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[CEDEC2016] 데레스테 세션 총정리

댓글: 15 / 조회: 4606 / 추천: 8


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본문 - 09-05, 2016 20:46에 작성됨.

자료가 많았지만 여러분이 보기 쉽게 핵심만 요약해 뽑았습니다.

아트 편과 디자인 편은 공식 기사를 인용 한 것이며, 프로그래밍 편은 공개 가능하다고 합니다.

프로그래밍 편은 공식 기사도 사진도 없어서 내용에 일부 섞었습니다.

이 글은 '아이돌마스터 커뮤니티' 이외의 다른 사이트로의 퍼가기를 금지합니다. 링크는 가능합니다.

굵은 표시가 된 건 공식 기사에 없던 부분으로, 직접 CEDEC을 가서 들은 것 입니다.

 

이 글의 공식 기사 1 : http://gamebiz.jp/?p=168065

이 글의 공식 기사 2 : http://gamebiz.jp/?p=167929

 

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Cygames는 아이돌 마스터 신데렐라걸즈 스타라이트 스테이지 제작 사례 아트 편 - 『총 60명의 아이돌을 최대한 매력적으로 표현하는 라이브에 집중하는 방법』 세션을 8월 26일 "CEDEC2016"에서 개최했다. 모델링 파트와 UI/UX디자인 파트, 그리고 프로그래밍 파트는 별도로 진행했었다. 글쓴이는 이 세션들을 모두 참여했으며, 아이돌마스터의 인공지능 세션에도 참여했습니다. 다만, 인공지능 세션은 비공개고 공식 기사도 없으므로 작성하지 못하는 점 양해 부탁드립니다.

 

 

데레스테는 COCOS2d-X와 유니티 두 가지로 프로토 타입으로 개발해보았으며, 그 둘을 비교해본 후에 유니티가 더 좋아서 유니티로 제작을 결정했다고 한다.

 

COCOS2d-X (ver 3.2)

3D를 60FPS로 표현이 쉬웠음.

C++로 소스를 구현함.

프리뷰를 어떻게 해야 할 지 고민되었음.

 

유니티

프로토타입을 만들기 좋았음.

프리뷰 타입이어서 만들기 편했음.

 

(기획 -> UI디자인 -> 엔지니어 -> 릴리스)

먼저 데레스테의 UI 디자인 파트이다. UI 디자이너의 업무 범위는 레이아웃과, 레이아웃에 사용하는 부분의 작성과 아이템 작성 등이라고 한다. 화면 설계, 레이아웃, 파츠 제작 등을 중점적으로 강의하였다. (위의 사진에서 파란색 네모)

데레스테의 UI 디자이너의 인원은 1명 뿐이라고 한다. 기사에서는 이 부분에서 강의 회장이 술렁거렸다고 하는데, 사실은 모두들 “어...?”하고 멍하니 보고만 있었다. 이벤트와 관련 된 디자인도 기본적으로는 혼자 맡고 있다고 한다. 이유는, 일정하고 높은 퀄리티를 보장하기 위해서라고 한다.

 

카드와 아이템은 크게 [xs][s][m]의 세 가지로 분류해놓았다고 한다. 일상이 데레스테인 우리 프로듀서 분들은 보면 알 것이다(...)

 

버튼은 크게 3종류가 있다. 지금 선택 중인 버튼은 분홍색, 여러 개 중에서 선택 가능 한 것은 희미한 별 모양, 취소 버튼은 아무 문양이 없는 버튼이라고 한다. (처음 알았다!) 버튼의 크기는 메인 버튼이 4종류, 서브 버튼이 3종류이다.

 

탭(화면의 전환)은 대중소의 3가지 패턴이 있다. 각각의 너비를 맞추는 것이 포인트라고 한다.

 

리스트는 대중소의 3가지 패턴이 있다. 가볍게 보자.

 

프레임도 3종류가 있다고 한다.

 

팝업 창은 두 종류가 있다. 다른 화면으로 넘어가기 위한 팝업 창과 정보만 보여주는 창 두 가지로 나뉜다. 글쓴이는 윈도우 프로그래밍이 떠올랐다(다이얼로그)

 

기타 파트로는 스테이터스 바, 이벤트 배너, 대사의 말 풍선 등 다양한 것이 있다고 한다.

