시작하기 앞서 난이도를 조정하며 진행자(들)가(이) 이것을 결정합니다.

간단하게 쉬움,보통,어려움,아주 어려움으로 나뉘지요.

 

『쉬움』

:선택지가 나올 때 잘못된 혹은 바람직한 진행에 어긋난 선정을 했을 때

이를 알려주며 정정하기도 하고, 경고해줍니다.

만에 하나, 게임 오버 되어도 원하는 지점에서 재시작이 가능합니다.

 

이전에 쌓였던 트라우마/각인이 지워진채 불러옵니다.

경험치 상승에 50%추가 보정이 붙곤합니다.

 

『보통』

:선택지에 대한 배려가 없으며 일관적으로 진행됩니다.

게임 오버가 될 시 경우에 따라 재시작 가능합니다.

다만, 실패의 발단이 된 시점부터 다시 시작합니다.

(트라우마/각인은 지워지지 않습니다.)

 

『어려움』

:게임 오버의 경우 재시작이 불가능하고 곧바로 다음 이야기가 시작됩니다.

경험 상승이 20% 경감되며, 플레이어에 의해 컨디션이 낮아지면 수복이 좀 더딥니다.

 

《선택한 아이》

한 번 선택을 하고 진행을 시작하면 도중에 변경은 불가능하며, 엔딩을 보고나서 이로부터 자유로워집니다.

개개인에 따라서 특징이 다르며 어드벤티지나 페널티를 갖고 시작하기도 합니다.

 

현재 생각된 아이돌 모리쿠보/요시노/호타루/쿄코

-모리쿠보

대인 관계: 외톨이

신뢰도 200/600

*특성:안심 (신뢰도가 낮으면 경감이 심하지만 연모하게 되면 보정받습니다.)

 

-요시노

신뢰도 600/600

정신 상태:외유내강

*특성:신비 (습득력이 빨라 40%높게 경험 획득, 기분 변동 적음)

 

-호타루

신뢰도 150/600

정신상태:굳셈,경각심

*특성:불행 (스트레스의 획득률이 20%높습니다. 초기 신뢰도 상승이 더딤)

 

-쿄코

신뢰도 250/600

가사 실력 LV.5 MAX

*특성: 헌신 (연모할 경우 호감도 상승이 빠르고, 애정 경험 조건이 느슨해짐)

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