 

이렇게 다양한 레이아웃을 규격에 맞게 디자인하고, 폰트의 크기와 색 등도 보기 쉽도록 패턴화 하고 있다고 한다.

 

파트 작성 플로우의 설명으로 넘어간다. 여러 가지 게임 개발의 경험의 노하우로, 초기에 기본적인 부품과 응용하는 부품을 미리 준비하였다고 한다. UI 디자이너인 나카무라 씨는 디자인 요소를 간단하고 쉽게 만드는 것이 디자인 방침이었다고 한다. 파트를 가지런히 할 때에 주의해야 할 포인트로서 단추의 폭과 카드의 폭을 맞추고, 실제 클릭하는 이벤트의 범위보다 버튼의 사이즈를 조금 작게 설정하는 것이다.

 

이렇게 정렬하는 방법의 메리트는 레이아웃의 기획도 편하고 엔지니어와도 연계가 원활해져서 좋다고 한다. 프로듀서 분들에게도 패턴화가 되어 알기 쉬워지는 장점이 있다고 한다.

 

다만 모든 것에는 예외가 있으니, ‘편성 화면’을 그 예로 들었다. 아래의 사진은 기존의 소재로 만든 화면이지만 조금 보기 안 좋았다.

 

그래서 아이돌들의 아이콘으로 한 치수 큰 사이즈를 따로 추가했다. 이렇게 세부 수정을 통해 더 나은 디자인을 만드는 것이 중요하다고 강조했다.

 

여담으로 편성 화면의 초기와 현재까지의 변화를 소개했다. 유닛의 전환 버튼을 굵게 하거나 마음에 드는 버튼을 추가하거나의 변환을 했다.

 

편성 화면을 변경했을 때 레슨을 변경한 것을 소개했다. 기존 방식이 너무 불편하였기에 지금 형태로 바꾸었다.

 

(프로듀서분들이 알기 쉽고 재밌는 게임 플레이를 위한 디자인이 중요)

범용적으로 사용 가능한 소재와 기본 룰을 결정하고 만드는 것이 중요하며, 화면 단위로 새로운 규격을 추가하지 않는 것이 좋다고 한다. 하지만 기본 룰을 너무 고집하는 것도 좋지 않다. 게임 개발인 이상, 재미의 추구야 말로 가장 중요하다는 것이다. 이를 위한 사양 변경은 당연하다고 한다.

 

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그리고 다음은 모델링 파트. 아이돌들을 3D로 표현할 때에 가장 중요시 한 것은 일러스트의 재현이었다고 한다. 스마트 폰에 최적화 시키고, 제대로 귀여워 보이기 위한 사양을 정하기 위해 노력했다고 한다. 스마트 폰 앱인데 플레이스테이션 3 게임과 비슷한 스펙으로 제작되었다. 아이돌을 최대한 사랑스럽게 재현하기 위해 폴리곤과 텍스처 등을 고사양으로 결정했다. 프로그래밍 파트는 60 프레임을 맞추는 것이 최우선이었고, 아이돌을 매력적으로 표현하는 것이 중점이었다. 다만, GPU의 발열이 심해서 그걸 해결하기 위해 많이 노력했다고 한다.

 

센터 아이돌의 폴리곤 수 : 7000

나머지의 폴리곤 수 : 4000

텍스쳐 : 1024x1024 (프로그래밍 파트에서 설정)

3D표준 최적화 기준 : 아이폰 6 이상

3D경량 : 깊이 텍스처를 이용해 표준의 2/3 정도의 성능으로 구동 가능하게 설계

 

일러스트와 비슷하게 재현하기 위해서 윤곽을 미세하게 조정했다. 그림의 굵기, 머리카락의 끝과 의상의 끝 부분 등을 가늘게 디자인했다. 기술적으로는 아웃라인 부분을 MASH를 사용하여 처리했다고 한다. 캐릭터는 텍스쳐와 메시의 비율이 반반 정도이며, 텍스쳐의 밉맵을 OFF하고 알파블렌드를 쓰지 않는다고 한다.

 

60명의 아이돌의 개성을 어떻게 표현하느냐가 중점이었다. 키와 피부 색, 머리 길이. 머리 색깔, 머리 모양, 가슴의 크기 등의 특징을 분류하였다. 신체 부분에 대해 공통 그룹으로 묶어서 분류하여 이것을 조합하고 있다. (신장의 LL 사이즈는 모로보시 키라리 전용)

 

아이돌에게서 중요한 건 표정이라고 판단했다고 한다. 일러스트레이터가 3D 모델링의 감수를 받아 정밀하게 구현하도록 노력하고 있다. 표정을 만들기 위해서 통상, 스마일, 슬픔, 좋아함, 기합 각각 2종류와 윙크 및 특수표정을 제작했다.

 

아이돌마다의 윙크는 일러스트에서 윙크를 지은 적이 있는 경우, 일러스트와 동일한 위치의 눈으로 윙크를 하도록 제작했다고 한다. 아이돌들의 개성을 소중히 여기기 위한 제작자의 고집이었다고 한다.

 

특수표정은 죠가사키 리카의 “도키도키 리듬”을 플레이 할 때 눈 안에 별모양이 나타나는 것 같이 특별하게 구현한 표정이다.

 

보통의 아이돌들의 시선 설정은 카메라를 향하거나 전면의 관객들을 바라보게 만들었는데, 모리쿠보 노노의 경우 특수한 사양을 도입하여 관객이나 카메라에 시선을 마주치지 않게 만들었다. 그리고 전용곡에서 쇼코는 텐션이 높아지면 초특수표정을 구현하는데, 이걸 구현하는 데에 제작 코스트가 두 배나 들었다고 한다.

 

그리고 노래를 부르는 것을 리얼하게 보여주기 위해서 입의 움직임에도 세심한 주의를 기울였다. 립 싱크의 경우 아이우에오/응/스마일을 각각 크고 작은 2 패턴으로 준비하여 조합하였다. 이 표정의 조합으로 표정이 풍부하게 하고, 정말로 노래하는 듯 만드는 것이 목표였다고 한다.

 

라이브 댄스의 경우에는 5명분의 모션 데이터를 넣는 것이 이상적이지만, 데이터의 용량과 스펙 상 불가능했다. 그런데 같은 모션 데이터를 쓰게 되면 기계적으로 보여 위화감이 들게 된다. 그래서 5명의 춤을 의도적으로 움직임이 달라지게 하거나 춤에 시간 차를 주어 기계적으로 보임을 제거했다. 프로그램 적으로는 유니티를 이용해 아이돌의 타이밍을 조금씩 차이나게 조절했으며, 페이션을 이용하여 타임라인을 관리했다고 한다. 이 라이브 댄스의 경우에는 사람의 춤을 직접 모션캡쳐하여 그 데이터를 적용시킨 것이라고 한다. 아마 플래티넘 스타즈도 이 모션캡쳐를 이용해서 만들었다고 생각한다. 그리고 리얼하게 보이기 위해서 유니티 어셋을 커스텀하여 BLOOM&DOF를 사용, 화면을 고급스럽게 만들었다. 

 

데레스테의 이런 노력을 통해 캐릭터가 직접 노래를 부르는 것처럼 보인다. 하지만 그렇게 보이기 위해 노래와 립싱크를 맞추는데, 그것은 사내에서 개발한 타임라인 툴인 CUTT(사이게임즈 유니티 타임라인 툴)을 이용해 곡과 움직임을 연동시킨다.

 

아이돌의 움직임이나 표정을 연동시키는 것. 이 툴을 이용해 표정과 시선, 립싱크, 라이트의 색감, 무대 뒤쪽의 모니터에 흐르는 동영상 소재 등을 설정 할 수 있다. 이 툴을 덕분에 라이브 제작과 곡 추가가 훨씬 빨라졌다고 한다. 타임 라인 툴에서는 카메라 앵글, 시선, 배경 동영상, 페이셜 등을 설정 할 수 있다고 한다. 노래와 모션과 카메라 워킹을 설정하는 툴인 것이다. 무대 뒤의 모니터 영상은 독립적인 동영상이다. 용량은 3MB 정도이며 애프터 이펙트를 통해 구현했다고 한다. 콘서트 라이트의 구현은 RGB24 비트로 표현이 가능하다고 말했다. 하지만 스마트폰의 성능 제한으로 인하여 단순하게 만들 수 밖에 없었다고 한다. 배경에서 내리는 눈 같은 것은, 하나의 눈에 하나의 MASH로 구현했다고 한다. 아이돌을 비추는 조명의 경우 쉐도우 윙으로 깊이 텍스쳐 연산을 통해 처리하였으며, 그림자 맵을 이용하여 입체적으로 표현하였다고 한다.

 

또 다른 장점에는 아이돌을 새로 추가하기 위해 3D 모델링을 할 때 카메라를 가깝게 고정시켜서 일러스트를 보면서 작업할 수 있어서 원작 일러스트에 가깝게 재현할 수 있는 장점이 있다.

 

3D모델은 아이돌마스터 신데렐라 걸즈의 담당 일러스트레이터가 체크하고 있다고 한다. 눈을 크게 하는 등 세부 수정을 함으로서 아이돌들을 사랑스럽게 표현하기 위해 노력했다고 한다.

 

아이돌 다움을 추구하기 위해서 사양을 개선하는 예도 있다. 그 예가 ‘요리타 요시노’이다. 기획이나 일러스트레이터들이 게임 내에서 후리소데를 입히고 싶다는 요청에 의해 크로스 시뮬레이터 처리 최적화를 실시하여, CPU의 처리 부하를 떨어트려서 특수한 형상의 의상을 추가 할 수 있게 되었다고 한다. 프로그래밍 파트의 말로는 네이티브 플러그인을 추가하여 20%정도 CPU의 성능을 향상시켰기에 가능했다고 한다. SPRING.NET이라는 C#의 수치전산 스프링워크인 듯 하다.

 

‘오오타 유우’ 라는 캐릭터의 경우에는 사양상 어려웠던 특징인 ‘점’을 추가하기 위해서, 이 캐릭터만의 전용 사양인 ‘점 추가’를 따로 만들어 넣었다고 한다.

 

개발 기술의 향상으로 릴리스 초기보다 훨씬 예쁜 아이돌 들을 만들 수 있게 되었다고 한다. 매출에 관계 없다고 생각하면서도 개발자의 마음가짐으로 기존의 아이돌들을 조금씩 수정하고 있다고 한다. 머리카락의 흐름과 턱의 실루엣 등 세심하게 아이돌들을 더욱 예쁘게 가다듬고 있다.

 

사이게임즈에서는 맨 처음에 3D에서 아이돌들을 춤추게 하자는 기획으로 불과 2개월만에 50명의 3D모델을 만들게 되었다고 한다. 모델러인 타니모토씨는 눈앞이 캄캄했다고 하지만, (실제 대사 : 눈 앞이 정말 새햐얘졌었습니다!) 열정을 가지고 기간 내에 무사히 만들 수 있었다고 합니다. 단기간에 만들어서 초기 모델링은 퀄리티가 조금 좋지 않았지만, 50명을 먼저 만드는 것이 중요했었다고 한다. (공밀레...!?)

 

또 나카무라 씨는 라이브로 “경량판”을 만들게 된 사연을 소개했다. 스마트폰은 저 스펙 단말도 존재하므로, 저 스펙 스마트폰을 사용하는 프로듀서라도 데레스테를 즐길 수 있게 하자는 생각으로 경량판을 만들었다고 한다.

 

(그리고 개발 스태프들도 아이돌들을 아주 좋아합니다)

Cygames는 일러스트의 재현을 중요시하고 있고, 개성과 현장감을 개선하여 품질을 향상할 수 있는 방안을 가장 중요시 한다는 말로 강연을 매듭지었다.

 

 

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번역자 후기 : CEDEC 무지 재미있었다! 하지만 비행기값과 표값 합해서 50만원이 들었다... 덕분에 플포마스를 못하고 있다... (피눈물)

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